Juan Diego Sánchez Torres - Juegos de tablero modernos

Здесь есть возможность читать онлайн «Juan Diego Sánchez Torres - Juegos de tablero modernos» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: unrecognised, на испанском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Juegos de tablero modernos: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Juegos de tablero modernos»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Si busca una actividad entretenida que le sirva para desarrollar su inteligencia y relacionarse con personas de su entorno, ha llegado al libro indicado.
Este libro ofrece una selección de más de 50 juegos de tablero, aptos para personas mayores de 8 o 10 años, con los que podrá disfrutar de muchas horas de diversión junto a su familia, sus amigos, sus compañeros, su pareja, etc. Además de los distintos juegos ideados por el autor, se incluyen juegos creados por los mejores diseñadores de juegos de tablero del mundo, muchos de los cuales han recibido importantes premios y muy buenas críticas.
Las reglas de cada juego están expuestas de manera clara y se acompañan con ilustraciones y ejemplos para hacerlas más sencillas.
En cuanto a los materiales necesarios para jugar, estos son muy económicos y fáciles de conseguir: fichas, peones, piezas de ajedrez, bolígrafos y papel. Además, tendrá a su alcance los tableros para imprimirlos cuando desee, gracias al código que se facilita dentro del libro.
Este es el libro ideal con el que pasar buenos momentos y ocupar su tiempo libre acompañado de las personas que lo rodean: una serie de actividades lúdicas y estimulantes que también le servirán para potenciar su memoria, su capacidad analítica y su talento.
Juan Diego Sánchez Torres (Jerez de la Frontera, 1972) es profesor de Matemáticas en un instituto de Elche. Además, se dedica a la formación del profesorado y a preparar a opositores de Secundaria. Ha publicado multitud de materiales didácticos y más de 20 libros, entre los que destacan, en Marcombo, Matemáticas recreativas (2018) y Problemas matemáticos resueltos de nivel avanzado (2015).

Juegos de tablero modernos — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Juegos de tablero modernos», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Cabe destacar que la descripción de cada juego se hace de manera independiente, por lo que no es necesario conocer algunos juegos para practicar otros, incluso si utilizan mecánicas similares o se persigue un objetivo parecido. Por ello, puede elegir en cada momento qué juego aprender para llevarlo de inmediato a la práctica.

Algunos de los juegos incluidos en este libro han sido editados y comercializados por editoriales de juegos de mesa. En este sentido, hemos de decir que el autor de este libro no tiene ninguna relación con estas empresas y que la presentación de estos juegos se hace con fines puramente divulgativos, formativos y didácticos, sin intención de dar publicidad a estas editoriales de juegos de mesa o de apropiarse de estos juegos.

Por último, solo me queda agradecer que se haya interesado por este libro, y desearle muchas horas de diversión con los juegos que he seleccionado para usted. Espero que se lo pase tan bien con estos juegos como yo, y que disfrute con este libro tanto como yo lo he hecho escribiéndolo.

Juan Diego

ORIGEN Se trata de un juego ideado por Walter Joris publicado en 2002 con el - фото 3 ORIGEN Se trata de un juego ideado por Walter Joris publicado en 2002 con el - фото 4

ORIGEN

Se trata de un juego ideado por Walter Joris, publicado en 2002 con el nombre de Abyss .

MATERIAL

Un tablero cuadriculado de 5 × 5, como el que se muestra en la figura 1, y doce fichas, seis de cada color.

Figura 1 Tablero de juego REGLAS Para comenzar la partida un mismo jugador - фото 5

Figura 1. Tablero de juego.

REGLAS

Para comenzar la partida, un mismo jugador coloca las doce fichas en las casillas vacías que elija. A continuación, el otro jugador puede elegir entre dos opciones: mover el primero y dejar que su adversario elija el color; o elegir el color y dejar que su rival sea el primero en mover. Una vez que se han asignado los colores y se ha establecido cuál de los dos jugadores comienza a mover, se realizan las jugadas por turnos.

Una jugada consiste en el movimiento de una ficha del color propio en línea recta horizontal o vertical (no vale en diagonal), empujando todas las fichas que se encuentren a su paso en esa línea (sean del color que sean), hasta hacer que una o varias fichas del contrario salgan fuera del tablero. Es imprescindible que al realizar la jugada alguna pieza contraria caiga fuera del tablero; si no es así, la jugada es ilegal y no puede realizarse. Las fichas que salen del tablero quedan eliminadas y no vuelven a participar en el juego. En la figura 2se muestra un ejemplo de jugada.

Figura 2 Partiendo de la posición mostrada a la izquierda el jugador que - фото 6

Figura 2. Partiendo de la posición mostrada a la izquierda, el jugador que controla las fichas blancas puede elegir la ficha señalada con “X”, y desplazarla en horizontal hacia la derecha, empujando las dos fichas negras que se encuentran a su paso, hasta hacerlas salir del tablero. De ese modo, se llegaría a la posición mostrada a la derecha.

Cuando uno de los jugadores no pueda realizar una jugada en su turno, se acaba la partida. Gana el jugador que tenga más fichas de su color sobre el tablero en ese momento.

Como la partida termina cuando un jugador no pueda realizar una jugada en su turno, es posible que ambos jugadores tengan la misma cantidad de fichas en el tablero. Por ello, cabe la posibilidad de que la partida termine en empate.

ORIGEN Se trata de una variante del ajedrez creada por el autor de este libro - фото 7

ORIGEN

Se trata de una variante del ajedrez creada por el autor de este libro en 2005. Fue publicada por primera vez en 2007.

MATERIAL

Tablero y piezas del ajedrez convencional.

REGLAS

La posición inicial, el objetivo y las reglas son iguales que en el ajedrez estándar, salvo que los movimientos del alfil son diferentes. En esta variante, los alfiles pueden desplazarse en diagonal un total de tres casillas, de la siguiente manera: dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos y, desde ahí, una casilla más, en el mismo sentido o girando perpendicularmente a cualquiera de los dos lados. Además, como el caballo, puede saltar sobre otras piezas para realizar su movimiento. En la figura 3se muestran sus posibles jugadas.

Figura 3 Detalle de las casillas a las que puede desplazarse el alfil - фото 8

Figura 3. Detalle de las casillas a las que puede desplazarse el alfil, marcadas con “X”.

Al igual que sucede con el ajedrez tradicional, la partida puede terminar en empate: por repetición de la misma posición tres veces, por rey ahogado o por no disponerse de material para dar jaque mate.

ORIGEN Es otra variante del ajedrez ideada por el autor de este libro en - фото 9

ORIGEN

Es otra variante del ajedrez, ideada por el autor de este libro en 2006. También fue publicada por primera vez en 2007.

MATERIAL

Además del tablero y las piezas del ajedrez convencional, son necesarias 16 fichas.

REGLAS

La posición inicial, el objetivo y las reglas de movimiento son iguales que en el ajedrez convencional, salvo la función de los peones y la presencia del río Guadalete en el tablero, mostrado en la figura 4.

Figura 4 Tablero de juego atravesado por el río Guadalete cuyas casillas se - фото 10

Figura 4. Tablero de juego, atravesado por el río Guadalete, cuyas casillas se muestran con ondulaciones.

Cuando un peón se mueve a una casilla del río, se sustituye por una ficha y se convierte en una “tabla”, sobre la que podrán apoyarse posteriormente otras piezas, de modo que es posible formar puentes para cruzar el río. Las casillas ocupadas por una ficha se convierten, pues, en casillas “normales”. Las fichas colocadas no pueden moverse, permaneciendo en la misma posición durante toda la partida. Las otras piezas (todas, excepto los peones) no pueden ocupar las casillas vacías del río, ni cruzarlo, salvo que lo hagan sobre las tablas ya colocadas. Obsérvese que un caballo sí que puede saltar desde una tabla a una orilla, y viceversa, aunque pase sobre una casilla del río, ya que puede saltar sobre ella. Los peones pueden ser capturados antes de transformarse en tablas, pero no capturan. El rey, al padecer obesidad mórbida, no puede colocarse sobre una tabla, pues la rompería y caería al río.

Si un jugador no transforma ninguno de sus peones en tablas, se hace imposible la invasión del territorio contrario, por lo que la partida terminaría en empate. Para evitar esta situación, se establece una regla adicional: el número de peones transformados de cada jugador debe ser mayor que la mitad de los peones transformados del otro, salvo que no disponga de más peones, por haber sido capturados. Así pues, la primera vez que un jugador convierta un peón en una tabla, el otro jugador está obligado a transformar uno de sus peones, justo en la siguiente jugada; si no fuera así, el tanteo de peones transformados sería 1 – 0, y el cero no es mayor que la mitad de 1. Cuando un jugador convierta en una tabla su segundo peón, el otro debe hacer lo mismo en la siguiente jugada, ya que no se puede mantener el tanteo 2 – 1, porque 1 no es mayor que la mitad de 2. En cambio, cuando un jugador transforme su tercer peón, el otro todavía puede mantener solo dos peones transformados, pues el tanteo 3 – 2 está permitido, ya que el 2 es mayor que la mitad de 3; en este caso, al transformar el cuarto peón, el otro jugador tendría que transformar un peón en la siguiente jugada, para que no se mantenga el tanteo 4 – 2. Las demás situaciones se resuelven de la misma manera, excepto si un jugador ya no tiene peones, por haber sido capturados todos los que no se hayan transformado, en cuyo caso este jugador podría realizar la jugada que considere. Obsérvese que, en este sentido, puede ser contraproducente capturar peones contrarios, pues se puede reducir la capacidad de invasión del territorio del adversario.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Juegos de tablero modernos»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Juegos de tablero modernos» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Juan Pablo Sánchez Vicedo - Los penados
Juan Pablo Sánchez Vicedo
Juan Diego Parra Valencia - Ecos de Eco
Juan Diego Parra Valencia
Juan Diego Taborda - Los habitantes del colegio
Juan Diego Taborda
Juan Diego Parra Valencia - Anatomía de lo real
Juan Diego Parra Valencia
Diego Domínguez - Barbijo Arcoiris
Diego Domínguez
Juan Francisco Sánchez García - Metáforas y otros poemas
Juan Francisco Sánchez García
Juan Diego Ramos Betancur - Diseño creativo - manual de ideas
Juan Diego Ramos Betancur
Diego Sánchez Aguilar - Factbook. El libro de los hechos
Diego Sánchez Aguilar
Juan Diego Serrano - Toda esa suciedad
Juan Diego Serrano
Отзывы о книге «Juegos de tablero modernos»

Обсуждение, отзывы о книге «Juegos de tablero modernos» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x