Pablo Monteserín - Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js

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Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js: краткое содержание, описание и аннотация

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Si quiere crear sus propios juegos multiplataforma (para ordenadores, tabletas y móviles), tiene delante el libro que lo hará posible de una forma divertida y amena.
Este manual de programación con Phaser se apoya en Javascript para explicarle, paso a paso, el desarrollo de cada uno de los 8 juegos que presenta. Los contenidos están ordenados de manera que, al llegar a los juegos más complejos, ya dominará la programación de videojuegos.
· Juegos básicos: Elige tu propia aventura y Acierta la imagen
· Juegos clásicos: Fall Down, Galería de tiro y Flappy Bird
· Juego deportivo
· Juego de carreras
· Juego de plataformas
Además, en la parte inferior de la primera página del libro encontrará el código de acceso que le permitirá acceder de forma gratuita al código fuente de cada juego en www.marcombo.info. De este modo, tendrá a su alcance todo lo necesario para materializar los juegos sin gran esfuerzo.
Tras hacer los juegos propuestos y entender su código, podrá crear sus propios proyectos y publicarlos para que nadie se quede sin jugar.
¡Crear un juego nunca había sido tan sencillo!

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035Flappy Bird: Colisiones y mejora de las tuberías

036Flappy Bird: Fin de juego y fondo animado

037Pong: Introducción e imagen de fondo

038Pong: La pelota

039Pong: Físicas: así, no

040Pong: Físicas: así, sí

041Pong: Rebote contra las paredes

042Pong: El jugador

043Pong: Controles visuales

044Pong: Colisión y dos jugadores

045Pong: Perder

046Pong: Marcador y mejorar colisiones

047Carrera espacial: Introducción

048Carrera espacial: Fondo y sprites animados

049Carrera espacial: Mover jugador

050Carrera espacial: Controles visuales

051Carrera espacial: Controles visuales II

052Carrera espacial: Girar los controles visuales

053Carrera espacial: Physics Editor

054Carrera espacial: Integrando el JSON generado

055Carrera espacial: Corrigiendo las posiciones de matter

056Carrera espacial: Detectar vueltas I

057Carrera espacial: Detectar vueltas II y poner marcador

058Carrera espacial: Aumentar marcador

059Carrera espacial: Evitar trampas y ganar el juego

060Carrera espacial: Portada

061Carrera espacial: Cargar música

062Plataformas: Introducción, estructura y fondo

063Plataformas: Tiled: Instalación y creación de un mapa

064Plataformas: Tiled: Interfaz

065Plataformas: Tiled: Dibujando

066Plataformas: Cargar player con JSON de Tiled

067Plataformas: Uso de clases para cargar al jugador

068Plataformas: Carga de layers

069Plataformas: Bounding box y movimiento

070Plataformas: Movimiento del jugador

071Plataformas: Animación

072Plataformas: Saltar y caer

073Plataformas: Controles visuales

074Plataformas: Controles visuales II

075Plataformas: La cámara

076Plataformas: Añadir un enemigo 164

077Plataformas: Enemigo con animación y movimiento 166

078Plataformas: Enemigo inteligente 168

079Plataformas: Enemigo muere 170

080Plataformas: Player explota 172

081Plataformas: Método para inserción de enemigos 174

082Plataformas: Herencia e insertar oruga 176

083Plataformas: Insertar avispa dando vueltas 178

084Plataformas: Estados de la avispa 180

085Plataformas: Avispa detecta player y lo persigue 182

086Plataformas: Avispa ataca y vuelve 184

087Plataformas: Avispa continúa volando, player dañado 186

088Plataformas: El jugador sale despedido por los aires 188

089Plataformas: Reactivar controles y llegada a meta 190

090Plataformas: Limitando movimiento cámara 192

091Plataformas: Perder y fin de juego 194

092Carreras con Tiled I 196

093Carreras con Tiled II 198

094Carreras con Tiled: Mover y controles visuales 200

095Carreras con Tiled: Controles visuales y colisión con pared 202

096Carreras con Tiled: Marcadores y detectar vueltas 204

097Carreras con Tiled: Detectar vueltas y evitar trampas 206

098Carreras con Tiled: Evitar Trampas y fin del juego 208

099Juegos extra: Mazmorras y fall down game 210

100Juegos extra: Plataformas y carreras 212

Introducción al desarrollo de videojuegos con Phaser.js

¿Qué va a aprender con este libro?

Con este libro adquirirá las destrezas necesarias para poder programar videojuegos utilizando Javascript.

El creador de Phaser Richard Davey ha colaborado conmigo en la realización de - фото 5

El creador de Phaser, Richard Davey, ha colaborado conmigo en la realización de este libro, resolviendo algunas dudas y aportando la mejor forma de hacer las cosas.

En ocasiones tengo ideas e inquietudes que quiero materializar y compartir. Al término de este libro, usted también debería poder programar sus propias ideas por medio de la creación de videojuegos. En este sentido, estoy muy agradecido a la editorial Marcombo por haberme brindado la oportunidad de compartir este conocimiento con usted por medio de este libro.

Una vez haya descargado los recursos gráficos necesarios desde www.marcombo.infoy haya adquirido ciertas destrezas, podrá programar un videojuego de manera muy rápida. Lo bonito de esto es que puede utilizar estos conocimientos para transmitir ideas: imagine un videojuego de plataformas que sea su curriculum, donde va superando las diferentes fases correspondientes a los trabajos que ha tenido en su vida, o una aventura gráfica con la historia de cómo conoció a su pareja, o un juego educativo para crear buenos hábitos en los niños, o para aprender a multiplicar de una forma más divertida...

Para programar nuestros videojuegos utilizaremos Phaser que es una librería de - фото 6

Para programar nuestros videojuegos utilizaremos Phaser, que es una librería de Javascript orientada al desarrollo de videojuegos 2D con una gran comunidad que le ayudará a resolver sus dudas y con la que usted también puede colaborar.

Una librería es un conjunto de funcionalidades que han sido desarrolladas para ser reutilizadas. Habitualmente, cuando programa un videojuego, tiene que llevar a cabo muchas tareas repetitivas. Phaseraglutina estas operaciones para que no tenga que programarlas, solo usarlas.

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js con 100 ejercicios prácticos

001

El código fuente de los videojuegos de este libro utiliza la tercera y última versión de Phaser.

Los videojuegos que haremos pueden ser fácilmente integrados en una página web o compilados para ser subidos a una tienda de aplicaciones móviles ( Google Play , Apple Store , etc). De hecho, los programas que desarrollará en este libro están pensados para ser ejecutados en un dispositivo móvil.

Tras esta declaración de intenciones, viene la hora de ponerse manos a la obra. Este libro está lleno de retos y mi objetivo desde esta primera página hasta la última es suavizar y facilitarte el camino que implica aprender a programar videojuegos con Phaser.

Muchos de los ejercicios que propongo se repiten en el libro de diferentes formas. En el Flappy Bird, el protagonista cae por gravedad. En el juego de plataformas, también. La idea es que una vez que haya programado una mecánica una vez, preste atención para poder utilizar esa mecánica en otro contexto.

IMPORTANTE

Puede instalar en su dispositivo Android una muestra de los juegos que podrá hacer al término de este libro escaneando el siguiente código QR o yendo a:

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