MEDIAactive - Manual de 3DS Max 2013

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Manual de 3DS Max 2013: краткое содержание, описание и аннотация

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Nuestra Colección Manuales ofrece cursos prácticos de los más importantes programas del sector informático dirigidos tanto a usuarios noveles como a usuarios que trabajan habitualmente con esos programas y desean ampliar sus conocimientos. En este Manual dedicado a 3ds Max 2013, el conocido programa de diseño y animación 3D de la compañía Autodesk, se estudian en profundidad todas sus utilidades. Mediante sencillos, y a la vez elaborados ejemplos que el alumno desarrollará de principio a fin, se describen detalladamente las herramientas del programa. 3ds Max 2013 no ha incorporado notables cambios en su interfaz ni en sus herramientas, aunque sí ha incluido algunas nuevas funciones que facilitan el trabajo y permiten obtener resultados más espectaculares. Con la nueva barra Viewport Layout, el usuario podrá tener mejor organizado su espacio de trabajo, ya que permite obtener y guardar diferentes configuraciones de los visores; además, se ha añadido una nueva herramienta de creación de splines, Egg, que permite crear objetos planos con esa forma; también se han introducido mejoras en algunos modificadores, como Hair and Fur, y gPoly. Gracias a estas mejoras, muchos procedimientos resultan claramente más sencillos. También se presentan mejoras en el proceso de renderización, introduciendo el nuevo sistema State Sets, que permite crear instantáneas de diferentes estados de la escena. Garantizamos que si el lector realiza correctamente todos los ejercicios que componen este volumen, conocerá en profundidad muchas de las utilidades de este complejo y podrá aplicar los conocimientos avanzados adquiridos sobre sus propios diseños personales o profesionales (creación de animaciones, entornos virtuales tridimensionales, videojuegos, etc.), aprovechando así al máximo las principales utilidades que ofrece el programa.

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Manual de 3ds Max 2013 MEDIAactive Primera edición 2013 2013 MARCOMBO - фото 1

Manual de 3ds Max 2013

© MEDIAactive

Primera edición, 2013

© 2013 MARCOMBO, S.A.

Gran Via de les Corts Catalanes, 594

08007 Barcelona (España)

www.marcombo.com

en coedición con:

© 2013 ALFAOMEGA GRUPO EDITOR, S.A. de C.V.

C/ Pitágoras 1139 - Colonia del Valle

03100 – México D.F. (México)

www.alfaomega.com.mx

Diseño de la cubierta: NDNU DISSENY GRÀFIC

«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra».

ISBN por Marcombo: 978-84-267-1973-7

Índice

Introducción a 3ds Max Introducción a 3ds Max Introducción 3ds Max es el programa más utilizado en el campo de la creación y animación 3D. Lo utilizan casi todas las compañías que crean juegos de ordenador para elaborar las escenas que presentan o terminan los niveles de los juegos, así como también sus escenarios y personajes. Pero también se utiliza en arquitectura para hacer representaciones y recorridos en 3D por el exterior y el interior de edificios, en compañías cinematográficas para la creación de complejas escenas que, de otra forma, serían muy caras de producir, en cadenas de TV o agencias de publicidad para la realización de anuncios, en centros de investigación para presentar simulaciones de sus progresos o en institutos forenses para la reproducción de accidentes o crímenes. La última versión de este programa permitirá a los usuarios adaptarse a las nuevas demandas de producción de las industrias mencionadas. Convertirse en un experto en 3ds Max es algo que sólo se consigue con el tiempo y mucha práctica y paciencia. Con este manual va a aprender a manejar este programa a fondo, obtendrá los conocimientos suficientes para crear impresionantes escenas y animarlas pero, una vez terminado, suya será la tarea de seguir profundizando en todo lo aprendido, para llegar a convertirse en un especialista en la creación y animación 3D. En este primer apartado del libro, conocerá el área de trabajo de 3ds Max y aprenderá a crear una escena básica. Crearemos objetos, aprenderemos a modificarlos, aplicarles materiales, colocar luces y cámaras, etc. Se trata de un pequeño capítulo en forma de resumen con el que resulta muy útil empezar ya que le permitirá tener una visión global del programa y sus posibilidades.

Introducción Introducción 3ds Max es el programa más utilizado en el campo de la creación y animación 3D. Lo utilizan casi todas las compañías que crean juegos de ordenador para elaborar las escenas que presentan o terminan los niveles de los juegos, así como también sus escenarios y personajes. Pero también se utiliza en arquitectura para hacer representaciones y recorridos en 3D por el exterior y el interior de edificios, en compañías cinematográficas para la creación de complejas escenas que, de otra forma, serían muy caras de producir, en cadenas de TV o agencias de publicidad para la realización de anuncios, en centros de investigación para presentar simulaciones de sus progresos o en institutos forenses para la reproducción de accidentes o crímenes. La última versión de este programa permitirá a los usuarios adaptarse a las nuevas demandas de producción de las industrias mencionadas. Convertirse en un experto en 3ds Max es algo que sólo se consigue con el tiempo y mucha práctica y paciencia. Con este manual va a aprender a manejar este programa a fondo, obtendrá los conocimientos suficientes para crear impresionantes escenas y animarlas pero, una vez terminado, suya será la tarea de seguir profundizando en todo lo aprendido, para llegar a convertirse en un especialista en la creación y animación 3D. En este primer apartado del libro, conocerá el área de trabajo de 3ds Max y aprenderá a crear una escena básica. Crearemos objetos, aprenderemos a modificarlos, aplicarles materiales, colocar luces y cámaras, etc. Se trata de un pequeño capítulo en forma de resumen con el que resulta muy útil empezar ya que le permitirá tener una visión global del programa y sus posibilidades.

Lección 1. Presentación de 3ds Max 2013.

Lección 2. Crear un cubo, una esfera, un cilindro y una tetera.

Lección 3. Mover, rotar y cambiar de tamaño

Lección 4. Deformar objetos, doblarlos y comprimirlos.

Lección 5. Aplicar materiales a objetos

Lección 6. Colocar luces y cámaras

Lección 7. Renderización: obtener la primera escena

El área de trabajo de 3ds Max

Introducción

Lección 8. La interfaz de 3ds Max

Lección 9. Personalizar el aspecto de 3ds Max

Lección 10. Crear y gestionar nuevos espacios de trabajo

Lección 11. Los menús cuad

Lección 12. El sistema de coordenadas de 3ds Max

Lección 13. Configurar los visores

Lección 14. La nueva barra Viewport Layouts

Lección 15. El control ViewCube

Lección 16. El control SteeringWheels

Lección 17. La herramienta InfoCenter

Manipular objetos

Introducción

Lección 18. Abrir y guardar un documento.

Lección 19. Seleccionar objetos directamente

Lección 20. Seleccionar objetos desde una lista de selección

Lección 21. Mostrar y ocultar objetos (I)

Lección 22. Mostrar y ocultar objetos (II)

Lección 23. Agrupar y dar nombre a los grupos

Lección 24. Desagrupar, extraer, abrir y cerrar grupos

Lección 25. Trabajar con capas (I)

Lección 26. Trabajar con capas (II)

Lección 27. Unidades y cuadrícula

Lección 28. Utilizar ajustes

Lección 29. Los objetos ayudantes

Lección 30. La herramienta Container

Lección 31. Utilizar la herramienta de alineación

Crear y manipular primitivas 3D

Introducción

Lección 32. Crear primitivas estándar

Lección 33. Crear primitivas extendidas

Lección 34. Crear otros objetos

Lección 35. Editar geometría

Lección 36. Mover objetos

Lección 37. Rotar objetos

Lección 38. Escalar objetos

Lección 39. Clonar objetos (I)

Lección 40. Clonar objetos (II)

Lección 41. Clonar objetos (III)

Lección 42. El cuadro Transform Toolbox

Lección 43. Crear matrices de objetos

Crear y manipular primitivas 2D

Introducción

Lección 44. Objetos 2D

Lección 45. Texto en 2D

Lección 46. Convertir formas en splines editables

Lección 47. Trabajar con modificadores de splines

Lección 48. Operaciones booleanas con splines

Lección 49. Crear objetos 3D a partir de 2D (I): Tornear

Lección 50. Crear objetos 3D a partir de 2D (II): Extrudir

Lección 51. Crear objetos 3D a partir de 2D (III): Solevar

Lección 52. Las curvas de modificación

Lección 53. La herramienta de creación de splines Egg

Modelado de mallas

Introducción

Lección 54. Convertir un objeto en malla editable

Lección 55. Manipulación de vértices

Lección 56. Selección flexible

Lección 57. Manipulación de aristas

Lección 58. Manipulación de caras y polígonos

Lección 59. El analizador de mallas xView

Lección 60. Añadir modificadores (I): Mesh Select y Relax

Lección 61. Añadir modificadores (II): Edit Mesh y Tessellate

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