Juan Diego Sánchez Torres - Juegos de tablero modernos

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Si busca una actividad entretenida que le sirva para desarrollar su inteligencia y relacionarse con personas de su entorno, ha llegado al libro indicado.
Este libro ofrece una selección de más de 50 juegos de tablero, aptos para personas mayores de 8 o 10 años, con los que podrá disfrutar de muchas horas de diversión junto a su familia, sus amigos, sus compañeros, su pareja, etc. Además de los distintos juegos ideados por el autor, se incluyen juegos creados por los mejores diseñadores de juegos de tablero del mundo, muchos de los cuales han recibido importantes premios y muy buenas críticas.
Las reglas de cada juego están expuestas de manera clara y se acompañan con ilustraciones y ejemplos para hacerlas más sencillas.
En cuanto a los materiales necesarios para jugar, estos son muy económicos y fáciles de conseguir: fichas, peones, piezas de ajedrez, bolígrafos y papel. Además, tendrá a su alcance los tableros para imprimirlos cuando desee, gracias al código que se facilita dentro del libro.
Este es el libro ideal con el que pasar buenos momentos y ocupar su tiempo libre acompañado de las personas que lo rodean: una serie de actividades lúdicas y estimulantes que también le servirán para potenciar su memoria, su capacidad analítica y su talento.
Juan Diego Sánchez Torres (Jerez de la Frontera, 1972) es profesor de Matemáticas en un instituto de Elche. Además, se dedica a la formación del profesorado y a preparar a opositores de Secundaria. Ha publicado multitud de materiales didácticos y más de 20 libros, entre los que destacan, en Marcombo, Matemáticas recreativas (2018) y Problemas matemáticos resueltos de nivel avanzado (2015).

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Cabe destacar también que, en la posición de la figura 8, el peón blanco situado en el río puede capturar la dama negra y protege al peón blanco que está en una casilla adyacente en diagonal (puede realizar los movimientos “normales”, al estar en una casilla del río). Sin embargo, este peón no puede ser capturado, pues para que una pieza negra llegara a la casilla que ocupa, debería ser arrastrada por el río desde seis casillas a la izquierda del peón (las negras ya han capturado seis piezas), lo cual es imposible, al estar el peón a cuatro casillas del borde izquierdo del tablero.

Figura 8 Situación correspondiente a los posibles movimientos descritos - фото 16

Figura 8. Situación correspondiente a los posibles movimientos descritos.

ORIGEN Es un juego creado en 2001 por Bill Taylor cuyo nombre original en - фото 17

ORIGEN

Es un juego creado en 2001 por Bill Taylor, cuyo nombre original, en inglés y con juego de palabras incluido, es Pawnographic Chess .

MATERIAL

Un tablero cuadriculado de 8 × 8 y 16 peones, ocho de cada color.

REGLAS

La partida comienza con los peones colocados en la posición mostrada en la figura 9, es decir, como en el ajedrez convencional, pero prescindiendo de las demás piezas.

Figura 9 Posición inicial Por turnos cada jugador mueve uno de sus peones - фото 18

Figura 9. Posición inicial.

Por turnos, cada jugador mueve uno de sus peones, siguiendo las mismas reglas que en el ajedrez convencional: o bien una casilla hacia delante, para desplazarlo; o bien una casilla en diagonal hacia delante, para capturar un peón contrario.

Gana la partida el jugador que consiga llevar uno de sus peones a la última fila del tablero, es decir, a la primera del contrario. Si un jugador queda bloqueado, por no poder realizar una jugada en su turno, pierde.

De manera independiente Michael Jorgensen creó otro juego que llamó Touchdown - фото 19

De manera independiente, Michael Jorgensen creó otro juego, que llamó Touchdown ( Aterrizaje ), con pocas diferencias respecto al Ajedrez peonográfico : el tablero es una cuadrícula de 4 × 8, aunque, según el propio Jorgensen, las dimensiones podrían modificarse; los peones se sitúan inicialmente en la primera fila, en lugar de la segunda; en caso de que algún jugador quede bloqueado y no pueda realizar una jugada en su turno, la partida termina en tablas. En la figura 10se muestra el tablero de juego y la posición inicial propuesta por Michael Jorgensen.

Figura 10 Tablero de juego y posición inicial en el Aterrizaje ORIGEN Se - фото 20

Figura 10. Tablero de juego y posición inicial en el Aterrizaje .

ORIGEN Se trata de un juego creado por Karl Scherer en 2002 Su nombre - фото 21

ORIGEN

Se trata de un juego creado por Karl Scherer en 2002. Su nombre original, en inglés, es Barrier .

MATERIAL

Un tablero cuadriculado de 8 × 8, como el de ajedrez (aunque puede jugarse en un tablero cuadriculado de otro tamaño, y el color de las casillas es irrelevante), dos caballos de ajedrez (cada uno de un color) y 60 fichas del mismo color (normalmente son necesarias muchas menos; 60 es un número teórico).

REGLAS

Partiendo del tablero vacío, cada jugador coloca su caballo en la casilla que elija. A continuación, por turnos, cada jugador realiza una jugada.

Una jugada tiene dos partes: en primer lugar, se mueve el caballo propio, siguiendo las mismas reglas del movimiento del caballo en el ajedrez, es decir, recorriendo una “L” de 2 × 3 casillas; en segundo lugar, se coloca una ficha en cada una de las casillas por las que el caballo haya pasado, incluyendo la casilla en que se encontraba antes de realizar la jugada. En este sentido, es necesario aclarar cuál es el camino recorrido al realizar la jugada, ya que un caballo puede saltar de una casilla a otra describiendo dos “L” distintas. En la figura 11se muestra un ejemplo, para aclarar la situación.

Figura 11 Partiendo de la posición mostrada a la izquierda los dos jugadores - фото 22

Figura 11. Partiendo de la posición mostrada a la izquierda, los dos jugadores han realizado, por turnos, el movimiento de su caballo a la casilla marcada con “X”, siguiendo el camino indicado con flechas. Al colocar las fichas en las casillas correspondientes, la situación queda como se ve a la derecha. Obsérvese que las fichas son iguales para los dos jugadores, ya que el color de las mismas es irrelevante. Adviértase también que la colocación de las fichas depende del camino recorrido, no solo de la casilla a la que se desplace el caballo.

Las fichas colocadas en el tablero no pueden moverse, y tienen por objetivo delimitar la movilidad de los caballos. Así pues, no está permitido colocar un caballo en una casilla ocupada por una ficha, ni moverlo pasando por encima de ella. Tampoco se puede pasar por la casilla ocupada por el caballo del rival.

Pierde la partida el jugador que no pueda realizar una jugada en su turno, por tener su caballo bloqueado. En la figura 12se muestra un ejemplo de final de partida.

Figura 12 Partiendo de la posición mostrada a la izquierda el jugador blanco - фото 23

Figura 12. Partiendo de la posición mostrada a la izquierda, el jugador blanco realiza el movimiento indicado con flechas, para dejar su caballo en la casilla señalada con “X”. Tras colocar las fichas en las casillas por las que ha pasado, la partida queda como se ve a la derecha. En ese momento, es el turno del jugador negro, pero no puede realizar una jugada, porque no puede saltar ni sobre una ficha ni sobre el caballo contrario. Por tanto, gana la partida el jugador blanco.

En este juego no existe el empate. Puesto que en cada jugada se inutilizan varias casillas, el número de movimientos posibles va descendiendo conforme avanza la partida. En consecuencia, siempre llega un momento en el que alguno de los dos jugadores no puede realizar un movimiento legal, y pierde.

ORIGEN Se trata de un juego creado en 2005 por Jorge Nuno Silva cuyo nombre - фото 24

ORIGEN

Se trata de un juego creado en 2005 por Jorge Nuno Silva, cuyo nombre original, en inglés, es Bloc . La idea del juego surgió a partir del Paliza ( Clobber ), también incluido en este libro, pero su desarrollo es muy diferente.

MATERIAL

Un tablero cuadriculado de cualquier tamaño (rectangular), aunque lo común es usar uno de 6 × 7, y una cantidad de fichas adecuada a las dimensiones del tablero. Para el tablero de 6 × 7, son necesarias 42 fichas, 21 de cada color, y un puñado de fichas más pequeñas, de cualquier color (los marcadores).

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