Sonia Llena Hurtado - Aprender 3ds Max - animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos

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Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos: краткое содержание, описание и аннотация

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Si le interesa conocer el mundo de la animación en entornos tridimensionales, este libro es una magnífica oportunidad para hacerlo. 3ds Max es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y venerado en todo el mundo. Gracias a sus increíbles prestaciones y funciones, es posible poner en movimiento objetos y personajes, tanto humanos como animales e, incluso, mitológicos. Y no solo eso: 3ds Max permite generar escenas de gran realismo para crear simulaciones de todo tipo y aplicables a sectores muy variados, como la medicina, los videojuegos, la publicidad…
Con este libro, gracias a los 100 ejercicios prácticos que encontrará en él, podrá:
o Tener una aproximación a los aspectos básicos de la animación en 3ds Max, como el uso y la configuración de los controles y la selección y aplicación de restrictores.
o Conocer los distintos tipos de movimiento de objetos (cinemática) y los factores que intervienen, como sistemas de huesos y modificadores.
o Animar personajes mediante los dos sistemas incluidos en 3ds Max: CATRig y
Character Studio.
o Animar rostros mediante diferentes técnicas.
o Crear todo tipo de efectos especiales: sistemas de partículas para generar nieve, burbujas o fuegos artificiales, objetos dinámicos, efectos atmosféricos…
Debemos advertirle de que, por motivos lógicos de espacio, hemos decidido no incluir en este volumen ningún aspecto relacionado directamente con el modelado tridimensional, el texturizado ni el renderizado, pues todo ello forma parte de otro libro dentro de esta misma colección: Aprender 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render con 100 ejercicios prácticos.
Además, en la parte inferior de la primera página, encontrará el código de acceso que le permitirá disfrutar de forma gratuita de los contenidos adicionales disponibles en www.marcombo.info.
Con este libro ya no hay excusas: es el momento de empezar a leer, a aprender y a practicar para conseguir realizar todas las animaciones que siempre había imaginado. Con ilusión y esmero conseguirá todo aquello que se proponga.

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6. Sigamos. Sitúese en el fotograma 90 картинка 99y, para indicar de nuevo que a partir de este fotograma no se produzca ninguna vinculación (recuerde que la esfera pasará en este punto a la siguiente plataforma), pulse el botón Link to World. картинка 100

7. El proceso ha terminado. Tenga en cuenta que si el circuito fuera más largo o contara con otros elementos que quisiéramos vincular y restringir con nuestra esfera, debería seguir los pasos indicados con cada uno de los elementos. En este caso, la esfera termina sobre la segunda plataforma, por lo que solo nos queda comprobar si todo funciona según lo previsto. No espere más. Rebobine la secuencia mediante los controles de animación y reprodúzcala. Le recomendamos que desactive el efecto de bucle para que la animación se - фото 101Le recomendamos que desactive el efecto de bucle para que la animación se detenga al finalizar.

Aprender 3ds Max animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos - фото 102 Aprender 3ds Max animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos - фото 103 014 Utilizar restrictores de limitaci - фото 104 014 Utilizar restrictores de limitación de movimientos IMPORTANTE Es preciso - фото 105 014 Utilizar restrictores de limitación de movimientos IMPORTANTE Es preciso - фото 106

014

Utilizar restrictores de limitación de movimientos

IMPORTANTE

Es preciso tener en cuenta que, en escenas más complejas y con movimientos no tan simples como los del ejemplo, es necesario insertar controladores que permitan manipular con exactitud los objetos en cuestión. En esta práctica no se utilizan, pero tendrá la oportunidad de trabajar con estos elementos necesarios en muchas otras lecciones a lo largo del libro.

EL RESTRICTOR DE ANIMACIÓN del cual hablaremos en esta lección es muy interesante, puesto que nos va a permitir que un objeto siga literalmente el movimiento de otro. Se trata del restrictor LookAt Constraint, muy utilizado sobre todo en animaciones faciales y, más concretamente, en movimientos de ojos.

1. Empiece localizando entre el material adicional suministrado con este libro el archivo 014.max. Cuando lo abra, verá que contiene tres objetos muy básicos: un par de ojos y una esfera, la cual ya se encuentra animada con cuatro simples movimientos. Nuestro objetivo será, en este caso, hacer que los dos ojos sigan el desplazamiento de la esfera. Reproduzca la animación solo para poder imaginar cuál será la secuencia final y, una ver realizada esta comprobación, agrupe los dos ojos.

2. A continuación, seleccione los ojos, despliegue el menú Animation y, en el comando Constraints, elija el denominado LookAt Constraint.

3. A continuación, debemos designar, como ya es habitual, el objeto hacia el cual el elemento seleccionado dirigirá su mirada. En este caso, haga clic sobre la esfera. картинка 107

4. Ambos ojos quedan de este modo vinculados a la esfera, aunque, como puede ver, su posición ha cambiado. Para solventar este problema, marque la opción Keep Initial Offset de la persiana LookAt Constraint, en el panel Motion.

5 El panel de parámetros de este restrictor es muy parecido al del resto de - фото 108

5. El panel de parámetros de este restrictor es muy parecido al del resto de constraints estudiados hasta el momento. Así, vemos cómo se refleja el nombre del objeto de destino y que el peso de esta vinculación es de 50, de forma predeterminada. Desde aquí también puede añadir nuevos objetos de destino (Add LookAt Target) y eliminar aquellos que no nos interesen (Delete LookAt target). Reproduzca la animación para ver si hemos conseguido nuestro objetivo. картинка 109

6. Efectivamente, hemos conseguido que ambos ojos sigan el movimiento de la esfera. Sin embargo, molesta bastante que la línea de mirada —es decir, la línea de color azul que sale del objeto origen y llega hasta el de destino— se visualice también en la animación, ¿verdad? Vamos a ocultarla. Con los ojos seleccionados, inserte el valor 1 en el campo Viewline Length, situado debajo de la opción Keep Initial Offset del panel de parámetros del restrictor.

7. Efectivamente, la línea continúa estando ahí, aunque con una longitud tan corta que no se ve. картинка 110De este modo tan sencillo hemos creado una breve secuencia en la que un objeto sigue a otro con la mirada. Como ya hemos indicado, a lo largo de este libro volveremos a utilizar en otras ocasiones este restrictor y podrá ampliar, así, sus aplicaciones en escenas de 3ds Max.

015 Utilizar restrictores de orientación EL RESTRICTOR DE 3DS MAX ORIENTATION - фото 111 015 Utilizar restrictores de orientación EL RESTRICTOR DE 3DS MAX ORIENTATION - фото 112

015

Utilizar restrictores de orientación

EL RESTRICTOR DE 3DS MAX ORIENTATION CONSTRAINT PERMITE restringir la orientación de un objeto a la de otro. Se trata de un restrictor extremadamente útil para generar animaciones en las cuales sea preciso que varios objetos roten o giren al mismo tiempo y en el mismo sentido. Un requisito fundamental para que la aplicación de este restrictor genere los resultados esperados es que los objetos tengan siempre la misma orientación.

1. Para llevar a cabo este ejercicio, utilice el archivo 015.max que encontrará entre el material adicional suministrado con este libro. Nuestra intención es generar un sistema de persiana, de tipo veneciano, que se abra y se cierre al rotar un sencillo mecanismo colocado en la parte inferior izquierda del marco de la ventana. Para empezar seleccione todas las palas de la persiana excepto la primera (Box001 en el explorador de escenas) картинка 113, despliegue el menú Animation y, desde el comando Constraints, active la opción Orientation Constraint.

2. Del último elemento seleccionado emerge una línea discontinua que le permitirá designar, como hemos visto con el resto de restrictores, el objeto de destino de la restricción. En este caso, haga clic sobre la primera pala картинка 114(Box001 en el explorador de escenas).

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