Juan Diego Sánchez Torres - Juegos de tablero modernos

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Si busca una actividad entretenida que le sirva para desarrollar su inteligencia y relacionarse con personas de su entorno, ha llegado al libro indicado.
Este libro ofrece una selección de más de 50 juegos de tablero, aptos para personas mayores de 8 o 10 años, con los que podrá disfrutar de muchas horas de diversión junto a su familia, sus amigos, sus compañeros, su pareja, etc. Además de los distintos juegos ideados por el autor, se incluyen juegos creados por los mejores diseñadores de juegos de tablero del mundo, muchos de los cuales han recibido importantes premios y muy buenas críticas.
Las reglas de cada juego están expuestas de manera clara y se acompañan con ilustraciones y ejemplos para hacerlas más sencillas.
En cuanto a los materiales necesarios para jugar, estos son muy económicos y fáciles de conseguir: fichas, peones, piezas de ajedrez, bolígrafos y papel. Además, tendrá a su alcance los tableros para imprimirlos cuando desee, gracias al código que se facilita dentro del libro.
Este es el libro ideal con el que pasar buenos momentos y ocupar su tiempo libre acompañado de las personas que lo rodean: una serie de actividades lúdicas y estimulantes que también le servirán para potenciar su memoria, su capacidad analítica y su talento.
Juan Diego Sánchez Torres (Jerez de la Frontera, 1972) es profesor de Matemáticas en un instituto de Elche. Además, se dedica a la formación del profesorado y a preparar a opositores de Secundaria. Ha publicado multitud de materiales didácticos y más de 20 libros, entre los que destacan, en Marcombo, Matemáticas recreativas (2018) y Problemas matemáticos resueltos de nivel avanzado (2015).

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Gana la partida el jugador que consiga llevar una ficha propia a la primera fila de su rival, es decir, a su última fila. Si un jugador se queda sin fichas, pierde la partida. En la figura 19se muestran dos ejemplos de final de partida.

Figura 19 En las dos situaciones es el turno del jugador blanco A la - фото 32

Figura 19. En las dos situaciones, es el turno del jugador blanco. A la izquierda, se muestra una posición de victoria para las blancas: si el jugador blanco desplaza su ficha a la casilla marcada con “X”, el jugador negro no podrá hacer nada para impedir que en la siguiente jugada la ficha blanca alcance la última fila. A la derecha, se describe una situación de victoria para las negras: sea cual sea el movimiento que realice el jugador blanco, el jugador negro podrá explosionar una de sus fichas (la que esté en una casilla adyacente a la ocupada por la blanca tras su jugada), capturando así la última ficha blanca, y quedando sobre el tablero una única ficha negra.

Si bien no es muy probable, es posible que el tablero quede vacío después de que un jugador explosione una de sus fichas. En tal situación, la partida quedaría en tablas. Así pues, podemos decir que es posible que la partida termine en empate, aunque no es algo que ocurra con mucha frecuencia.

ORIGEN Se trata de un juego creado por William Chang en 2001 cuyo nombre - фото 33

ORIGEN

Se trata de un juego creado por William Chang en 2001, cuyo nombre original, en inglés, es Cascades . Según su autor, está inspirado en el movimiento del agua al caer por una montaña, con las ramificaciones que se producen, de ahí el nombre y las reglas del juego.

MATERIAL

Un tablero con casillas hexagonales, como el mostrado en la figura 20(donde también se aprecia la posición inicial), y 92 fichas, 46 de cada color (normalmente, son necesarias muchas menos fichas; 92 es un número teórico). También puede practicarse con dos bolígrafos de distinto color, en lugar de fichas. Asimismo, cabe la posibilidad de ampliar o reducir el número de filas del tablero, a fin de variar el nivel de profundidad del juego.

REGLAS

Para comenzar, se colocan cuatro fichas de cada color en la fila superior del tablero, como se muestra en la figura 20. A continuación, por turnos, cada jugador realiza una jugada. Obsérvese que en este juego ambos jugadores se sitúan al mismo lado del tablero.

Figura 20 Tablero de juego y posición inicial Una jugada consiste en la - фото 34

Figura 20. Tablero de juego y posición inicial.

Una jugada consiste en la colocación de una o dos fichas (según elija) del color asignado al jugador de turno, en casillas vacías situadas al lado o debajo de otra ocupada por una ficha del mismo color. También se puede “pasar”, y no colocar ninguna ficha, si el jugador de turno lo estima conveniente, aunque ello no suele ser beneficioso. Así pues, cada jugador, en su turno, puede elegir entre colocar 0, 1 o 2 fichas. Obsérvese que es posible colocar la segunda ficha debajo o al lado de la primera que se haya colocado en el mismo turno. En cambio, la primera jugada del primer jugador es diferente, para contrarrestar la ventaja que supone ser quien comienza la partida: solo puede colocar una ficha en ese turno. Las fichas colocadas no se pueden mover, quedando en la misma posición durante toda la partida. En la figura 21se muestra un ejemplo.

Como es de esperar, si se juega con dos bolígrafos en lugar de fichas, cada jugada consiste en marcar casillas, siguiendo las mismas reglas descritas.

Figura 21 Tras dos jugadas de cada jugador se ha llegado a la posición del - фото 35

Figura 21. Tras dos jugadas de cada jugador, se ha llegado a la posición del diagrama, siendo el turno del jugador que controla las blancas. Este jugador puede colocar una ficha en cualquiera de las casillas señaladas con “X”, que son las que están al lado o debajo de una ocupada por una ficha de su color.

Gana la partida el jugador que coloque más fichas en la fila inferior del tablero, si bien, en ocasiones, no es necesario llegar a ocupar toda esta fila, por estar claro cuál sería el reparto de las casillas vacías. En la figura 22se muestra un ejemplo de final de partida.

Puesto que la fila inferior tiene un número impar de casillas, no es posible que ambos jugadores terminen ocupando el mismo número de casillas de esta fila, lo que significa que la partida no puede terminar en tablas.

Figura 22 En la posición del diagrama es el turno del jugador que controla - фото 36

Figura 22. En la posición del diagrama, es el turno del jugador que controla las blancas. Sin embargo, no hace falta continuar la partida, ya que, como es evidente, las casillas marcadas con “X” serán ocupadas por fichas blancas, mientras que las casillas señaladas con triángulos lo serán por negras. De este modo, “el reparto” ya está hecho: ocho casillas de la fila inferior para las blancas, y siete para las negras. La victoria, pues, es de las blancas.

ORIGEN Se trata de un juego diseñado conjuntamente por María Cristina Algar - фото 37

ORIGEN

Se trata de un juego diseñado conjuntamente por María Cristina Algar Morales y el autor de este libro en noviembre de 2010.

En cierto modo, está inspirado en el problema matemático El ángel y el comecasillas , también conocido como Ángeles y demonios , creado por John Horton Conway y publicado en 1982. Sin embargo, el objetivo, los materiales, las reglas y el desarrollo del juego son muy diferentes. El nombre Los cuatro angelitos hace referencia a las fichas de uno de los jugadores y rinde homenaje al problema de Conway; su otro nombre, Cracovia , se debe a la ciudad polaca en la que fue creado y comenzó a practicarse y analizarse (sin el uso de ordenadores).

MATERIAL

Un tablero cuadriculado de 8 × 8, cuatro fichas de un color y unas treinta fichas de otro.

REGLAS

Es un “juego de fuerzas desiguales”, en el que cada participante persigue un objetivo distinto, y tiene una manera diferente de realizar sus jugadas.

Un jugador controla las cuatro fichas de un color (los angelitos); el otro, las restantes fichas (los demonios).

La partida empieza con los cuatro angelitos colocados en las esquinas del tablero, y sin demonios, como se muestra en la figura 23. A continuación, por turnos, comenzando los angelitos, cada jugador realiza una jugada, según sus propias reglas.

Figura 23 Tablero de juego y posición inicial Una jugada de los angelitos - фото 38

Figura 23. Tablero de juego y posición inicial.

Una jugada de los angelitos consiste en el movimiento de una de las cuatro fichas (la que el jugador elija) a una casilla desocupada, sin saltar sobre ninguna ficha. Los movimientos pueden ser en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal), a una distancia de una o dos casillas de donde se encuentre la ficha. En la figura 24se indican las casillas a las que puede moverse un angelito.

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