Sonia Llena Hurtado - Aprender 3ds Max - animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos

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Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos: краткое содержание, описание и аннотация

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Si le interesa conocer el mundo de la animación en entornos tridimensionales, este libro es una magnífica oportunidad para hacerlo. 3ds Max es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y venerado en todo el mundo. Gracias a sus increíbles prestaciones y funciones, es posible poner en movimiento objetos y personajes, tanto humanos como animales e, incluso, mitológicos. Y no solo eso: 3ds Max permite generar escenas de gran realismo para crear simulaciones de todo tipo y aplicables a sectores muy variados, como la medicina, los videojuegos, la publicidad…
Con este libro, gracias a los 100 ejercicios prácticos que encontrará en él, podrá:
o Tener una aproximación a los aspectos básicos de la animación en 3ds Max, como el uso y la configuración de los controles y la selección y aplicación de restrictores.
o Conocer los distintos tipos de movimiento de objetos (cinemática) y los factores que intervienen, como sistemas de huesos y modificadores.
o Animar personajes mediante los dos sistemas incluidos en 3ds Max: CATRig y
Character Studio.
o Animar rostros mediante diferentes técnicas.
o Crear todo tipo de efectos especiales: sistemas de partículas para generar nieve, burbujas o fuegos artificiales, objetos dinámicos, efectos atmosféricos…
Debemos advertirle de que, por motivos lógicos de espacio, hemos decidido no incluir en este volumen ningún aspecto relacionado directamente con el modelado tridimensional, el texturizado ni el renderizado, pues todo ello forma parte de otro libro dentro de esta misma colección: Aprender 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render con 100 ejercicios prácticos.
Además, en la parte inferior de la primera página, encontrará el código de acceso que le permitirá disfrutar de forma gratuita de los contenidos adicionales disponibles en www.marcombo.info.
Con este libro ya no hay excusas: es el momento de empezar a leer, a aprender y a practicar para conseguir realizar todas las animaciones que siempre había imaginado. Con ilusión y esmero conseguirá todo aquello que se proponga.

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1. Para llevar a cabo esta práctica le sugerimos que utilice el archivo 012.max que encontrará entre el material adicional suministrado con este libro. La escena muestra dos cubos y un coche. Nuestra intención es generar una pequeña animación en la cual el coche entre en un cubo y salga del otro, como en un efecto de túnel. Vamos a ver si lo conseguimos. Para empezar, seleccione el coche, despliegue el menú Animation y, dentro del comando Constraints, elija en esta ocasión la opción Position Constraint.

2. Ya sabe que, al aplicar un restrictor a un objeto, aparece una línea discontinua que sale del objeto original y se mantiene a la espera de designar el objeto de destino. En este caso, haga clic sobre el cubo de la izquierda. картинка 83

3. Por defecto, al aplicar la restricción, el objeto de origen pasa a ocupar la misma posición que el de destino. картинка 84Para mantener la posición original del objeto, podríamos marcar la opción Keep Initial Offset en la persiana Position Constraint, dentro del panel Motion. Sin embargo, no lo haremos y pasaremos a indicar una nueva posición de destino. En dicha persiana, pulse sobre el botón Add Position target y haga clic sobre el cubo de la derecha.

4 El coche vuelve a situarse en una posición intermedia entre ambos objetivos - фото 85 4 El coche vuelve a situarse en una posición intermedia entre ambos objetivos - фото 86

4. El coche vuelve a situarse en una posición intermedia entre ambos objetivos. Si quisiéramos eliminar de la secuencia uno de los objetos de destino, sencillamente deberíamos utilizar el botón Delete Position Target. Los objetos restringidos no se pueden mover, aunque sí rotar y escalar. Al desplazar el objeto de destino, el restringido seguirá su posición. Vamos a centrarnos ahora en el peso que debe tener cada uno de los objetivos sobre el objeto restringido. En la persiana Position Constraint, seleccione el objetivo Box001; seguidamente, aumente y disminuya el valor del campo Weight. Compruebe que, cuanto mayor es este valor (con un máximo de 100), más se acerca el coche a la caja картинка 87y viceversa.

5. Gracias al peso de la restricción sobre cada objeto de destino podemos generar una animación de un modo muy sencillo. ¡Vamos allá! Queremos que el movimiento del coche empiece dentro del cubo de la derecha para que salga, se desplace en dirección al segundo cubo y se introduzca en él. Para ello, active el modo Auto Key y asegúrese de que el regulador de tiempo se encuentra en el fotograma 0. A continuación, asigne un peso de 0 a la Box001 y un peso de 100 a la Box002. картинка 88

6. Desplace el regulador de tiempo hasta el último fotograma e intercambie los pesos de las dos cajas, es decir, 100 para la Box001 y 0 para la Box002. картинка 89

7. Así de sencillo. Desactive el modo Auto Key, regrese al primer fotograma y reproduzca la animación para ver la secuencia completa. Le recomendamos que, mientras se reproduce la animación, compruebe también como los pesos de los objetos de destino van cambiando de forma adecuada, según la posición del objeto restringido en la animación.

013 Utilizar restrictores de vinculac - фото 90 013 Utilizar restrictores de vinculación EL RESTRICTOR DE ANIMACIÓN LINK - фото 91 013 Utilizar restrictores de vinculación EL RESTRICTOR DE ANIMACIÓN LINK - фото 92

013

Utilizar restrictores de vinculación

EL RESTRICTOR DE ANIMACIÓN LINK CONSTRAINT RESULTA MUY ÚTIL en aquellas escenas en que se necesite desplazar objetos de un punto a otro respetando intervalos de tiempo concretos. Link Constraint se basa en las relaciones jerárquicas entre los objetos implicados en la animación, por lo que el movimiento del objeto al que se ha aplicado la restricción podrá ser controlado por diferentes objetos en la animación. Esto es precisamente lo que veremos en la siguiente práctica.

1. En esta ocasión, trabaje con el archivo 013.max. Cuando abra la escena verá que hemos recreado una especie de circuito sencillo con un par de plataformas y una esfera. Nuestro objetivo es conseguir una animación que simule el movimiento de la esfera hasta la primera plataforma, el desplazamiento de la plataforma con la esfera hasta la segunda y el paso de la esfera sobre ella. Y todo ello respetando unos intervalos concretos de tiempo en la animación. Empiece reproduciendo la animación que hemos creado para la esfera.

2. Una vez comprobada la animación, vamos a empezar la vinculación entre la esfera y las distintas plataformas para realizar la simulación que buscamos. Básicamente, cuando la esfera llegue a la primera plataforma, ambos objetos deberán moverse a la vez en el intervalo indicado para ello. Vamos allá. Seleccione la primera plataforma (Box001), despliegue el menú Animation y, en el comando Constraints, elija la opción Link Constraint.

3. Como siempre, el programa crea una línea discontinua desde el objeto seleccionado. Esta línea la deberá utilizar para designar el elemento de destino; en este caso, la esfera. Haga clic sobre ella. картинка 93

4. Se carga de inmediato el panel Motion, que muestra el nombre del objeto de destino (en este caso, la esfera) en el fotograma en el cual se llevará a cabo la vinculación. Sin embargo, observe que el fotograma que el programa asigna por defecto es el que se encuentra seleccionado en el momento de la vinculación (en este caso, 0), картинка 94y esto no nos interesa en absoluto, puesto que el primer desplazamiento de la esfera es independiente. Por tanto, debemos eliminar esta primera vinculación e indicar que en este fotograma 0 no se produzca ninguna vinculación. Para ello, pulse sobre el comando Delete Link en la persiana Link Params del panel Motion y pulse el denominado Link to World. 5 A continuación mueva el regulador de tiempo hasta el fotogr - фото 95

5 A continuación mueva el regulador de tiempo hasta el fotograma 50 y para - фото 96 5 A continuación mueva el regulador de tiempo hasta el fotograma 50 y para - фото 97

5. A continuación, mueva el regulador de tiempo hasta el fotograma 50 y, para vincular la plataforma a la esfera, pulse el botón Add Link del panel de parámetros. Haga clic sobre la esfera para designarla como destino y vea cómo su nombre aparece en el panel de parámetros con el fotograma correcto. картинка 98

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