MEDIAactive - Manual de 3DS Max 2013

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Manual de 3DS Max 2013: краткое содержание, описание и аннотация

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Nuestra Colección Manuales ofrece cursos prácticos de los más importantes programas del sector informático dirigidos tanto a usuarios noveles como a usuarios que trabajan habitualmente con esos programas y desean ampliar sus conocimientos. En este Manual dedicado a 3ds Max 2013, el conocido programa de diseño y animación 3D de la compañía Autodesk, se estudian en profundidad todas sus utilidades. Mediante sencillos, y a la vez elaborados ejemplos que el alumno desarrollará de principio a fin, se describen detalladamente las herramientas del programa. 3ds Max 2013 no ha incorporado notables cambios en su interfaz ni en sus herramientas, aunque sí ha incluido algunas nuevas funciones que facilitan el trabajo y permiten obtener resultados más espectaculares. Con la nueva barra Viewport Layout, el usuario podrá tener mejor organizado su espacio de trabajo, ya que permite obtener y guardar diferentes configuraciones de los visores; además, se ha añadido una nueva herramienta de creación de splines, Egg, que permite crear objetos planos con esa forma; también se han introducido mejoras en algunos modificadores, como Hair and Fur, y gPoly. Gracias a estas mejoras, muchos procedimientos resultan claramente más sencillos. También se presentan mejoras en el proceso de renderización, introduciendo el nuevo sistema State Sets, que permite crear instantáneas de diferentes estados de la escena. Garantizamos que si el lector realiza correctamente todos los ejercicios que componen este volumen, conocerá en profundidad muchas de las utilidades de este complejo y podrá aplicar los conocimientos avanzados adquiridos sobre sus propios diseños personales o profesionales (creación de animaciones, entornos virtuales tridimensionales, videojuegos, etc.), aprovechando así al máximo las principales utilidades que ofrece el programa.

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12Se abre así el cuadro Align to Viewen el que debemos especificar el eje de la - фото 669 12Se abre así el cuadro Align to Viewen el que debemos especificar el eje de la - фото 670

12Se abre así el cuadro Align to Viewen el que debemos especificar el eje de la cuadrícula al que queremos alinear la pirámide seleccionada. En este caso se encuentra seleccionada por defecto la posición Z. Compruebe el cambio de posición del objeto en todos los visores. Haga clic en la casilla de verificación Flip ( 7)y observe el efecto conseguido. ( 8)

13En este caso cerraremos el cuadro de diálogo sin aplicar los cambios Pulse - фото 671 13En este caso cerraremos el cuadro de diálogo sin aplicar los cambios Pulse - фото 672

13En este caso cerraremos el cuadro de diálogo sin aplicar los cambios. Pulse sobre el comando Canceldel cuadro Align to View.

14Para acabar este ejercicio en el que hemos practicado con algunas de las herramientas de alineación, reiniciaremos la escena almacenando los cambios realizados en ella. Pulse el Botón de aplicacióny elija la opción Reset. ( 8)

15En el cuadro de diálogo que aparece pulse Yesy finalmente pulse Yesen el - фото 673 15En el cuadro de diálogo que aparece pulse Yesy finalmente pulse Yesen el - фото 674

15En el cuadro de diálogo que aparece, pulse Yesy, finalmente, pulse Yesen el siguiente cuadro para confirmar que desea reiniciar la escena y dar así por acabada la lección.

Crear y manipular primitivas 3D

Introducción

El proceso creativo con 3ds Max parte de objetos geométricos básicosa los que se les aplica modificadores, materiales y distintas modificaciones para que lleguen a convertirse en complejas figuras que representen aquello que queramos, consiguiendo resultados realistas o fantásticos. En una de las lecciones de la introducción ha podido comprobar que la creación de un objeto primitivo no reviste dificultad alguna: nada más sencillo que hacer clic y arrastrar en uno de los visores o bien introducir manualmente desde el teclado los parámetros correspondientes a sus dimensiones y a su situación en el plano en la ficha Create del panel Command Panel.

Tras crear los objetos 3D estándar aprenderemos a editarlos y m - фото 675 Tras crear los objetos 3D estándar aprenderemos a editarlos y modificarlos A - фото 676 Tras crear los objetos 3D estándar aprenderemos a editarlos y modificarlos A - фото 677

Tras crear los objetos 3D estándar aprenderemos a editarlos y modificarlos. A lo largo de las lecciones de este libro utilizaremos tres herramientas básicas que conocerá en las lecciones de este libro. Se trata de las herramientas para mover, rotary escalarobjetos. En esta sección del libro dedicaremos una lección a cada una de estas herramientas, ya que son de vital utilidad. Situadas en la Main Toolbar, las herramientas Select and Move, Select and Rotate y Select and Scale pueden utilizarse tanto de forma manual, mediante la técnica de arrastre, o introduciendo los valores específicos en el cuadro de cada herramienta. Para acceder a estos cuadros sólo tendrá que hacer clic con el botón secundario del ratón sobre la herramienta deseada. Cada vez que active una de estas tres herramientas, un gizmo específico aparecerá sobre el objeto seleccionado. En los objetos tridimensionales estos gizmos muestran tres flechas, una correspondiente a cada uno de los ejes, X, Y y Z.

En los últimos capítulos de esta sección aprenderemos a - фото 678 En los últimos capítulos de esta sección aprenderemos a clonarobjetos La - фото 679 En los últimos capítulos de esta sección aprenderemos a clonarobjetos La - фото 680

En los últimos capítulos de esta sección aprenderemos a clonarobjetos. La clonación resulta una acción útil y efectiva, ya que nos permitirá ahorrar mucho tiempo que perderíamos si tuviésemos que modelar desde cero cada uno de los objetos necesarios para nuestra escena. La clonación puede llevarse a cabo desde el cuadro Clone Options y también desde el renovado cuadro Array,con el que se pueden generar fácil y rápidamente matrices lineales y circulares de objetos.

Lección 32. Crear primitivas estándar

Al trabajar con 3ds Max, lo primero que se debe hacer para componer una escena es crear objetos geométricos estándar y regulares, como cajas, esferas o cilindros, denominados “primitivas", que posteriormente se modificarán hasta conseguir el efecto deseado. En una de las lecciones de la introducción ha podido comprobar que la creación de un objeto primitivo no reviste dificultad alguna: nada más sencillo que hacer clic y arrastrar en uno de los visores o bien introducir manualmente desde el teclado los parámetros correspondientes a sus dimensiones y a su situación en el plano en la ficha Create del panel Command Panel. Cada una de las primitivas estándar dispone de una serie de persianas en el panel Command Panel en las que el usuario verá especificadas las diferentes características de los objetos creados. En el siguiente ejercicio refrescaremos su memoria recordándole la manera de crear un objeto en tres dimensiones introduciendo sus parámetros desde el teclado.

1Tras comprobar que en la ficha Createdel panel Command Panelse encuentra activa la opción Standard Primitives,debemos seleccionar en el apartado Object Typela figura que vamos a dibujar. Pulse el botón Torus. ( 1)

Manual de 3DS Max 2013 - фото 681 2Al seleccionar el tipo de objeto éste queda rema - фото 682 2Al seleccionar el tipo de objeto éste queda remarcado en color azul lo que - фото 683 2Al seleccionar el tipo de objeto éste queda remarcado en color azul lo que - фото 684

2Al seleccionar el tipo de objeto, éste queda remarcado en color azul, lo que indica que se encuentra en el modo de creación, y además se despliegan una serie de persianas que muestran sus características principales. Lógicamente, estas persianas variarán dependiendo del objeto que elija. A partir de este momento, si pulsa en cualquiera de los visores y arrastra el puntero, se dibujará el objeto seleccionado. Para abandonar el modo de creación, sólo tiene que pulsar con el botón secundario del ratón en uno de los visores. Como hemos dicho, en esta ocasión vamos a crear el objeto introduciendo desde el teclado sus dimensiones. Haga clic en la persiana Keyboard Entry.

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