Thomas-Gabriel Rüdiger - Die onlinebasierte Anbahnung des sexuellen Missbrauchs eines Kindes

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Cybergrooming, die Anbahnung des sexuellen Missbrauchs eines Kindes über Soziale Medien und Onlinespiele, gilt als eines der schwerwiegendsten digitalen Risiken für Kinder.
Für viele Kinder gehört es dabei zur Normalität in einer digitalisierten Welt aufzuwachsen und ihre Zeit in Sozialen Medien und Onlinespielen zu verbringen. In diesen Programmen spielen und kommunizieren die Kinder ganz selbstverständlich auch mit unbekannten Erwachsenen und anderen Minderjährigen. Hieraus können für die Kinder eine Vielzahl von Risiken entstehen. Eines der vermutlich relevantesten ist dabei die Gefahr, dass das Kind Opfer eines Sexualdelikts wird. Wie effektiv sind aber gegenwärtig die gesellschaftlichen und vor allem kriminalpolitischen Maßnahmen, um Kinder vor solchen Risiken in einem globalisierten digitalen Raum zu schützen? Dieses Buch setzt sich daher grundlegend mit dem Phänomen des Cybergroomings und seiner gesellschaftlichen Bekämpfungsstrategien auseinander. Neben einer umfangreichen Darstellung der Phänomenologie, der Täter- und Opferstruktur sowie der Ursachen für normenabweichendes Verhalten im digitalen Raum aus Sicht der Cyberkriminologie, liegt ein Schwerpunkt der Arbeit auf der strafrechtlichen Einordnung von Cybergrooming in Deutschland. Im Zentrum dieser juristischen Betrachtung steht die aktuelle Auseinandersetzung über die Auswirkungen der Einführung einer Versuchsstrafbarkeit für § 176 Abs. 4 Nr. 3 StGB.
Die vorliegende Publikation versteht sich als eine intradisziplinäre Arbeit, die Erkenntnisse aus den Bereichen der Rechtswissenschaft, der Cyberkriminologie und der Medienwissenschaften kombiniert, um einen möglichst ganzheitlichen Blick auf das Phänomen Cybergrooming zu gewinnen. Im Ergebnis werden kriminalpolitische Handlungsempfehlungen abgeleitet, die in der Gesamtheit die Keimzelle einer digitalen Generalprävention bilden könnten.

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280 Krebs/Rüdiger 2010, Gamecrime und Metacrime, S. 17.

281 Erenli 2009, Virtuelle Welten, S. 1 ff.; Holmer 2012, Die Grenzen persistenter Welten, S. 160; Krebs/Rüdiger 2010, Gamecrime und Metacrime S. 18 ff.

282 Erenli 2009, Virtuelle Welten S. 3 ff; Stephenson 2007, Snow Crash, S. 33.

283 Bruns 2015, Virtual Reality: Eine Analyse der Schlüsseltechnologie aus der Perspektive des strategischen Managements, S. 8.

284 Bruns 2015, Virtual Reality: Eine Analyse der Schlüsseltechnologie aus der Perspektive des strategischen Managements, S. 8.; Enigl 2017, Immersive Cinema & Virtual Reality, S. 21.

285 Enigl 2017, Immersive Cinema & Virtual Reality, S. 9.

286Vgl. zum gegenwärtigen Stand der Hardware Feyder/Rath-Wiggins 2018, VR-Journalismus, S. 34.

287 BIU 2017, Interesse an Virtual-Reality-Brillen steigt.

288 Enigl 2017, Immersive Cinema & Virtual Reality, S. 214.

289 Castendyk 2009, Rechtliche Probleme von Onlinespielen, S. 21.

290Zur historischen Entwicklung und Einstufung von Onlinegames und deren Subgenre vgl. u. a. Lischka 2002, Spielplatz Computer, S. 107; Quandt/Wimmer/Wolling 2009, Die Computerspieler, S. 135 ff.; Triebel 2014, Netzwerkdienste für Massively Multiplayer Online Games, S. 9 ff.

291Das Patent wurde am 25. Januar 1947 beantragt und am 14. Dezember 1948 unter der Nummer „2455992“ beim United States Patentamt registriert. Vgl. Wolf 2012, Encyclopedia of video games, S. 476.

292 Triebel 2014, Netzwerkdienste für Massively Multiplayer Online Games, S. 7; Wimmer 2012, Massenphänomen Computerspiele, S.16.

293 Wimmer 2012, Massenphänomen Computerspiele, S. 16.

294 McGoniga l 2011, Reality is broken, S. 37.

295 Krebs/Rüdiger, Gamecrime und Metacrime, S. 10 ff.

296 Triebel 2014, Netzwerkdienste für Massively Multiplayer Online Games, S. 18.

297 Krebs/Rüdiger 2010, Gamecrime und Metacrime S. 21, 33.

298 Krebs/Rüdiger 2010, Gamecrime und Metacrime. S. 42.

299 Embrick/Wright/Lukacs 2014, Social exclusion, power, and video game play, S. 27.

300 McGonigal 2011, Reality is broken, S. 110 ff.

301 Röll 2014, Über Stämme, Clans, Gilden und die Wiederverzauberung der Welt, S. 97.

302 Fritz 2009, Spielen in virtuellen Gemeinschaften, S. 137.

303 Fritz 2009, Spielen in virtuellen Gemeinschaften, S. 137.

304 BIU 2017, Nutzer digitaler Spiele in Deutschland 2016 und 2017.

305 Castendyk /Müller-Lietzkow 2017, Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland, S. 89 Abb. 83.

306 Castendyk /Müller-Lietzkow 2017, Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland, S. 90 Abb. 84.

307Wenn ein Spiel zunächst gratis genutzt wird, nennt sich das Marketingmodell „Free to Play“. Einige bekannte Onlinespiele wie Clash of Clans und Clash Royal finanzieren sich über dieses Modell. Im Gegenzug existiert auch das Geschäftsmodell eines Abonnements, bei dem der Spieler das Spiel entweder kaufen muss oder umsonst beziehen kann, dann jedoch eine Art Gebühr für die Nutzung bezahlen muss. Krebs/Rüdiger 2010, Gamecrime und Metacrime, S. 25.

308 BIU 2017, Umsatz mit Online- und Browser-Spielen 2016.

309Allein das Mobilspiel „Clash of Clans“ soll bereits 2013 täglich durch den Verkauf von virtuellen Gütern 2,4 Mio. US-Dollar generiert haben. Vgl. Strauss 2013, The $2.4 Mio.-Per-Day-Company: Supercell.

310 Statista 2018, Anzahl der Personen in Deutschland, die das Internet für Online-Spiele nutzen.

311Der BIU fusionierte am 29. Januar 2018 mit dem zweiten Verband der Spieleindustrie – Game – zu dem neuen Verband der deutschen Games-Branche „Game“. Insofern in dieser Arbeit auf einen der beiden ursprünglichen Verbände Bezug genommen wird, wird weiterhin die jeweilige originäre Bezeichnung beibehalten. Vgl. Puppe 2018, Zusammenschluss von BIU und Game.

312 BIU 2014, Nutzerzahlen von Online-, Browser- oder App-Spielen.

313Vgl. zum Begriff und den Anfängen der MMORPGs Schmitz 2007, MMORPGs heute und morgen, S. 21.

314 Kempf 2010, Die internationale Computer- und Videospielindustrie, S. 176.

315 WoW 2013, Über 100 Millionen Spieler.

316 Chiang 2010, Blizzard On World Of Warcraft's 12 Million Subscribers.

317 Statista 2015, Anzahl der Abonnenten von World of Warcraft weltweit.

318Farmville gehört zur Gruppe der sog. Social Games eine Unterform der Onlinespiele die direkt als „Applications“ in Sozialen Medien - primär in Facebook - integriert sind. Vgl. Frieling 2011, Virtuelle Güter, S. 16.

319 Statista 2018, Durchschnittliche Anzahl der aktiven Nutzer von Zynga-Spielen pro Monat.

320 Hoffman 2016, Computerspielsysteme, S. 21.

321 Volk 2016, League of Legends now boasts over 100 million monthly active players worldwide.

322 Grimm 2018, Word of Tanks 1.0.

323 Fuest 2016, Der unfassbare Wert der digitalen Barbarendörfer.

324Zum aktuellen Stand der wissenschaftlichen Auseinandersetzung – die eher darauf hindeutet, dass keine signifikante Verbindung besteht – vgl. u. a. Kühn et al. 2018, Does playing violent video games cause aggression?, S. 1 ff; Kunczik 2017, Medien und Gewalt: Überblick über den aktuellen Stand der Forschung und der Theoriediskussion, S. 31; Szycik et al. 2017, Excessive users of violent video games do not show emotional desensitization.

325 Joeckel 2018, Computerspiele: Nutzung, Wirkung und Bedeutung, S. 60.

326Vgl. u. a. Krebs/Rüdiger 2010, Gamecrime und Metacrime, S. 1 ff; Laue 2011, Crime Potential of Metaverses, S.26; Richter 2007, Betrug im Spiel, S. 79; Rüdiger/Pfeiffer 2015, Game!Crime?, S. 1 ff.

327 Donath 2017, Drogen- und Suchtbericht 2017, S. 61.

328Vgl. u. a. Bundesregierung 2017, Computerspiele sind Kulturgut; Lange 2017, Computerspiele als digitales Kulturgut, S. 78ff.; Wimmer 2013, Massenphänomen Computerspiele, S. 37.

329Hierunter kann das professionelle und wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- und Videospielen verstanden werden. Dies findet mittlerweile in großen Fußballspielen vergleichbaren Events in Stadien statt und die spielenden Teams setzen sich aus Vollzeitprofis zusammen. Mittlerweile haben auch viele Fußballclubs der Bundesliga - wie Schalke 04 oder Bayern München – eigene eSportsteams vornehmlich für das Fussballspiel „Fifa“. Vgl. Schöber 2018, Bildschirm-Athleten, S. 31 ff.

330 CDU/CSU/SPD 2018, Koalitionsvereinbarung Zeilen 2167 bis 2171.

331 Rüdiger 2016, Onlinespiele - Ein kritisches Spielfeld für Kinder und Erwachsene?, S. 3 ff.

332 Koch/Frees 2017, ARD/ZDF-Onlinestudie, S. 435 Tab. 1.

333 Müller et al. 2017, D21-Digital-Index, S. 10.

334 Müller et al. 2017, D21-Digital-Index, S. 10.

335 Roth 2017, Offizielle Facebook Nutzerzahlen für Deutschland.

336 Müller et al. 2017, D21-Digital-Index, S. 58.

337 Tippelt/Kupferschmitt 2015, ARD/ZDF-Onlinestudie, S. 443 Tab. 1.

338 Koch/Frees 2017, ARD/ZDF-Onlinestudie, S. 444 Tab. 1.

339 Koch/Frees 2017, ARD/ZDF-Onlinestudie, S. 444.

340 Koch/Frees 2017, ARD/ZDF-Onlinestudie, S. 434 ff; Statista 2014, Anteil der Nutzer von Facebook in Deutschland nach Altersgruppen im Jahr 2014.

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