Juan Diego Sánchez Torres - Juegos de tablero modernos

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Si busca una actividad entretenida que le sirva para desarrollar su inteligencia y relacionarse con personas de su entorno, ha llegado al libro indicado.
Este libro ofrece una selección de más de 50 juegos de tablero, aptos para personas mayores de 8 o 10 años, con los que podrá disfrutar de muchas horas de diversión junto a su familia, sus amigos, sus compañeros, su pareja, etc. Además de los distintos juegos ideados por el autor, se incluyen juegos creados por los mejores diseñadores de juegos de tablero del mundo, muchos de los cuales han recibido importantes premios y muy buenas críticas.
Las reglas de cada juego están expuestas de manera clara y se acompañan con ilustraciones y ejemplos para hacerlas más sencillas.
En cuanto a los materiales necesarios para jugar, estos son muy económicos y fáciles de conseguir: fichas, peones, piezas de ajedrez, bolígrafos y papel. Además, tendrá a su alcance los tableros para imprimirlos cuando desee, gracias al código que se facilita dentro del libro.
Este es el libro ideal con el que pasar buenos momentos y ocupar su tiempo libre acompañado de las personas que lo rodean: una serie de actividades lúdicas y estimulantes que también le servirán para potenciar su memoria, su capacidad analítica y su talento.
Juan Diego Sánchez Torres (Jerez de la Frontera, 1972) es profesor de Matemáticas en un instituto de Elche. Además, se dedica a la formación del profesorado y a preparar a opositores de Secundaria. Ha publicado multitud de materiales didácticos y más de 20 libros, entre los que destacan, en Marcombo, Matemáticas recreativas (2018) y Problemas matemáticos resueltos de nivel avanzado (2015).

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Figura 24. El angelito puede moverse a cualquier casilla marcada con “X”: una o dos casillas en horizontal, vertical o diagonal.

Una jugada de los demonios consiste exclusivamente en la colocación de una ficha en cualquier casilla que esté vacía. Así pues, estas fichas quedan fijas en el tablero y no pueden moverse posteriormente. Obsérvese que, en cada jugada, queda cubierta una nueva casilla, por lo que la partida se acaba, a lo sumo, en 60 jugadas de cada jugador, aunque es muy improbable que se llegue a tantas jugadas.

El objetivo de los angelitos es conectarse, es decir, ocupar cuatro casillas de manera que se forme un único bloque de fichas conectadas. Se entiende que dos fichas están conectadas si están en dos casillas adyacentes, ya sea en horizontal, en vertical o en diagonal. En las figuras 25y 26se ven algunos ejemplos, para aclarar dicho objetivo.

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Figura 25. Dos posiciones que dan la victoria a los angelitos, ya que las cuatro fichas están conectadas, formando un único bloque.

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Figura 26. Dos posiciones que muestran los cuatro angelitos sin conectar. En el diagrama de la izquierda, están conectados dos y dos, pero forman dos bloques; en el de la derecha, hay tres fichas conectadas, pero la otra está suelta, por lo que hay dos bloques, y no solo uno.

El objetivo de los demonios es conseguir que los angelitos no se conecten. En teoría, serían necesarias 60 fichas de los demonios para cubrir todas las casillas que no están ocupadas por los angelitos, a fin de ver si los angelitos logran conectarse o no. Sin embargo, en la práctica, raras veces hacen falta más de 25 fichas para que o bien los angelitos se conecten o bien los demonios consigan que uno o dos angelitos estén separados de los demás por una línea continua de demonios. Obsérvese que cuando esto ocurre, ya no es posible que los angelitos se conecten, por lo que no tiene mucho sentido seguir con la partida hasta cubrir todas las casillas.

Así pues, la partida acaba cuando los angelitos se conecten (con victoria para ellos) o cuando sea evidente que no conseguirán hacerlo (con victoria para los demonios). En la figura 27se muestran dos situaciones que dan la victoria a los demonios.

Figura 27 Dos situaciones de victoria para los demonios ya que han creado una - фото 42

Figura 27. Dos situaciones de victoria para los demonios, ya que han creado una línea que los angelitos no pueden atravesar para conectarse.

En este juego es imposible que se produzca un empate. En efecto, si se llegaran a colocar 60 fichas de los demonios (aunque no es necesario, como se ha comentado), solo habrá dos posibilidades: que los angelitos se hayan conectado o que no lo hayan conseguido. Por tanto, habrán ganado los angelitos o habrán ganado los demonios; en ningún caso puede haber tablas.

Como la duración de la partida es bastante corta y, además, los demonios tienen más facilidad para ganar que los angelitos, se realizan torneos de 10 partidas, alternando el rol de los jugadores, de modo que cada jugador juegue cinco partidas con los angelitos y cinco partidas con los demonios. Cada partida ganada por los demonios suma un punto; cada partida ganada por los angelitos suma tres puntos. Gana el torneo el jugador que consiga más puntos. Si ambos jugadores consiguen la misma puntuación, se produce un empate.

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