Sonia Llena Hurtado - Aprender 3ds Max - animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos

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Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos: краткое содержание, описание и аннотация

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Si le interesa conocer el mundo de la animación en entornos tridimensionales, este libro es una magnífica oportunidad para hacerlo. 3ds Max es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y venerado en todo el mundo. Gracias a sus increíbles prestaciones y funciones, es posible poner en movimiento objetos y personajes, tanto humanos como animales e, incluso, mitológicos. Y no solo eso: 3ds Max permite generar escenas de gran realismo para crear simulaciones de todo tipo y aplicables a sectores muy variados, como la medicina, los videojuegos, la publicidad…
Con este libro, gracias a los 100 ejercicios prácticos que encontrará en él, podrá:
o Tener una aproximación a los aspectos básicos de la animación en 3ds Max, como el uso y la configuración de los controles y la selección y aplicación de restrictores.
o Conocer los distintos tipos de movimiento de objetos (cinemática) y los factores que intervienen, como sistemas de huesos y modificadores.
o Animar personajes mediante los dos sistemas incluidos en 3ds Max: CATRig y
Character Studio.
o Animar rostros mediante diferentes técnicas.
o Crear todo tipo de efectos especiales: sistemas de partículas para generar nieve, burbujas o fuegos artificiales, objetos dinámicos, efectos atmosféricos…
Debemos advertirle de que, por motivos lógicos de espacio, hemos decidido no incluir en este volumen ningún aspecto relacionado directamente con el modelado tridimensional, el texturizado ni el renderizado, pues todo ello forma parte de otro libro dentro de esta misma colección: Aprender 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render con 100 ejercicios prácticos.
Además, en la parte inferior de la primera página, encontrará el código de acceso que le permitirá disfrutar de forma gratuita de los contenidos adicionales disponibles en www.marcombo.info.
Con este libro ya no hay excusas: es el momento de empezar a leer, a aprender y a practicar para conseguir realizar todas las animaciones que siempre había imaginado. Con ilusión y esmero conseguirá todo aquello que se proponga.

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Distinguir entre cinemática directa (FK) e inversa (IK)

EXISTEN DOS TIPOS DE CINEMÁTICAS: la directa (FK, de Forward Kinematics ) y la inversa (IK, de Inverse Kinematics ). La primera es la que implica el uso de jerarquías y es la que hemos utilizado en la lección anterior. En ella hemos visto que una serie de objetos hijos se encuentran vinculados a un objeto padre, que rige toda transformación del objeto. Por el contrario, en la cinemática inversa es uno de los objetos hijo el que se transforma para mover sus dependientes, en este caso su padre y otros situados en un nivel superior. En definitiva, es un método de animación que, como su nombre indica, invierte la dirección de manipulación de la cadena.

1. En este ejercicio queremos mostrarle de un modo totalmente práctico en qué consiste la cinemática, tanto directa como inversa. Para ello, utilice el archivo 021.max, en el cual hemos creado un sencillo sistema de huesos. картинка 179Gracias a la coloración aplicada podemos distinguir claramente cuáles serán los huesos que tendrán más poder, es decir, aquellos que regirán los movimientos propios y de los siguientes. En este caso, el hueso creado en primer lugar es el que muestra el color más fuerte y, por tanto, es el principal, el que tiene más peso en la cadena. Vamos a comprobar de qué estamos hablando. Con la herramienta Select and Rotate, haga clic sobre el primer hueso y rótelo.

2. Efectivamente, al rotar este primer hueso, se mueven los dos siguientes. картинка 180Si ahora selecciona el segundo hueso y lo rota de igual forma, comprobará que solo rotan el segundo y el tercero. картинка 181Y si selecciona el último hueso, el finalizador, y lo rota, verá que solo este se mueve. Aprender 3ds Max animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos - фото 182

Aprender 3ds Max animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos - фото 183 3 El sencillo ejemplo que le acabamos de mostrar corresponde a - фото 184 3 El sencillo ejemplo que le acabamos de mostrar corresponde a una situación - фото 185 3 El sencillo ejemplo que le acabamos de mostrar corresponde a una situación - фото 186

3. El sencillo ejemplo que le acabamos de mostrar corresponde a una situación de cinemática directa. Utilizaremos una copia de este sistema de huesos para describir ahora en qué consiste la cinemática inversa, así que clone toda la cadena como copia. Para poder aplicar la cinemática inversa, 3ds Max dispone de los denominados solucionadores IK, que veremos a continuación. Seleccione el último hueso de la copia, el finalizador, despliegue el menú Animation y, dentro del comando IK Solvers, elija la opción HI Solver.

4. Ahora debemos enlazar este último hueso con el primero de la cadena. Fíjese que, al mover el puntero del ratón, surge del finalizador una línea punteada. Con ella, haga clic sobre el extremo izquierdo del primer hueso. картинка 187

5. Tenga en cuenta que es preciso contar, como mínimo, con un hueso situado entre los que queremos enlazar. Si observa la cadena de huesos verá que se ha insertado el denominado solucionador, el cual se sitúa en la primera articulación, y una línea recta que actúa como indicador del enlace. картинка 188Sepa que puede cambiar el tamaño del solucionador desde la sección Goal Display de la persiana IK Display Options del panel Motion, que se activa cuando se inserta este elemento. A diferencia de lo que hemos visto en el caso de la cinemática directa, la cinemática inversa utiliza los solucionadores para realizar las transformaciones de las cadenas de huesos. Para comprobarlo, sencillamente seleccione el solucionador con la herramienta Select and Move y mueva libremente este elemento para observar los movimientos mucho más detallados del sistema de huesos. картинка 189

6. Es evidente que con este tipo de cinemática podemos lograr movimientos mucho más articulados y, por tanto, mucho más concretos. Imagine asignar a este sistema de huesos el modelo de un brazo, por ejemplo. En los ejercicios siguientes tendrá la ocasión de asignar sistemas de huesos a objetos modelados y, posteriormente, animarlos.

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