Aprender 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render con 100 ejercicios prácticos
© 2021 Sonia Llena Hurtado
© 2021 MARCOMBO, S. L.
www.marcombo.com
Diseño de la cubierta: María Paz Mora Encinas
Director de colección: Pablo Martínez Izurzu
Directora de producción: Mª Rosa Castillo Hidalgo
Correctora: Anna Alberola
Producción del ePub: booqlab
«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.»
ISBN: 978-84-267-3299-6
Presentación
APRENDER 3DS MAX CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS
3ds Max, propiedad de la compañía Autodesk (responsable, entre muchas otras aplicaciones, de AutoCAD y Maya), es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizados y respetados en el mundo. Los profesionales del diseño y la creación multimedia trabajan con este programa para crear desde juegos de ordenador hasta escenas cinematográficas con espectaculares efectos especiales, además de anuncios, simulaciones, etc. Se trata, pues, de una de las herramientas preferidas de los profesionales que buscan una solución 3D completa de modelado, animación y renderización con resultados inmediatos. En este volumen se tratan los aspectos más básicos: los principios del modelado poligonal, la aplicación de materiales y su relación con luces y cámaras y el renderizado.
Con los 100 ejercicios que proponemos en el presente libro, debidamente descritos e ilustrados, estamos seguros de que será capaz de sacar el máximo partido a este gran programa y crear sus propias escenas en un entorno tridimensional lleno de realismo.
A todos aquellos que deseen introducirse en el mundo de la creación y el diseño tridimensional y conocer algunas de las funciones básicas de este fantástico programa. A todos cuantos sientan curiosidad por aprender a modelar y quieran divertirse realizando sus propias creaciones de un modo ágil y eficaz.
Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Cada ejercicio se explica paso a paso y pulsación a pulsación, a fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes y de los resultados que deberían obtenerse, y con recuadros «IMPORTANTE», que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.
En la parte inferior de la primera página del libro, encontrará el código de acceso que le permitirá descargar de forma gratuita los contenidos adicionales del libro en www.marcombo.info.
Cómo leer
los libros “Aprender...”
A todos aquellos que siguen confiando en nuestros libros,
tanto para aprender como para divertirse.
001 Qué encontrará en este libro 001
002 Novedades de 3ds Max 2021 002
003 Conocer los elementos de la interfaz de 3ds Max 003
004 Cómo personalizar la interfaz del programa 004
005 Elegir un espacio de trabajo adecuado 005
006 Qué es un menú Quad y para qué sirve 006
007 X, Y, Z. El sistema de coordenadas 007
008 Visores: cómo configurarlos 008
009 Cambiar la disposición de los visores 009
010 Pasear por el visor con el modo 2D Pan Zoom 010
011 El cubo de vistas ViewCube 011
012 La rueda de navegación SteeringWheels 012
013 Empezar a trabajar: crear y guardar una escena 013
014 Empezar con una plantilla de inicio 014
015 Seleccionar objetos en los visores 015
016 Seleccionar objetos desde el Explorador de escenas 016
017 Ocultar y mostrar objetos 017
018 Cambiar las características de los objetos 018
019 Crear grupos de objetos
020 Gestionar grupos y objetos de un grupo
021 Cómo alinear objetos
022 Organizar los elementos en capas
023 Ajustes o snaps
024 Objetos ayudantes: la cinta métrica y la brújula
025 Utilizar el objeto ayudante Container
026 Crear primitivas estándar
027 Bases del modelado poligonal
028 Manipular los subobjetos de un polígono editable
029 Rotar objetos
030 Desplazar objetos
031 Las herramientas de modelado Graphite
032 Escalar objetos
033 Clonación de objetos
034 Clonar objetos y alinear
035 Generar un polígono dentro de otro: Inset
036 Crear cortes o subdivisiones sobre una superficie
037 Redondear aristas con la función Chamfer
038 Unir bordes con el comando Bridge
039 Crear nuevas aristas con el comando Swift Loop
040 Crear matrices de objetos
041 Primitivas extendidas
042 Otros tipos de objetos
043 Modificadores básicos: doblar objetos con Bend
044 Modificadores básicos: crear celosías con Lattice
045 Modificadores avanzados: crear telas o ropas con Cloth
046 Copiar modificadores entre objetos
047 Crear ondulaciones: el modificador Ripple
048 Uso de topologías: crear objetos de rejilla
049 Redondear bordes con el modificador Chamfer
050 El modificador Hair and Fur para crear hierba
051 Manipular modificadores
052 Conocer el gizmo de modificador
053 Texto en 3ds Max
054 Dibujar líneas splines
055 Convertir formas en splines editables
056 Solevar splines con el modificador Lathe
057 Extruir líneas splines
058 Operaciones booleanas con splines
059 Formas ovaladas y espirales
060 Crear formas libres con splines
061 Añadir texto con splines
062 Polígonos editables o mallas editables
063 Manipular los subobjetos en una malla editable
064 La selección flexible
065 Realizar un análisis de mallas
066 Dividir las caras de una malla: Tessellate
067 Bases del modelado con cuadrículas de corrección
068 Subdividir cuadrículas de corrección
069 El modificador Displace para alterar superficies
070 Las bases del modelado con NURBS
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