Sonia Llena Hurtado - Aprender 3ds Max - animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos

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Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos: краткое содержание, описание и аннотация

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Si le interesa conocer el mundo de la animación en entornos tridimensionales, este libro es una magnífica oportunidad para hacerlo. 3ds Max es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y venerado en todo el mundo. Gracias a sus increíbles prestaciones y funciones, es posible poner en movimiento objetos y personajes, tanto humanos como animales e, incluso, mitológicos. Y no solo eso: 3ds Max permite generar escenas de gran realismo para crear simulaciones de todo tipo y aplicables a sectores muy variados, como la medicina, los videojuegos, la publicidad…
Con este libro, gracias a los 100 ejercicios prácticos que encontrará en él, podrá:
o Tener una aproximación a los aspectos básicos de la animación en 3ds Max, como el uso y la configuración de los controles y la selección y aplicación de restrictores.
o Conocer los distintos tipos de movimiento de objetos (cinemática) y los factores que intervienen, como sistemas de huesos y modificadores.
o Animar personajes mediante los dos sistemas incluidos en 3ds Max: CATRig y
Character Studio.
o Animar rostros mediante diferentes técnicas.
o Crear todo tipo de efectos especiales: sistemas de partículas para generar nieve, burbujas o fuegos artificiales, objetos dinámicos, efectos atmosféricos…
Debemos advertirle de que, por motivos lógicos de espacio, hemos decidido no incluir en este volumen ningún aspecto relacionado directamente con el modelado tridimensional, el texturizado ni el renderizado, pues todo ello forma parte de otro libro dentro de esta misma colección: Aprender 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render con 100 ejercicios prácticos.
Además, en la parte inferior de la primera página, encontrará el código de acceso que le permitirá disfrutar de forma gratuita de los contenidos adicionales disponibles en www.marcombo.info.
Con este libro ya no hay excusas: es el momento de empezar a leer, a aprender y a practicar para conseguir realizar todas las animaciones que siempre había imaginado. Con ilusión y esmero conseguirá todo aquello que se proponga.

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3. Con este primer proceso hemos vinculado entre sí todas las palas, lo que significa que podrán girar según la rotación de la pala principal. Vamos a comprobarlo. Seleccione la primera pala y rótela 90 grados con la ayuda del snap de ángulo. Aprender 3ds Max animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos - фото 115

4 Excelente verdad El siguiente paso consiste en restringir - фото 116 4 Excelente verdad El siguiente paso consiste en restringir la rotación de - фото 117 4 Excelente verdad El siguiente paso consiste en restringir la rotación de - фото 118

4. Excelente, ¿verdad? El siguiente paso consiste en restringir la rotación de la persiana al mecanismo de apertura y cierre que se encuentra en un borde de la ventana. Sin embargo, antes cerraremos las palas de la persiana para que sea esta su posición inicial. Seleccione la primera de las palas y vuelva a rotarla 90 grados, hasta que esta y el resto queden en posición vertical.

5. A continuación, con la primera pala todavía seleccionada, despliegue el menú Animation, haga clic sobre el comando Constraint y elija, como antes, la opción Orientation Constraint.

6. Cuando aparezca la línea discontinua de vinculación, haga clic sobre el mecanismo de control de la persiana. картинка 119

7. ¿Qué ha ocurrido? La vinculación ha modificado la orientación de todas las palas de la persiana, puesto que el programa se basa en la posición y orientación del objeto de destino. картинка 120Para solventar esta circunstancia, diríjase al panel Motion y, en la persiana Orientation Constraint, marque la opción Keep Initial Offset.

8. Ya solo nos queda comprobar si nuestro invento funciona. Con la herramienta Select and rotate, gire en un sentido y en otro la manecilla de la ventana y observe cómo la persiana sigue perfectamente los movimientos. Una vez más reto conseguido Si desea animar la secuencia recuerde que puede - фото 121Una vez más, ¡reto conseguido! Si desea animar la secuencia, recuerde que puede centrarse en la manecilla y, con Auto Key, ir fijando las posiciones que desee.

016 Trabajar con Track View Curve Ed - фото 122 016 Trabajar con Track View Curve Editor CUANDO CREAMOS ANIMACIONES COMPLEJAS - фото 123 016 Trabajar con Track View Curve Editor CUANDO CREAMOS ANIMACIONES COMPLEJAS - фото 124

016

Trabajar con Track View: Curve Editor

CUANDO CREAMOS ANIMACIONES COMPLEJAS Y PERSONALIZADAS, resulta necesario acudir a una herramienta muy útil, denominada Track View, con la cual es posible visualizar, controlar y editar las keys creadas. El modo Curve Editor, o editor de curvas, de esta herramienta muestra a modo de curvas manipulables todos los cambios de parámetros y movimientos de los objetos animados en la escena.

1. En primer lugar, y simplemente para contar con una animación abierta en el área de trabajo del programa, recupere la escena 004.max. Como recordará, esta escena muestra el breve recorrido de un coche de juguete. Despliegue el menú Graph Editors y haga clic sobre la opción Track View: Curve Editor.

2. Con respecto a su interfaz, el Track View muestra dos partes claramente diferenciadas. A la izquierda se halla el Controller pane, es decir, el panel controlador, en el que se desglosan en forma de árbol todos los objetos, acciones y transformaciones de la escena, y a la derecha, ocupando la mayor parte de este elemento, el área gráfica. Esta área, denominada Key pane, muestra dos escalas graduadas: la horizontal, llamada Time ruler (regla de tiempo), permite medir los rangos de tiempos, y la vertical permite medir las distancias. Las dos barras verticales indican el tiempo en que se sitúa el fotograma actual. Seleccione el coche en la escena para ver las curvas de transformación en el editor. картинка 125

3. Comprobemos la vinculación entre el regulador de tiempo y la barra de pistas y Track View. En la escena, sitúese en el fotograma 50 y compruebe que la barra de tiempo del editor de curvas se sitúa también en el punto 50.

4. Veamos ahora el funcionamiento de las curvas representadas en el editor. Pulse sobre la pista Position de la opción Transform en el Controller pane. 5 En el panel Key pane aparecen tres líneas denominadas Funct - фото 126

5 En el panel Key pane aparecen tres líneas denominadas Function Curves - фото 127 5 En el panel Key pane aparecen tres líneas denominadas Function Curves - фото 128

5. En el panel Key pane aparecen tres líneas, denominadas Function Curves (curvas de función), que representan las direcciones de movimiento en cada eje. El eje X está representado por una línea roja, el eje Y por una línea verde y el eje Z por una línea azul. Además, aparecerá una línea diagonal al seleccionar el objeto dotado de animación, que indica el rango del tiempo total que dura la animación. Las keys creadas en la animación se muestran en esta línea en forma de pequeño cuadrado. En el panel de control, haga clic sobre el elemento Z Position y, en el Key pane, haga clic sobre la key situada en el fotograma 50 para seleccionarla. картинка 129

6. Con las herramientas adecuadas del editor, puede mover, deslizar o escalar la key seleccionada. Haga clic sobre la herramienta Move Keys, representada por cuatro puntas de flecha en forma de cruz y una llave, y mantenga unos segundos pulsado el botón del ratón para visualizar las diferentes opciones de desplazamiento de keys. картинка 130

7. Esta herramienta permite desplazar la key vertical y horizontalmente a la vez (es decir, en tiempo y en distancia), solo verticalmente o solo horizontalmente. Elija con un clic Move Keys Vertical, cuyo icono muestra dos puntas de flecha dispuestas verticalmente y una llave.

8. Pulse sobre la key seleccionada en el área gráfica y, sin soltar el botón del ratón, arrástrela ligeramente hacia arriba картинка 131y vea qué ha ocurrido: como hemos modificado la posición en el eje Z del coche, hemos cambiado la animación y ahora el coche se elevará ligeramente antes de llegar al fotograma 50, momento en que también gira en la escena. ¿Quiere verlo? Reproduzca la escena.

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