Pablo Monteserín - Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js

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Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js: краткое содержание, описание и аннотация

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Si quiere crear sus propios juegos multiplataforma (para ordenadores, tabletas y móviles), tiene delante el libro que lo hará posible de una forma divertida y amena.
Este manual de programación con Phaser se apoya en Javascript para explicarle, paso a paso, el desarrollo de cada uno de los 8 juegos que presenta. Los contenidos están ordenados de manera que, al llegar a los juegos más complejos, ya dominará la programación de videojuegos.
· Juegos básicos: Elige tu propia aventura y Acierta la imagen
· Juegos clásicos: Fall Down, Galería de tiro y Flappy Bird
· Juego deportivo
· Juego de carreras
· Juego de plataformas
Además, en la parte inferior de la primera página del libro encontrará el código de acceso que le permitirá acceder de forma gratuita al código fuente de cada juego en www.marcombo.info. De este modo, tendrá a su alcance todo lo necesario para materializar los juegos sin gran esfuerzo.
Tras hacer los juegos propuestos y entender su código, podrá crear sus propios proyectos y publicarlos para que nadie se quede sin jugar.
¡Crear un juego nunca había sido tan sencillo!

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Este es el editor de código que yo uso. No es de código abierto, aunque lo puede usar gratuitamente (no obstante, cada veinte o treinta veces que salves tu código, aparecerá un pop up sugiriéndote que lo compres). Aunque todos los editores que comento son muy rápidos, este es el más rápido.

Puede descargarlo en httpswwwsublimetextcom3 Aprender desarrollo de - фото 18

Puede descargarlo en: https://www.sublimetext.com/3

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js con 100 ejercicios prácticos

004

Visual Studio Code

Está desarrollado por Microsoft y es de código abierto. Pienso que es más completo que el sublime text, aunque algo más lento.

Puede descargarlo en https://code.visualstudio.com

Atom Desarrollado por la gente de github y de código abierto Es el que menos - фото 19

Atom

Desarrollado por la gente de github y de código abierto. Es el que menos me convence de los tres, aunque confieso que no le he dado muchas oportunidades. Para algunos de mis alumnos esta es la primera opción.

Puede descargarlo en: https://atom.io/

Estructura básica del videojuego: El HTML

Todos los juegos que vamos a realizar en Phaserparten de un una estructura, unas primeras líneas de código idénticas.

Vamos a verlo por partes. Primero veremos el fichero index.html en el que insertaremos nuestro código Javascript.

Cuando accedemos con el navegador a una carpeta en la que hay un fichero index.html , el navegador ejecuta directamente ese fichero.

A partir de entonces, aunque solo le mostraré las capturas del código Javascript, usted debe tener en cuenta que dicho código estará insertado dentro de un documento HTML como el que puede observar en la página de la derecha.

A continuación voy a comentar un poco este código, aunque en principio ya debería estar familiarizado con él.

: esta línea le indica al navegador que está leyendo un documento HTML5.

: aquí va la configuración y carga de estilos de la página. Hay dos líneas súper importantes:

·

: necesitamos poner esta etiqueta para que el juego se adapte correctamente a las dimensiones de la pantalla y para que el usuario no pueda redimensionarlo.

·

: dentro de esta etiqueta, los códigos CSS harán varias cosas:

- Dejar los márgenes de la página a cero.

- Poner el background de la página a color negro (black). Si el juego ocupa toda la pantalla de juego, el color de fondo de la página dará igual, pero si no ocupa toda la pantalla, deberíamos tener en cuenta cuál será el color de fondo que se verá.

- Colocar el canvas en el centro de la pantalla. El canvas es una etiqueta HTML. Es el lienzo donde se va a ir dibujando el juego que vamos a programar.

· : esta etiqueta cargará la librería de Phaser. Según mi código, para que la ruta sea correcta, el fichero index.html que estamos editando y el fichero phaser. min.js que hemos descargado de Internet estarán en la misma ubicación.

· : esta etiqueta cargará el fichero Javascript donde está el código que vamos a programar. Según mi código, para que la ruta sea correcta, el fichero index.html que estamos editando y el fichero javascript.js que debemos crear estarán en la misma ubicación.

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js con 100 ejercicios prácticos

005

En este punto, todavía no es necesario que comience a escribir código con su editor. Todo esto son solo conceptos teóricos. Si comenzase a codificar y ejecutase el código, todavía no vería nada en su pantalla.

Estructura básica del videojuego El Javascript En el capítulo anterior vimos - фото 20 Estructura básica del videojuego El Javascript En el capítulo anterior vimos - фото 21

Estructura básica del videojuego: El Javascript

En el capítulo anterior vimos la estructura básica del documento HTML que va a enlazar a nuestro código Javascript. Ahora veremos este código Javascript (página de la derecha) que habitualmente cargaremos cada vez que empecemos a programar nuestros videojuegos y que irá justo antes del cierre de la etiqueta

). En el documento anterior, la carga de este fichero está referenciada por la línea:

A continuación voy a comentar las variables declaradas en el código de la página de la derecha:

La variable config

Como puede ver, tenemos un objeto llamado “config” que define varios aspectos básicos del juego:

Phaser.AUTO: especifica el renderizador. Sus valores pueden ser CANVAS, WEBGL, HEADLESS y AUTO. Programaremos utilizando el valor AUTO, que automáticamente escogerá una buena opción.

El ancho (960px) y el alto (640px):estas medidas definen el tamaño del canvas (el rectángulo dónde se desarrollará el juego). Más adelante añadiremos un código Javascript para que, manteniendo la proporción definida por esas medidas, el canvas se deforme para ocupar toda la pantalla del dispositivo.

Scene:aquí indicamos la o las escenas de juego. Si el juego tiene una sola escena, como el que estamos haciendo, la indicamos directamente. Si fueran varias, utilizaríamos un array , y el primer elemento de dicho array sería la escena inicial del juego.

La clase escena

Ya que estamos usando ECMAScript6, cada una de las escenas de nuestros juegos será una clase. Esta clase tendrá habitualmente tres métodos fundamentales (aunque en este primer juego no usaremos el método update ):

preload:dentro de este método precargaremos los recursos que utilizará el juego (imágenes, sonidos, ficheros JSON, etc).

create:esta función se ejecuta una sola vez al comienzo del programa. Se encarga de hacer la configuración básica y poner los objetos en pantalla.

update:esta función se ejecuta varias veces por segundo. Gestiona los movimientos del protagonista del juego y de sus enemigos, las colisiones entre ellos y, en general, todo lo que necesite ser evaluado de manera constante.

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js con 100 ejercicios prácticos

006

La siguiente captura muestra lo que veremos por consola Para acceder a ella - фото 22

La siguiente captura muestra lo que veremos por consola. Para acceder a ella, pulsaremos F12 o botón derecho > Inspeccionar . En la pestaña Consola podemos ver el resultado de ejecutar la instrucción console.log . Con esto, comprobaremos si el código que hemos escrito funciona correctamente. En la siguiente pantalla se ve lo que muestra por consola el navegador Firefox.

Redimensionado de la pantalla Método resize Tras añadir y llamar a la - фото 23

Redimensionado de la pantalla

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