Juan Diego Sánchez Torres - Juegos de tablero modernos

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Si busca una actividad entretenida que le sirva para desarrollar su inteligencia y relacionarse con personas de su entorno, ha llegado al libro indicado.
Este libro ofrece una selección de más de 50 juegos de tablero, aptos para personas mayores de 8 o 10 años, con los que podrá disfrutar de muchas horas de diversión junto a su familia, sus amigos, sus compañeros, su pareja, etc. Además de los distintos juegos ideados por el autor, se incluyen juegos creados por los mejores diseñadores de juegos de tablero del mundo, muchos de los cuales han recibido importantes premios y muy buenas críticas.
Las reglas de cada juego están expuestas de manera clara y se acompañan con ilustraciones y ejemplos para hacerlas más sencillas.
En cuanto a los materiales necesarios para jugar, estos son muy económicos y fáciles de conseguir: fichas, peones, piezas de ajedrez, bolígrafos y papel. Además, tendrá a su alcance los tableros para imprimirlos cuando desee, gracias al código que se facilita dentro del libro.
Este es el libro ideal con el que pasar buenos momentos y ocupar su tiempo libre acompañado de las personas que lo rodean: una serie de actividades lúdicas y estimulantes que también le servirán para potenciar su memoria, su capacidad analítica y su talento.
Juan Diego Sánchez Torres (Jerez de la Frontera, 1972) es profesor de Matemáticas en un instituto de Elche. Además, se dedica a la formación del profesorado y a preparar a opositores de Secundaria. Ha publicado multitud de materiales didácticos y más de 20 libros, entre los que destacan, en Marcombo, Matemáticas recreativas (2018) y Problemas matemáticos resueltos de nivel avanzado (2015).

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REGLAS

Partiendo de la posición inicial mostrada en la figura 13(o una análoga, si el tablero tiene otras dimensiones), las jugadas se realizan por turnos.

Figura 13 Posición inicial Antes de exponer en qué consiste una jugada - фото 25

Figura 13. Posición inicial.

Antes de exponer en qué consiste una jugada, conviene precisar que, al inicio de la partida, todas las fichas están sin marcar, pero conforme la partida va avanzando, se van marcando (y desmarcando) algunas fichas, siguiendo las reglas que indicamos más adelante. Para marcar una ficha, se coloca una de las más pequeñas encima.

Una jugada consiste en el desplazamiento de una ficha sin marcar del color asignado al jugador de turno, a una casilla adyacente (en horizontal o en vertical, pero no en diagonal), que debe estar ocupada por una ficha del contrario, también sin marcar, la cual resulta capturada y se retira del tablero. Así pues, no está permitido mover las fichas a casillas vacías, ni moverlas a casillas ocupadas por fichas del propio color, ni mover las fichas marcadas, ni capturar las fichas marcadas.

Si, tras realizar una jugada, se forma un grupo de fichas del mismo color que la ficha desplazada, el jugador que acaba de efectuar la jugada debe marcar una de las fichas del grupo (la que prefiera). En este sentido, se entiende que un grupo es un conjunto de fichas del mismo color que estén conectadas (en horizontal o en vertical, pero no en diagonal), de manera que “se pueda ir” de una ficha cualquiera del grupo a otra, sin “pasar” por casillas vacías o por casillas que estén ocupadas por fichas del color contrario.

En ningún momento puede haber más de una ficha marcada en un mismo grupo. Así pues, si, al realizar una jugada, una ficha se integra en un grupo en el que ya hay una ficha marcada, el jugador de turno no puede marcar otra ficha de este grupo, sino que debe optar por dejar el marcador en la ficha en la que esté o por colocarlo en otra cualquiera de las fichas del grupo. Asimismo, si, al realizar una jugada, resulta que se forma un grupo con varios marcadores, el jugador de turno tendrá que quitar los “marcadores sobrantes”, dejando marcada solo una ficha del nuevo grupo formado (la ficha que elija).

En las figuras 14y 15se muestran algunos ejemplos.

Figura 14 Para iniciar la partida el jugador que controla las fichas blancas - фото 26

Figura 14. Para iniciar la partida, el jugador que controla las fichas blancas decide mover hacia la izquierda la ficha situada en la casilla sombreada (diagrama de la izquierda), capturando la ficha negra. Como se forma un grupo de cuatro fichas blancas (casillas sombreadas en el diagrama de la derecha), debe colocar un marcador en alguna de ellas. El jugador decide marcar la ficha del grupo ubicada en la tercera columna, quedando la situación del diagrama de la derecha (el marcador está representado con una ficha rayada).

Figura 15 En la situación del diagrama de la izquierda es el turno del - фото 27

Figura 15. En la situación del diagrama de la izquierda, es el turno del jugador que controla las fichas blancas, quien decide mover hacia la derecha la ficha situada en la casilla sombreada. Al efectuar esta jugada, se conectan dos grupos de fichas blancas, cada uno con un marcador, por lo que el jugador de turno debe quitar uno de ellos y colocar el otro sobre la ficha que prefiera del nuevo grupo formado. Tras decidir colocar el marcador sobre la ficha del grupo situada en la tercera fila, se llega a la situación del diagrama de la derecha.

Pierde la partida el jugador que no pueda realizar una jugada cuando le llegue el turno, por estar bloqueado. En la figura 16se muestra un ejemplo de final de partida.

Figura 16 En la situación del diagrama de la izquierda es el turno del - фото 28

Figura 16. En la situación del diagrama de la izquierda, es el turno del jugador que controla las fichas blancas, quien decide mover la ficha situada en la esquina inferior derecha y marcar esta misma ficha, tras formarse un grupo de dos fichas blancas, quedando la situación del diagrama de la derecha. En ese momento, el jugador que controla las fichas negras no puede realizar ninguna jugada, por lo que pierde la partida.

Puesto que solo se pueden mover las fichas sin marcar que estén junto a una ficha contraria, también sin marcar, y, además, en cada movimiento se elimina una ficha, resulta que, conforme avanza la partida, la movilidad de las fichas es cada vez menor. En consecuencia, necesariamente llega un momento en el que uno de los dos jugadores no puede realizar una jugada en su turno, lo que se traduce en que no es posible que una partida termine en tablas.

ORIGEN Es un juego creado por Chris Huntoon en 2003 cuyo nombre original en - фото 29

ORIGEN

Es un juego creado por Chris Huntoon en 2003, cuyo nombre original, en inglés, es Bombardment . Puede resultar bastante parecido a Gran avance (un juego ideado por Dan Troyka en el año 2000, también incluido en este libro), tanto por la colocación inicial de las fichas como por los movimientos y el objetivo, si bien incluye la posibilidad de “explosionar las fichas”, algo que lo convierte en un juego totalmente diferente.

MATERIAL

Un tablero cuadriculado de 8 × 8, como el de ajedrez (aunque no es necesario que las casillas sean de dos colores), y 32 fichas, 16 de cada color.

REGLAS

La partida comienza con las fichas (que representan misiles) colocadas como se muestra en la figura 17, y se juega por turnos.

Figura 17 Posición inicial de las fichas En su turno cada jugador puede - фото 30

Figura 17. Posición inicial de las fichas.

En su turno, cada jugador puede elegir entre dos acciones distintas: desplazar una ficha propia (según las reglas de movimiento descritas a continuación) o explosionarla. Las fichas se pueden mover únicamente hacia delante (en diagonal o en vertical), a una casilla adyacente que esté vacía. Explosionar una ficha (un misil) consiste en capturar todas las fichas (sean del color que sean) situadas en las casillas adyacentes (en horizontal, en vertical y en diagonal) a la ocupada por la ficha que explota, la cual también resulta capturada. Las fichas capturadas se retiran del tablero y no vuelven a participar en el juego. Obsérvese que el hecho de explosionar una ficha puede perjudicar al propio jugador que la explosiona, pues puede perder varias fichas al hacerlo. Sin embargo, resulta un sacrificio ventajoso si se hace en un momento adecuado. En la figura 18se aclaran las posibles jugadas.

Figura 18 A la izquierda aparecen marcadas con X las únicas casillas - фото 31

Figura 18. A la izquierda, aparecen marcadas con “X” las únicas casillas adyacentes a las que pueden moverse las dos fichas presentes en el tablero, entendiéndose que las blancas avanzan hacia arriba y las negras hacia abajo. A la derecha, se muestran señaladas con “X” las casillas que quedarían vacías al explosionar la ficha blanca, capturando, con ello, las fichas correspondientes.

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