Manual de 3ds Max 2013
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Primera edición, 2013
© 2013 MARCOMBO, S.A.
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Diseño de la cubierta: NDNU DISSENY GRÀFIC
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ISBN por Marcombo: 978-84-267-1973-7
Introducción a 3ds Max Introducción a 3ds Max Introducción 3ds Max es el programa más utilizado en el campo de la creación y animación 3D. Lo utilizan casi todas las compañías que crean juegos de ordenador para elaborar las escenas que presentan o terminan los niveles de los juegos, así como también sus escenarios y personajes. Pero también se utiliza en arquitectura para hacer representaciones y recorridos en 3D por el exterior y el interior de edificios, en compañías cinematográficas para la creación de complejas escenas que, de otra forma, serían muy caras de producir, en cadenas de TV o agencias de publicidad para la realización de anuncios, en centros de investigación para presentar simulaciones de sus progresos o en institutos forenses para la reproducción de accidentes o crímenes. La última versión de este programa permitirá a los usuarios adaptarse a las nuevas demandas de producción de las industrias mencionadas. Convertirse en un experto en 3ds Max es algo que sólo se consigue con el tiempo y mucha práctica y paciencia. Con este manual va a aprender a manejar este programa a fondo, obtendrá los conocimientos suficientes para crear impresionantes escenas y animarlas pero, una vez terminado, suya será la tarea de seguir profundizando en todo lo aprendido, para llegar a convertirse en un especialista en la creación y animación 3D. En este primer apartado del libro, conocerá el área de trabajo de 3ds Max y aprenderá a crear una escena básica. Crearemos objetos, aprenderemos a modificarlos, aplicarles materiales, colocar luces y cámaras, etc. Se trata de un pequeño capítulo en forma de resumen con el que resulta muy útil empezar ya que le permitirá tener una visión global del programa y sus posibilidades.
Introducción Introducción 3ds Max es el programa más utilizado en el campo de la creación y animación 3D. Lo utilizan casi todas las compañías que crean juegos de ordenador para elaborar las escenas que presentan o terminan los niveles de los juegos, así como también sus escenarios y personajes. Pero también se utiliza en arquitectura para hacer representaciones y recorridos en 3D por el exterior y el interior de edificios, en compañías cinematográficas para la creación de complejas escenas que, de otra forma, serían muy caras de producir, en cadenas de TV o agencias de publicidad para la realización de anuncios, en centros de investigación para presentar simulaciones de sus progresos o en institutos forenses para la reproducción de accidentes o crímenes. La última versión de este programa permitirá a los usuarios adaptarse a las nuevas demandas de producción de las industrias mencionadas. Convertirse en un experto en 3ds Max es algo que sólo se consigue con el tiempo y mucha práctica y paciencia. Con este manual va a aprender a manejar este programa a fondo, obtendrá los conocimientos suficientes para crear impresionantes escenas y animarlas pero, una vez terminado, suya será la tarea de seguir profundizando en todo lo aprendido, para llegar a convertirse en un especialista en la creación y animación 3D. En este primer apartado del libro, conocerá el área de trabajo de 3ds Max y aprenderá a crear una escena básica. Crearemos objetos, aprenderemos a modificarlos, aplicarles materiales, colocar luces y cámaras, etc. Se trata de un pequeño capítulo en forma de resumen con el que resulta muy útil empezar ya que le permitirá tener una visión global del programa y sus posibilidades.
Lección 1. Presentación de 3ds Max 2013.
Lección 2. Crear un cubo, una esfera, un cilindro y una tetera.
Lección 3. Mover, rotar y cambiar de tamaño
Lección 4. Deformar objetos, doblarlos y comprimirlos.
Lección 5. Aplicar materiales a objetos
Lección 6. Colocar luces y cámaras
Lección 7. Renderización: obtener la primera escena
El área de trabajo de 3ds Max
Introducción
Lección 8. La interfaz de 3ds Max
Lección 9. Personalizar el aspecto de 3ds Max
Lección 10. Crear y gestionar nuevos espacios de trabajo
Lección 11. Los menús cuad
Lección 12. El sistema de coordenadas de 3ds Max
Lección 13. Configurar los visores
Lección 14. La nueva barra Viewport Layouts
Lección 15. El control ViewCube
Lección 16. El control SteeringWheels
Lección 17. La herramienta InfoCenter
Manipular objetos
Introducción
Lección 18. Abrir y guardar un documento.
Lección 19. Seleccionar objetos directamente
Lección 20. Seleccionar objetos desde una lista de selección
Lección 21. Mostrar y ocultar objetos (I)
Lección 22. Mostrar y ocultar objetos (II)
Lección 23. Agrupar y dar nombre a los grupos
Lección 24. Desagrupar, extraer, abrir y cerrar grupos
Lección 25. Trabajar con capas (I)
Lección 26. Trabajar con capas (II)
Lección 27. Unidades y cuadrícula
Lección 28. Utilizar ajustes
Lección 29. Los objetos ayudantes
Lección 30. La herramienta Container
Lección 31. Utilizar la herramienta de alineación
Crear y manipular primitivas 3D
Introducción
Lección 32. Crear primitivas estándar
Lección 33. Crear primitivas extendidas
Lección 34. Crear otros objetos
Lección 35. Editar geometría
Lección 36. Mover objetos
Lección 37. Rotar objetos
Lección 38. Escalar objetos
Lección 39. Clonar objetos (I)
Lección 40. Clonar objetos (II)
Lección 41. Clonar objetos (III)
Lección 42. El cuadro Transform Toolbox
Lección 43. Crear matrices de objetos
Crear y manipular primitivas 2D
Introducción
Lección 44. Objetos 2D
Lección 45. Texto en 2D
Lección 46. Convertir formas en splines editables
Lección 47. Trabajar con modificadores de splines
Lección 48. Operaciones booleanas con splines
Lección 49. Crear objetos 3D a partir de 2D (I): Tornear
Lección 50. Crear objetos 3D a partir de 2D (II): Extrudir
Lección 51. Crear objetos 3D a partir de 2D (III): Solevar
Lección 52. Las curvas de modificación
Lección 53. La herramienta de creación de splines Egg
Modelado de mallas
Introducción
Lección 54. Convertir un objeto en malla editable
Lección 55. Manipulación de vértices
Lección 56. Selección flexible
Lección 57. Manipulación de aristas
Lección 58. Manipulación de caras y polígonos
Lección 59. El analizador de mallas xView
Lección 60. Añadir modificadores (I): Mesh Select y Relax
Lección 61. Añadir modificadores (II): Edit Mesh y Tessellate
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