055Footsteps: saltar para bípedos
056Animar bípedos mediante poses (Parte I)
057Animar bípedos mediante poses (Parte II)
058Populate: crear multitudes de gente
059Modificar escenas animadas con gente
060Crear una onda expansiva: deformadores de fuerza
061Aplicar viento y gravedad: deformadores de fuerza
062Conocer los deformadores de deflexión
063Transformar objetos con deformadores de geometría
064Fragmentar objetos con un deformador de geometría
065Sistemas de partículas en 3ds Max
066Generar un sistema de partículas básico
067Conocer el sistema de partículas Super Spray
068Metapartículas para crear flujos de agua (Parte I)
069Metapartículas para crear flujos de agua (Parte II)
070Generar partículas con Particle Flow Source (Parte I)
071Generar partículas con Particle Flow Source (Parte II)
072Aplicar materiales a un sistema de partículas (Parte I)
073Aplicar materiales a un sistema de partículas (Parte II)
074Partículas con imágenes
075El sistema de partículas PArray (Particle Array)
076Crear muelles y amortiguadores
077Cuerpos rígidos en MassFX
078Cuerpos rígidos dinámicos y cinemáticos en Mass FX
079Ajustar los parámetros de una simulación física
080Manipular la velocidad de un cuerpo rígido
081Simulación de fluidos en 3ds Max
082Crear una simulación de líquidos básica (Parte I)
083Crear una simulación de líquidos básica (Parte II)
084El Master Voxel Size en una simulación de fluidos
085Renderizar fluidos
086Materiales en un sistema de fluidos
087Generar espuma en un sistema de fluidos (Parte I)
088Generar espuma en un sistema de fluidos (Parte II)
089Emisor de líquidos en movimiento (Parte I)
090Emisor de líquidos en movimiento (Parte II)
091El modificador mCloth de MassFX
092Elegir el tipo de simulación de mCloth
093mCloth y deformadores de espacio
094Hair and Fur para crear cabello
095Crear un efecto de fuego
096Crear un efecto de niebla con volumen
097Crear un efecto de niebla
098Luces volumétricas para crear efectos ambientales
099Video Post para posproducir escenas (Parte I)
100Video Post para posproducir escenas (Parte II)
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Qué encontrará en este libro
EL LIBRO QUE TIENE USTED ENTRE LAS MANOS ES UN VOLUMEN que ha sido elaborado con un objetivo principal: acompañarle en sus primeros pasos en el apasionante mundo de la animación y la simulación con el programa de creación y simulación tridimensional 3ds Max. Déjese sorprender y disfrute con todas las posibilidades que ofrece este maravilloso programa.
1. Empezamos advirtiendo de aquello que NO encontrará en este libro: ejercicios dedicados en exclusiva a los conceptos básicos del programa, como su interfaz general y los diferentes elementos que la componen, y el modelado de objetos. Tampoco encontrará lecciones que traten los distintos procesos de aplicación de materiales, de luces o de cámaras, ni tampoco aspectos relacionados con el renderizado de imágenes. Si desea conocer más acerca de todos estos conceptos, permítanos recomendarle que consulte el volumen aparecido recientemente en esta misma colección, titulado Aprender 3ds Max básico con 100 ejercicios prácticos. En él encontrará todo aquello que necesita saber para modelar cualquier objeto que imagine y solventar otras dudas más básicas acerca del uso del programa.
2. En 3ds Max podemos animar cualquier tipo de elemento, desde un simple objeto como un balón de fútbol hasta una elaborada criatura que se desplaza dando saltos. En las primeras páginas de este libro podrá conocer la parte de la interfaz destinada a la generación de animaciones y los distintos elementos que la componen. Una vez entendido cada uno de estos elementos, con su uso y su aplicación, podremos pasar a mostrarle cómo animar objetos en 3ds Max y cómo hacer que se desplacen por el visor siguiendo una única dirección o moviéndose por una trayectoria e, incluso, aplicando distintos tipos de restricciones. En otras palabras, aprenderá a crear sus primeras animaciones básicas.
3. El término «cinemática» describe el movimiento o la animación de una cadena de elementos denominados huesos que, unidos entre ellos, forman jerarquías. Estas cadenas o jerarquías simplifican el proceso de animación, tanto de objetos como de personajes, puesto que el movimiento de uno de los elementos que la componen puede afectar a otros o a todo su conjunto. A partir del ejercicio 19 se describe de un modo práctico cómo funciona esto de la cinemática. Así, usted podrá generar una jerarquía de elementos y crear un sistema de huesos que servirá para poder animar un objeto en concreto.
4. También podrá conocer dos de los modificadores más utilizados y prácticamente imprescindibles en cualquier proceso de animación. El primero es el modificador Skin, que vincula el sistema de huesos generado con el objeto modelado que deseamos animar. Se trata del proceso denominado skinning , tan sencillo de utilizar como espectacular en cuanto a resultados obtenidos. El segundo modificador es el denominado Morpher que se utiliza habitualmente, aunque no en exclusiva, para animar rostros humanos.
5. Una vez haya conocido el funcionamiento de la cinemática y su aplicación en 3ds Max, llega el momento de mostrarle cómo animar personajes, sin ninguna duda, una de las partes más apasionantes y entretenidas de nuestra aventura. Así en las correspondientes páginas conocerá el significado del término rigging y su relación con la creación y la animación de humanos y animales. Aprenderá a generar personajes, tanto bípedos como cuadrúpedos, y a animarlos. Nuestra intención es que conozca los dos sistemas de generación y animación de personajes que presenta 3ds Max: CATRig y Character Studio. Para cada uno de ellos aprenderá sus características y en cada uno de ellos creará y animará un tipo de personaje: un cuadrúpedo en CATRig y un bípedo en Character Studio. Así, dichos personajes podrán moverse, andar, correr y saltar.
6. Paralelamente a los dos sistemas mencionados en el paso anterior, la animación facial de personajes se merece un apartado en exclusiva. Y es que, en muchos sectores, resulta primordial que un rostro se mueva del modo más real posible: que sonría, que se enfade, que sea capaz de guiñar un ojo... En definitiva, que exprese sentimientos. Tenga en cuenta que la animación facial, sus fundamentos y su aplicación, podría tratarse en exclusiva en un volumen independiente y serían necesarias horas de práctica para conseguir los mejores resultados, empezando por el modelado de un rostro humano. Sin embargo, creemos que con el material que le proporcionaremos para ello y las ganas y el empeño aplicados conseguirá comprender el proceso y empezar a realizar sus propias animaciones faciales.
7. También podemos ubicar en un apartado propio la simulación y los efectos especiales, un entorno igualmente fascinante en el cual abandonamos los personajes para centrarnos en la generación de todo tipo de efectos mediante el uso de un sinfín de herramientas incluidas en el programa que, una vez más, le dejarán boquiabierto. Así, podrá generar y animar efectos atmosféricos o sistemas de partículas para conseguir, por ejemplo, una dispersión de agua o de nieve, y objetos dinámicos, como muelles o amortiguadores. En las últimas 40 lecciones de este libro tendrá la ocasión de simular y animar muchos otros tipos de elementos, como fluidos, ropa, cabellos..., así como generar distintos efectos ambientales, como fuego o niebla. Todo ello perfectamente descrito y detallado.
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