Oscar Gabriel Caballero Martínez - Gráficos por computadora usando JOGL

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Este documento está dirigido a personas interesadas en la generación de gráficos por computadora con el lenguaje de programación Java. A lo largo del texto se descubrirá que la mayoría de los trabajos que existen para la generación de gráficos por computadora están basados en el uso de las librerías conocidas como OpenGL. Las referencias más accesibles están trabajadas con el lenguaje de programación C, lenguaje principal en el que se han creado las funciones de la librería. El reto consiste en presentar el uso de estas librerías con el lenguaje de programación Java, de ahí las siglas JOGL (Java Open Graphics Library o Java OpenGL). La importancia del presente trabajo radica en mostrar la facilidad con la cual los programas que se encuentran en las referencias del presente documento también pueden ser escritos en el lenguaje Java, y así poseer un panorama más amplio que ayude a la profundización del conocimiento para la creación de las gráficas por computadora.

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Es importante destacar que el trabajo está enfocado a personas que ya han programado con el lenguaje Java, ya que el estudio no se detiene a verificar cuestiones relacionadas con el lenguaje, al igual que al manejo de la APl NetBeans.

Sin más preámbulos, se invita al lector a realizar un recorrido por el maravilloso y fascinante mundo de la generación de gráficos por computadora mediante las librerías JOGL.

Capítulo 1

Principios de gráficos por computadora

Para tener un panorama más amplio sobre la historia de los gráficos por computadora a continuación se enlistan algunas fechas y eventos importantes en el desarrollo cronológico de la evolución de esta actividad.

1.1 Desarrollo cronológico

Durante la Segunda Guerra Mundial se realizó un proyecto de simulación de vuelo para entrenar pilotos. Se llevó a cabo en el MIT y estuvo a cargo de Jay Forrester [Benstead, 2009]. Se concluyó hasta 1951. Llevó el nombre de Whirl-wind .

Figura 11 Computadora Whirlwind Fuente - фото 3

Figura 1.1 Computadora Whirl-wind

Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Whirlwind_I

En 1959, IBM y General Motors lograron modelar autos en 3D. Para 1962 Ivan Sutherland creó el Sketchpad, programa informático que permitía la manipulación directa de objetos gráficos: fue el primer programa de dibujo por computadora.

En 1963 Doug Englebart inventó el “ ratón ”, herramienta importante para la manipulación de gráficos en una computadora, además de que ayuda a dibujar objetos con mayor facilidad. Para 1969 nace SIGGRAPH (Special Interest Group for Graphics), organismo que se encarga de estandarizar las técnicas para graficar en dispositivos electrónicos.

En el año de 1972 la Universidad de Utha desarrolla algoritmos y técnicas, como el sombreado de Goraud y Phong, el algoritmo del pintor y el algoritmo z-buffer, que son actualmente estudiados en los niveles básicos para el desarrollo de efectos visuales [Villar, 2009].

A princípios de los 80’s salen a la venta las computadoras Apollo, Macintosh e IRIS.

Figura 12 Macintosh y Silicongraphics Fuente Macintoshorg - фото 4

Figura 1.2 Macintosh y Silicongraphics

Fuente: Macintosh.org & silicongraphics.org

En 1985 se crea un API estándar: GKS-> PHIGS

En el año de 1986 se realiza el primer cortometraje por computadora: Luxo Jr .

Figura 13 Luxo Jr Fuente pixarorg Para1990 aparece el primer producto de - фото 5

Figura 1.3 Luxo Jr.

Fuente: pixar.org.

Para1990 aparece el primer producto de animación: Studio 3D de Autodesk.

Figura 14 3D Studio Max Fuente - фото 6

Figura 1.4 3D Studio Max.

Fuente: www.fiuxi.net/autodesk-3d-studio-max-8-full-medicina.html

En 1995 se realiza la primera película animada por computadora: Toy Story .

Figura 15 Woody y Buzz Fuente wwwmundodisneynetjuegostoy009 Para - фото 7

Figura 1.5 Woody y Buzz

Fuente: www.mundodisney.net/juegos/toy/009/

Para generar una escena es importante seguir una serie de pasos para tener una mejor presentación.

1.2 principios generales

Modelado : Estudia los diversos tipos de modelos matemáticos usados para representar la forma de los objetos que se utilizan en una escena [Shreiner, 2013; Villar, 2009].

Figura 16 Modelado Geométrico Fuente Apuntes Villar Patiño Render Es el - фото 8

Figura 1.6 Modelado Geométrico

Fuente: Apuntes Villar Patiño.

Render : Es el proceso en el que se usan cálculos y algoritmos computacionales para dibujar un objeto tridimensional de manera realista aplicando color, texturas y efectos de iluminación.

Para generar un rendereo primero se coloca el color a la imagen y posteriormente la iluminación.

La totalidad del proceso de render se presenta en la figura 1.7. A partir de figuras geométricas o una imagen se aplican los comandos para cada uno de los pixeles y por medio de las texturas permite una mejor representación de la figura, ya que al aplicarle a cada fragmento las operaciones pertinentes, podemos enviar al frame la figura para que sea dibujada [Hearn, 2006; Villar, 2009].

Figura 17 Pasos a seguir para el rendereo Fuente Apuntes Villar Patiño - фото 9

Figura 1.7 Pasos a seguir para el rendereo.

Fuente: Apuntes Villar Patiño.

Animación : Es el control computacional de una secuencia de imágenes u objetos a lo largo del tiempo

Figura 18 Maya Autodesk y Valiente de Pixar Fuente - фото 10

Figura 1.8 Maya Autodesk y Valiente de Pixar

Fuente: ielp1990blogspot.mx/2012/12/maya.html y pixar.org

Interacción : Estudia lo relativo a la creación, en hardware y software, de interfases de usuario.

– Para el hardware, se identifican los dispositivos que deben contener las computadoras para un mejor manejo.

• Adaptador gráfico.

• Monitores.

• Dispositivos de entrada y salida.

– Para el software, se tienen las siguientes identificaciones que permiten manejar la interacción de una mejor forma.

• GUI: Interfaz Gráfica del Usuario, por sus siglas en inglés.

• API: Conjunto de funciones y procedimientos que pueden ser usados por un programa para un fin específico.

Capítulo 2

Programación con Java Open Graphics Library 2. (JOGL2)

Para poder programar en JOGL2 [jogamp, 2016] es necesario tener las librerías que utiliza para su programación en Java (ver Apéndice A) y a su vez, configurar NetBeans para ligar las librerías a los proyectos que se crean (ver Apéndice B).

Lo primero que debe hacerse es generar, a partir del proyecto de trabajo, un archivo tipo class para transcribir el programa; para ello, dentro de NetBeans hacemos lo siguiente: con el botón derecho del mouse abrimos el menú en el proyecto y en la opción de Java Class podremos construir el programa. Ver figura 2.1

Figura 21 Ventana de NetBeans para crear un Java Class Fuente Elaboración - фото 11

Figura 2.1 Ventana de NetBeans para crear un Java Class.

Fuente: Elaboración propia

Al hacer lo anterior se pone el nombre de la clase en la ventana, como se muestra en la figura 2.2. Hay que recordar que los nombres de las clases en Java deben comenzar con una letra mayúscula; si el nombre que se desea transcribir es de dos o más palabras, cada nueva palabra comienza con Mayúsculas.

Figura 22 Poner nombre a una clase Fuente Elaboración propia Al oprimir el - фото 12

Figura 2.2 Poner nombre a una clase.

Fuente: Elaboración propia

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