Sonia Llena Hurtado - El gran libro de 3ds Max - bases, modelado, texturizado y render

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El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render: краткое содержание, описание и аннотация

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Un elevado número de compañías dedicadas a la creación y al desarrollo de juegos de ordenador es fiel usuario de 3ds Max. En este ámbito, con 3ds Max, es posible elaborar las escenas que presentan o terminan los niveles de los juegos, así como también sus escenarios y personajes, con todo cuanto ello implica. Ahora bien, reducir el uso de esta fascinante aplicación al ámbito de los videojuegos sería un flagrante error, pues 3ds Max también es utilizado ampliamente en arquitectura para representaciones y recorridos 3D por exteriores e interiores de edificios, en compañías cinematográficas para crear escenas complejas, en cadenas de TV o agencias de publicidad para realizar anuncios e, incluso, en centros de investigación para representar simulaciones de sus progresos.
Las aplicaciones de 3ds Max son muchas y muy variadas. Con la versión 2021, sobre la que está basada el contenido de este volumen, los resultados que se pueden obtener son más espectaculares que nunca. Gracias a su enorme potencial y a sus infinitas prestaciones, 3ds Max se convierte en un aliado imprescindible para los creativos del diseño tridimensional.
¿Qué encontrará en este libro? Como su nombre indica, este volumen se ocupa de cuatro aspectos fundamentales del diseño tridimensional: 1. Aspectos básicos del programa, como la interfaz y el uso de funciones habituales; 2. Principios del modelado poligonal; 3. Texturizado o aplicación de materiales y su relación con luces y cámaras para conseguir elevadas dosis de realismo, y 4. Renderizado. En esta versión, el programa presenta algunas novedades y mejoras que se describen en las pertinentes lecciones.
En las más de 100 prácticas que conforman este libro se llevará a cabo un único proyecto. Al finalizar, y sin dejar de lado la premisa de prueba y error, sin duda será capaz de elaborar otros proyectos de forma totalmente autónoma. Imagine, cree y, sobre todo, ¡disfrute!

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EL GRAN LIBRO DE 3DS MAX: BASES, MODELADO, TEXTURIZADO Y RENDER

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EL GRAN LIBRO DE 3DS MAX: BASES, MODELADO, TEXTURIZADO Y RENDER

El gran libro de 3ds Max bases modelado texturizado y render Primera - фото 2

El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render

Primera edición, 2021

© 2021 Sonia Llena Hurtado

© MARCOMBO, S.L. 2021

www.marcombo.com

Diseño de la cubierta: ENEDENÚ DISEÑO GRÁFICO

Revisor técnico: Pablo Martínez Izurzu

Directora de colección: M.ª Rosa Castillo Hidalgo

Corrección: Beatriz García Alonso

Producció del ebook: booqlab

«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra».

ISBN: 978-84-267323-6-1

A mis padres, Francesc y Glòria, i a mis hermanas, Cris y Laura.

Gracias por estar siempre ahí y alegraros por cada uno de mis proyectos.

Índice general

Presentación Presentación 3ds Max, propiedad de la compañía Autodesk (responsable, entre muchas otras aplicaciones, de AutoCAD y Maya), es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y respetado en el mundo. Los profesionales del diseño y la creación multimedia trabajan con este programa para crear desde juegos de ordenador hasta escenas cinematográficas con espectaculares efectos especiales o anuncios, simulaciones, etc. Se trata, pues, de una de las herramientas preferidas por los profesionales que buscan una solución 3D completa de modelado, animación y renderización con resultados inmediatos. “Crear mundos espectaculares.” Esta es la consigna con la cual se presenta 3ds Max. Y es que, según los responsables de la compañía, “si se tiene un sueño, es posible crearlo con 3ds Max”. Así, sin límites. Gracias a su enorme potencial y a sus infinitas prestaciones, 3ds Max se convierte en un aliado imprescindible para todo tipo de creativos del diseño tridimensional. El volumen que tiene entre las manos se ocupa de los siguientes temas: • aspectos más básicos, como son la presentación del entorno de trabajo y el uso de las funciones más habituales e imprescindibles para un uso cómodo del programa; • principios del modelado poligonal, pues podríamos decir que es la base de cualquier creación con 3ds Max. Y es que, a partir de un simple cubo, es posible conseguir un sinfín de objetos con un modelado paciente y consciente; • texturizado, o, lo que es lo mismo, aplicación de materiales y su relación con luces y cámaras, todo ello destinado a proporcionar a las escenas creadas un realismo extremo, • y renderizado, es decir, la forma mediante la cual presentamos nuestras creaciones. La animación y los efectos especiales forman parte de otro volumen de esta misma colección. Así, con los ejercicios que proponemos en el presente libro, debidamente descritos e ilustrados, estamos seguros de que será capaz de sacar el máximo partido a este gran programa y de crear sus propias escenas en un entorno tridimensional lleno de realismo.

1 Introducción

1.1 Presentación de 3ds Max 2021 y sus novedades

1.2 Crear una caja, una esfera, un cilindro y una tetera

1.3 Mover, rotar y escalar objetos

1.4 Transformar y modificar objetos

1.5 Aplicar materiales a los objetos

1.6 Colocar luces y cámaras en una escena

1.7 Renderizar la primera escena

2 El área de trabajo

2.1 La interfaz de 3ds Max 2021

2.2 Personalizar el aspecto del programa

2.3 Espacios de trabajo en 3ds Max

2.4 Menús Quad

2.5 Sistema de coordenadas

2.6 Visores o Viewports

2.7 Gestionar la disposición de los visores

2.8 El modo 2D Pan Zoom

2.9 El control ViewCube

2.10 El control SteeringWheels

3 Manipulación de objetos

3.1 Crear y guardar una escena

3.2 Utilizar una plantilla de inicio: Start-Up Templates

3.3 La selección directa de objetos

3.4 Seleccionar objetos desde una lista

3.5 Ocultar y mostrar objetos

3.6 Editar las características de los objetos

3.7 Agrupar objetos

3.8 Gestionar grupos de objetos

3.9 Alinear objetos en la escena

3.10 Trabajar con capas

3.11 Cuadrícula y ajustes

3.12 Objetos ayudantes

3.13 El objeto ayudante Container

4 Crear y manipular primitivas 3D

4.1 Crear primitivas estándar

4.2 Las bases del modelado poligonal

4.3 Editar y manipular polígonos editables

4.4 Las herramientas de modelado Graphite

4.5 Transformaciones: Mover

4.6 Transformaciones: Rotar

4.7 Transformaciones: Escalar

4.8 Transform Toolbox: la transformación de objetos desde un único cuadro

4.9 Superficies de subdivisión

4.10 Editar y manipular los bordes de un objeto editable

4.11 Paint Deformation

4.12 Clonación de objetos

4.13 Matrices de objetos

4.14 Crear primitivas extendidas

4.15 Crear otros objetos

4.16 Modificadores básicos

4.17 Otros modificadores básicos

4.18 Algunos modificadores avanzados

4.19 Copiar modificadores entre objetos

4.20 Crear ondulaciones sobre un plano: Ripple y Wave

4.21 Uso de topologías: Crear objetos de rejilla

4.22 El modificador Chamfer

4.23 El modificador Hair and Fur

4.24 Acciones con modificadores

4.25 El gizmo de modificador

4.28 Agregar texto 3D

4.29 Mostrar valores como texto

5 Primitivas 2D

5.1 Trabajar con formas

5.2 Convertir formas en splines editables

5.3 Modificadores de splines: Lathe

5.4 Modificadores de splines: Extrude

5.5 Operaciones booleanas con splines

5.6 Splines para crear huevos y espirales

5.7 Crear formas libres con splines

5.8 Convertir una línea spline en NURBS

5.9 Añadir texto con splines

6 Mallas y superficies

6.1 Diferencias básicas entre un polígono editable y una malla editable

6.2 Edición y manipulación de los subobjetos en una malla editable

6.3 Selección flexible

6.4 Realizar un análisis de mallas

6.5 Dividir las caras de una malla: Tessellate

6.6 Bases del modelado con cuadrículas de corrección

6.7 Subdividir una cuadrícula de corrección

6.8 Modificadores para cuadrículas de corrección: Edit Patch

6.9 Modificadores para cuadrículas de corrección: Displace

6.10 Bases del modelado con NURBS

6.11 Subdividir una superficie NURBS

6.12 Convertir un objeto en NURBS

6.13 Modificadores de NURBS: Surface Deform

6.14 Combinar curvas NURBS con U-Loft

6.15 Crear superficies NURBS onduladas

6.16 Crear tapas sobre superficies NURBS

7 Objetos de composición

7.1 Composición con operaciones boolenas

7.2 El objeto de composición ProBoolean

7.3 Proyectar un objeto sobre otro

7.4 Dispersar objetos sobre una superficie

7.5 Crear superficies de diferentes niveles

7.6 Crear solevados con el objeto Loft

8 Materiales, renderizado, luces y cámaras

8.1 Los materiales en 3ds Max

8.2 Crear nuevos materiales

8.3 Utilizar bitmaps como materiales

8.4 Ajustar materiales con el modificador UVW Map

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