Juan Diego Sánchez Torres - Juegos de tablero modernos

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Si busca una actividad entretenida que le sirva para desarrollar su inteligencia y relacionarse con personas de su entorno, ha llegado al libro indicado.
Este libro ofrece una selección de más de 50 juegos de tablero, aptos para personas mayores de 8 o 10 años, con los que podrá disfrutar de muchas horas de diversión junto a su familia, sus amigos, sus compañeros, su pareja, etc. Además de los distintos juegos ideados por el autor, se incluyen juegos creados por los mejores diseñadores de juegos de tablero del mundo, muchos de los cuales han recibido importantes premios y muy buenas críticas.
Las reglas de cada juego están expuestas de manera clara y se acompañan con ilustraciones y ejemplos para hacerlas más sencillas.
En cuanto a los materiales necesarios para jugar, estos son muy económicos y fáciles de conseguir: fichas, peones, piezas de ajedrez, bolígrafos y papel. Además, tendrá a su alcance los tableros para imprimirlos cuando desee, gracias al código que se facilita dentro del libro.
Este es el libro ideal con el que pasar buenos momentos y ocupar su tiempo libre acompañado de las personas que lo rodean: una serie de actividades lúdicas y estimulantes que también le servirán para potenciar su memoria, su capacidad analítica y su talento.
Juan Diego Sánchez Torres (Jerez de la Frontera, 1972) es profesor de Matemáticas en un instituto de Elche. Además, se dedica a la formación del profesorado y a preparar a opositores de Secundaria. Ha publicado multitud de materiales didácticos y más de 20 libros, entre los que destacan, en Marcombo, Matemáticas recreativas (2018) y Problemas matemáticos resueltos de nivel avanzado (2015).

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Al igual que sucede en el ajedrez convencional, una partida puede acabar en empate, por las mismas razones: repetición de la misma posición tres veces, rey ahogado o falta de material para dar jaque mate.

ORIGEN Es una variante del Ajedrez del Guadalete también creada por el autor - фото 11

ORIGEN

Es una variante del Ajedrez del Guadalete , también creada por el autor de este libro en 2006. Igualmente, fue publicada por primera vez en 2007.

MATERIAL

Las piezas del ajedrez convencional, ocho peones adicionales de cada color, 16 fichas y un tablero cuadriculado de 14 × 8, como el mostrado en la figura 5, donde también se indica la posición inicial de las piezas.

Figura 5 Tablero y posición inicial Destacan las casillas ocupadas por el río - фото 12

Figura 5. Tablero y posición inicial. Destacan las casillas ocupadas por el río Guadalete, rellenadas con ondulaciones.

REGLAS

Se trata de un “tablero cilíndrico”, ya que las casillas que forman el río están comunicadas, de manera que una pieza puede salir por la parte superior del tablero e incorporarse al mismo por la inferior, y viceversa. De este modo, la contienda se produce en dos sentidos.

Los peones “traseros” pueden moverse únicamente hacia el río, y siguen las mismas reglas que en el Ajedrez del Guadalete . Las demás piezas no pueden ni atravesar ni ocupar el río, salvo que lo hagan sobre las tablas que resultan al transformar los peones traseros, al igual que en el Ajedrez del Guadalete . Asimismo, las tablas no pueden soportar el peso de los reyes, por lo que estos no pueden ocupar las casillas del río.

Si un peón “delantero” alcanza el río, en la “retaguardia” del rival, independientemente de si la casilla está vacía u ocupada por una ficha, promociona y se transforma en una potente dama amazona, la cual puede ocupar y cruzar el río, además de poseer los movimientos del caballo.

Por lo demás, tanto las reglas de movimiento como el objetivo del juego son como en el ajedrez convencional.

Al igual que en el ajedrez estándar, la partida puede terminar en empate: por repetición de la misma posición tres veces, por rey ahogado o por falta de material para dar jaque mate.

ORIGEN Es otra variante del Ajedrez del Guadalete ideada también por el - фото 13

ORIGEN

Es otra variante del Ajedrez del Guadalete , ideada también por el autor de este libro en 2006. Fue publicada, como las otras, por primera vez en 2007.

MATERIAL

Piezas y tablero de ajedrez convencional.

REGLAS

En el tablero está el río, como en el Ajedrez del Guadalete , pero, a diferencia de este, todas las piezas, salvo el rey, saben nadar, por lo que pueden cruzar y ocupar el río, a no ser que el caudal sea demasiado elevado, como aclararemos a continuación. Los peones no se convierten en tablas, sino que tienen el comportamiento análogo al ajedrez estándar.

Si un movimiento (tanto de desplazamiento como de captura) se realiza desde una casilla situada en el río, se siguen las reglas habituales del ajedrez; si se atraviesa el río, también; los únicos movimientos que sufren alteraciones son los que parten de una casilla exterior al río y van a parar a él. En este caso, la corriente arrastra la pieza y hace que se coloque un cierto número de casillas hacia la derecha (con respecto a las blancas) de la casilla en la que habría de situarse con un movimiento “normal”. Dicho número de casillas es igual a la cantidad de piezas contrarias (incluyendo los peones) que se hayan capturado hasta el momento. Si la casilla a la que la corriente lleva la pieza está ocupada por una enemiga, se captura y se retira del tablero; si lo está por una propia, el movimiento no está permitido y, por tanto, no puede realizarse. Si el número de piezas del contrario capturadas es tal que la corriente hace que la pieza con la que se realiza la jugada salga del tablero, se ahoga y se retira del tablero (sería una jugada suicida), contabilizándose como una pieza capturada. En cualquier caso, siempre que una pieza sea arrastrada por la corriente, puede saltar sobre otras piezas que estén situadas en el río.

Por lo demás, se siguen las mismas reglas que en el ajedrez estándar, y se persigue el mismo objetivo.

Veamos algunos ejemplos:

En la posición del diagrama de la izquierda de la figura 6, es el turno del jugador que posee las piezas negras, que opta por mover el alfil a la casilla marcada con “X”, siguiendo la flecha. Sin embargo, como este jugador ha capturado ya una pieza blanca (un peón), la corriente del río desplaza el alfil una casilla hacia la derecha respecto de las blancas (la izquierda respecto de las negras), por lo que el alfil desplazado va a parar a la casilla ocupada por el alfil blanco, que resulta capturado y se retira del tablero, quedando la situación mostrada en el diagrama de la derecha de la figura 6.

Figura 6 Posición anterior y posterior al movimiento indicado En la situación - фото 14

Figura 6. Posición anterior y posterior al movimiento indicado.

En la situación descrita en la figura 7, el caballo negro puede realizar varias acciones: moverse a cualquiera de las tres casillas marcadas con “X”, con un movimiento “normal”; capturar el peón blanco situado en el río, moviéndose a la casilla señalada con un triángulo y dejándose llevar por la corriente del río, que lo arrastraría tres casillas, puesto que las negras han capturado previamente un total de tres piezas (un peón, un caballo y un alfil); o moverse a una de las casillas en las que aparece un cuadrado numerado, tras llevarse a una casilla marcada con un círculo con el mismo número que el cuadrado elegido y ser arrastrado por el río tres casillas. Obsérvese que el caballo negro no puede moverse a la casilla señalada con una señal de prohibición, pues la corriente lo arrastraría hasta la casilla del río ocupada por una pieza negra (el peón), lo cual es un movimiento ilegal.

Figura 7 Posibles movimientos del caballo en la situación descrita En la - фото 15

Figura 7. Posibles movimientos del caballo en la situación descrita.

En la posición mostrada en la figura 8, la dama blanca puede realizar varias acciones: moverse a cualquiera de las casillas marcadas con “X”, con un movimiento “normal”; desplazarse a alguna de las casillas señaladas con un triángulo, en cuyo caso sería arrastrada por el río siete casillas (hay siete piezas negras ya capturadas), saltando incluso sobre el peón blanco o el alfil negro situados en el río, de manera que saldría del tablero y, en consecuencia, se ahogaría, se retiraría, y se consideraría capturada; o moverse a la casilla marcada con un círculo negro, de manera que, al ser arrastrada por el río siete casillas, llegaría a la ocupada por el alfil negro, que resultaría capturado. Obsérvese que, en este último caso, tras esta jugada, habría ocho piezas negras ya capturadas, por lo que ninguna pieza blanca podría volver a ocupar una casilla del río, puesto que siempre sería arrastrada por la corriente fuera del tablero. Obsérvese, asimismo, que si la dama blanca capturara el alfil negro de la manera descrita, no podría ser capturada en la siguiente jugada por la dama negra, pues, aunque ambas estarían en una misma línea diagonal, la corriente arrastraría la dama negra al tratar de capturarla. En cambio, la dama blanca sí que podría capturar la negra, ya que los movimientos que parten de una casilla del río no se ven alterados por este.

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