035Flappy Bird: Colisiones y mejora de las tuberías
036Flappy Bird: Fin de juego y fondo animado
037Pong: Introducción e imagen de fondo
038Pong: La pelota
039Pong: Físicas: así, no
040Pong: Físicas: así, sí
041Pong: Rebote contra las paredes
042Pong: El jugador
043Pong: Controles visuales
044Pong: Colisión y dos jugadores
045Pong: Perder
046Pong: Marcador y mejorar colisiones
047Carrera espacial: Introducción
048Carrera espacial: Fondo y sprites animados
049Carrera espacial: Mover jugador
050Carrera espacial: Controles visuales
051Carrera espacial: Controles visuales II
052Carrera espacial: Girar los controles visuales
053Carrera espacial: Physics Editor
054Carrera espacial: Integrando el JSON generado
055Carrera espacial: Corrigiendo las posiciones de matter
056Carrera espacial: Detectar vueltas I
057Carrera espacial: Detectar vueltas II y poner marcador
058Carrera espacial: Aumentar marcador
059Carrera espacial: Evitar trampas y ganar el juego
060Carrera espacial: Portada
061Carrera espacial: Cargar música
062Plataformas: Introducción, estructura y fondo
063Plataformas: Tiled: Instalación y creación de un mapa
064Plataformas: Tiled: Interfaz
065Plataformas: Tiled: Dibujando
066Plataformas: Cargar player con JSON de Tiled
067Plataformas: Uso de clases para cargar al jugador
068Plataformas: Carga de layers
069Plataformas: Bounding box y movimiento
070Plataformas: Movimiento del jugador
071Plataformas: Animación
072Plataformas: Saltar y caer
073Plataformas: Controles visuales
074Plataformas: Controles visuales II
075Plataformas: La cámara
076Plataformas: Añadir un enemigo 164
077Plataformas: Enemigo con animación y movimiento 166
078Plataformas: Enemigo inteligente 168
079Plataformas: Enemigo muere 170
080Plataformas: Player explota 172
081Plataformas: Método para inserción de enemigos 174
082Plataformas: Herencia e insertar oruga 176
083Plataformas: Insertar avispa dando vueltas 178
084Plataformas: Estados de la avispa 180
085Plataformas: Avispa detecta player y lo persigue 182
086Plataformas: Avispa ataca y vuelve 184
087Plataformas: Avispa continúa volando, player dañado 186
088Plataformas: El jugador sale despedido por los aires 188
089Plataformas: Reactivar controles y llegada a meta 190
090Plataformas: Limitando movimiento cámara 192
091Plataformas: Perder y fin de juego 194
092Carreras con Tiled I 196
093Carreras con Tiled II 198
094Carreras con Tiled: Mover y controles visuales 200
095Carreras con Tiled: Controles visuales y colisión con pared 202
096Carreras con Tiled: Marcadores y detectar vueltas 204
097Carreras con Tiled: Detectar vueltas y evitar trampas 206
098Carreras con Tiled: Evitar Trampas y fin del juego 208
099Juegos extra: Mazmorras y fall down game 210
100Juegos extra: Plataformas y carreras 212
Introducción al desarrollo de videojuegos con Phaser.js
¿Qué va a aprender con este libro?
Con este libro adquirirá las destrezas necesarias para poder programar videojuegos utilizando Javascript.
El creador de Phaser, Richard Davey, ha colaborado conmigo en la realización de este libro, resolviendo algunas dudas y aportando la mejor forma de hacer las cosas.
En ocasiones tengo ideas e inquietudes que quiero materializar y compartir. Al término de este libro, usted también debería poder programar sus propias ideas por medio de la creación de videojuegos. En este sentido, estoy muy agradecido a la editorial Marcombo por haberme brindado la oportunidad de compartir este conocimiento con usted por medio de este libro.
Una vez haya descargado los recursos gráficos necesarios desde www.marcombo.infoy haya adquirido ciertas destrezas, podrá programar un videojuego de manera muy rápida. Lo bonito de esto es que puede utilizar estos conocimientos para transmitir ideas: imagine un videojuego de plataformas que sea su curriculum, donde va superando las diferentes fases correspondientes a los trabajos que ha tenido en su vida, o una aventura gráfica con la historia de cómo conoció a su pareja, o un juego educativo para crear buenos hábitos en los niños, o para aprender a multiplicar de una forma más divertida...
Para programar nuestros videojuegos utilizaremos Phaser, que es una librería de Javascript orientada al desarrollo de videojuegos 2D con una gran comunidad que le ayudará a resolver sus dudas y con la que usted también puede colaborar.
Una librería es un conjunto de funcionalidades que han sido desarrolladas para ser reutilizadas. Habitualmente, cuando programa un videojuego, tiene que llevar a cabo muchas tareas repetitivas. Phaseraglutina estas operaciones para que no tenga que programarlas, solo usarlas.
Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js con 100 ejercicios prácticos
001
El código fuente de los videojuegos de este libro utiliza la tercera y última versión de Phaser.
Los videojuegos que haremos pueden ser fácilmente integrados en una página web o compilados para ser subidos a una tienda de aplicaciones móviles ( Google Play , Apple Store , etc). De hecho, los programas que desarrollará en este libro están pensados para ser ejecutados en un dispositivo móvil.
Tras esta declaración de intenciones, viene la hora de ponerse manos a la obra. Este libro está lleno de retos y mi objetivo desde esta primera página hasta la última es suavizar y facilitarte el camino que implica aprender a programar videojuegos con Phaser.
Muchos de los ejercicios que propongo se repiten en el libro de diferentes formas. En el Flappy Bird, el protagonista cae por gravedad. En el juego de plataformas, también. La idea es que una vez que haya programado una mecánica una vez, preste atención para poder utilizar esa mecánica en otro contexto.
IMPORTANTE
Puede instalar en su dispositivo Android una muestra de los juegos que podrá hacer al término de este libro escaneando el siguiente código QR o yendo a:
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