Sonia Llena Hurtado - Aprender 3ds Max - animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos

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Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos: краткое содержание, описание и аннотация

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Si le interesa conocer el mundo de la animación en entornos tridimensionales, este libro es una magnífica oportunidad para hacerlo. 3ds Max es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y venerado en todo el mundo. Gracias a sus increíbles prestaciones y funciones, es posible poner en movimiento objetos y personajes, tanto humanos como animales e, incluso, mitológicos. Y no solo eso: 3ds Max permite generar escenas de gran realismo para crear simulaciones de todo tipo y aplicables a sectores muy variados, como la medicina, los videojuegos, la publicidad…
Con este libro, gracias a los 100 ejercicios prácticos que encontrará en él, podrá:
o Tener una aproximación a los aspectos básicos de la animación en 3ds Max, como el uso y la configuración de los controles y la selección y aplicación de restrictores.
o Conocer los distintos tipos de movimiento de objetos (cinemática) y los factores que intervienen, como sistemas de huesos y modificadores.
o Animar personajes mediante los dos sistemas incluidos en 3ds Max: CATRig y
Character Studio.
o Animar rostros mediante diferentes técnicas.
o Crear todo tipo de efectos especiales: sistemas de partículas para generar nieve, burbujas o fuegos artificiales, objetos dinámicos, efectos atmosféricos…
Debemos advertirle de que, por motivos lógicos de espacio, hemos decidido no incluir en este volumen ningún aspecto relacionado directamente con el modelado tridimensional, el texturizado ni el renderizado, pues todo ello forma parte de otro libro dentro de esta misma colección: Aprender 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render con 100 ejercicios prácticos.
Además, en la parte inferior de la primera página, encontrará el código de acceso que le permitirá disfrutar de forma gratuita de los contenidos adicionales disponibles en www.marcombo.info.
Con este libro ya no hay excusas: es el momento de empezar a leer, a aprender y a practicar para conseguir realizar todas las animaciones que siempre había imaginado. Con ilusión y esmero conseguirá todo aquello que se proponga.

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3. La ruta del archivo de sonido y sus principales propiedades aparecen ya en el cuadro Pro-Sound. картинка 150Si pulsa el botón situado justo debajo del nombre de la sección File Details, podrá comprobar cómo suena nuestro archivo antes de aplicarlo. Seguidamente, indicaremos que la pista debe empezar a reproducirse en el fotograma número 5. Para ello, escriba este valor en el campo Start del apartado File Details.

4. Lógicamente, en función de la duración del archivo original, el campo End Frame se actualiza automáticamente al modificar el campo Start. Si activa la opción Loops, la pista de audio se repetirá continuamente, en cuyo caso no se podrá cambiar su duración en el cuadro Track View. En el apartado Playback se encuentran los ajustes globales para todos los archivos de audio, no solo para el seleccionado actualmente. Y en el apartado Render hallamos las opciones de configuración para la renderización de audio. Por último, la sección Metronome está reservada para las opciones de configuración de esta funcionalidad de audio, con la que es posible producir un ritmo regular usando dos tonos. Mantenga el resto de opciones de este cuadro tal y como se muestran por defecto y pulse el botón Close.

5 Observe que ahora a la izquierda del elemento Sound del cuadro Track View - фото 151 5 Observe que ahora a la izquierda del elemento Sound del cuadro Track View - фото 152

5. Observe que ahora, a la izquierda del elemento Sound del cuadro Track View, aparece un signo +, que nos indica que existe una pista de sonido añadida a la escena. La pista Master Waveform se añade automáticamente al agregar pistas de audio y sirve como base para los demás clips individuales. Pulse en el signo + situado a la izquierda del sonido coche.wav y seleccione el elemento Waveform. картинка 153

6. Ahora puede ver la representación gráfica del sonido. картинка 154Observe que, tal y como hemos establecido en el cuadro ProSound, el sonido empezará a reproducirse en el fotograma 5 y finalizará en el fotograma 100. Vamos a cambiar estos parámetros desde el editor de pistas usando la herramienta Edit Ranges. Pulse en el segundo icono de su barra de herramientas. картинка 155

7. Para que el sonido empiece a reproducirse en el fotograma 5, haga clic sobre uno de los cuadrados de color blanco que indica el punto inicial de la pista картинка 156y, sin soltar el botón del ratón, arrástrelo hasta ese cuadro de la línea de tiempo. картинка 157

8. Para acabar, tras cerrar el editor Dope Sheet, obtenga una previsualización de la animación en el visor Perspective, para comprobar que la pista de audio añadida con ProSound se reproduce correctamente.

Aprender 3ds Max animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos - фото 158 Aprender 3ds Max animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos - фото 159 Aprender 3ds Max animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos - фото 160 019 Utilizar dummies y crear jerarquías EN EL MUNDO DE LA ANIMACIÓN - фото 161 019 Utilizar dummies y crear jerarquías EN EL MUNDO DE LA ANIMACIÓN - фото 162

019

Utilizar dummies y crear jerarquías

EN EL MUNDO DE LA ANIMACIÓN TRIDIMENSIONAL, el término «cinemática» se refiere al movimiento de una estructura vinculada. Cuando se crean animaciones en 3ds Max, en muchas ocasiones resulta imprescindible vincular objetos para crear una estructura jerárquica que se desplace a la vez. Imagine, por ejemplo, un objeto que se dobla por la mitad, un tren con distintos vagones o un robot industrial con distintos brazos motorizados. Es en estos casos cuando la jerarquía de objetos —y, por tanto, la cinemática— entra en juego. En una cadena de objetos, el movimiento de una de las partes de dicha cadena provoca el movimiento de su parte vinculada: en toda jerarquía de objetos habrá un objeto padre que será el que mande sobre el objeto o los objetos hijo. 3ds Max propone el uso de ayudantes o dummies para que actúen como objetos padre: los dummies no se renderizan, no son visibles en las animaciones y nos permiten gestionar el conjunto completo de objetos y moverlo, rotarlo o escalarlo fácilmente.

1. En este primer ejercicio dedicado a la cinemática y las jerarquías, le mostraremos de un modo práctico cómo vincular distintas partes de un objeto para poder animarlas por separado si fuera necesario. Para ello, localice y descargue el archivo 019.max, que contiene un coche de juguete, con sus diferentes partes agrupadas. Si vinculamos correctamente entre sí cada una de las partes que forman el coche, tendremos una jerarquía que nos permitirá realizar cualquier transformación animada que imaginemos. Vamos a empezar creando un objeto ayudante del tipo dummy, que será el que actúe como objeto padre e irá vinculado a la base del coche. Para ello, y tras desagrupar las diferentes partes del coche, sitúese en el panel Create y active la sección Helpers, que muestra el dibujo de una escuadra. картинка 163

2. El dummy es un cubo virtual sin parámetros. Para dibujarlo, haga clic sobre el correspondiente botón en el panel Create y trácelo mediante la técnica de arrastre en una zona libre de la escena. Tenga en cuenta que el proceso de creación será el que utilizaría para dibujar - фото 164Tenga en cuenta que el proceso de creación será el que utilizaría para dibujar una esfera, es decir, un único arrastre, no el de un cubo.

3 Para alinear el dummy a la base del coche active la herramienta Align en la - фото 165 3 Para alinear el dummy a la base del coche active la herramienta Align en la - фото 166

3. Para alinear el dummy a la base del coche, active la herramienta Align en la Main Toolbar y designe esta parte del objeto como objeto de destino. En el cuadro Align Selection, mantenga activos los tres ejes en la sección Align Position (World), así como la opción Pivot Point, tanto en la lista Current Object como en Target Object.

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