210 Schmidt/Taddicken 2017, Handbuch soziale Medien. S. 9 ff.
211Zu den unterschiedlichen Bezahlmodellen vor allem im Bereich der Onlinegames vgl. Köhler 2015, Free2Play and Pay2Win in der kritischen Würdigung, S. 213.; Wildt 2015, Digital Junkies: Internetabhängigkeit und ihre Folgen für unsere Kinder, Kapitel 3.2 (eBook).
212 Feierabend/Plankenhorn/Rathgeb 2017, Jugend, Information, (Multi-)Media, S. 35.
213 Heintze 2017, Nutzer-Erosion – Facebook hat ein Generationen-Problem, Abbildung F4.
214 Heintze 2017, Nutzer-Erosion – Facebook hat ein Generationen-Problem, Abbildung F4.
215 Heintze 2017, Nutzer-Erosion – Facebook hat ein Generationen-Problem, Abbildung F4.
216 Henning 2018, Digital und vernetzt, S. 107 ff.
217 Schmidt/Taddicken 2017, Handbuch soziale Medien, S. 10.
218 Facebook 2011, Einführung der „Abonnieren“-Schaltfläche.
219 Facebook 2018, Abonnieren - Verbinde dich mit anderen Facebook-Nutzern.
220Twitter wird typischerweise auch als ein Microblogging-Dienst bezeichnet, da es die Anzahl der Zeichen von Postings „Tweets“ durch die Nutzer beschränkt. Vgl. Kreutzer 2018, Praxisorientiertes Online-Marketing, S. 4.
221 Hilker 2012, Social Media für Unternehmer, S. 38.
222 Vogt 2018, Digital Trump-Card?, S. 163.
223Zu Google+ sind keine verlässlichen Daten auffindbar, da jeder Mensch der einen Account bei Google – beispielhaft für YouTube hat – automatisch auch als Nutzer bei Google+ registriert wird. Google+ soll im Laufe des Jahres 2019 eingestellt werden. Vgl. Kontor4 2018, Social Media.
224 Koch/Frees 2017, ARD/ZDF-Onlinestudie, S. 444 Tab. 11.
225 Facebook 2017, Company Info.
226 Statista 2018, Anzahl der monatlich aktiven Nutzer von Twitter.
227 Moravek 2018, Das 1x1 der Internet-Akquise, S. 196.
228 Hahn 2012, Soziale Netzwerke, Selbstinszenierung und das Ende der Privatsphäre, S. 31.
229 Hahn 2012, Soziale Netzwerke, Selbstinszenierung und das Ende der Privatsphäre, S. 31.
230In Deutschland sollen lediglich zwei Prozent der Gesamtbevölkerung zumindest wöchentlich Xing nutzen. Vgl. Koch/Frees 2017, ARD/ZDF-Onlinestudie S. 444 Tab. 11.
231LinkedIn soll in der Dach Region – Deutschland, Österreich und der Schweiz – im Jahr 2017 elf Mio. Nutzer gehabt haben. Vgl. Statista 2017, Anzahl der Mitglieder von LinkedIn in Deutschland, Österreich und der Schweiz.
232 Ortega 2016, Social network sites for scientists, S. 102.
233 Ortega 2016, Social network sites for scientists, S. 127.
234 Faltesek 2018, Selling social media, S. 49; Ziegler, 2015, Sicher in sozialen Netzwerken, S. 86.
235 Ziegler, 2015, Sicher in sozialen Netzwerken, S. 90.
236Das VG Meiningen verhandelte die Entlassung eines thüringischen Polizeibeamten der über Facebook Kontakt zu einem 13-jährigen Jungen aufgenommen und diesen „diverse SMS mit sexualbezogenen Inhalten“ zugesandt hat. VG Meiningen Beschl. V. 17.12.2013 – 1 E 455/13 Me, RN. 3; Auch im bereits angesprochenen Verfahren des VG Cottbus in Bezug auf den Brandenburger Polizisten, nutzte dieser Facebook um zu dem Kind Kontakt aufzunehmen. VG Cottbus Beschl. v. 14.02.2018 – 3 L 95/18, RN. 1.
237 Feierabend/Plankenhorn/Rathgeb 2017, JIM 2017, S. 33.
238 Feierabend/Plankenhorn/Rathgeb 2017, JIM 2017, S. 33.
239 Feierabend/Plankenhorn/ Rathgeb 2017, KIM 2016, S. 36
240 Röhrich 2018, Cyber-Grooming; Scheerhout 2016, Paedophiles using Clash of Clans and Instagram to groom children as young as seven; Schwandner/Braun 2017, Sexueller Missbrauch im Netz.
241Der Täter gab den Opfern gegenüber vor, sich hässlich zu finden. Zur Untermauerung dieser Aussage übersandte er den Kindern kinderpornografische Medien und animierte so bundesweit Kinder ihm Bilder von sich selbst zu senden. Insgesamt wurden 138 einzelne Fälle abgeurteilt. Vgl. Witt 2018, Landgericht verurteilt 41jährigen wegen Cyber-Grooming.
242 Schmidt/Taddicken 2017, Handbuch soziale Medien, S. 145.
243 Rieber 2017, Mobile Marketing: Grundlagen, Strategien, Instrumente, S. 11.
244 Schmidt/Taddicken 2017, Handbuch soziale Medien, S. 145.
245OLG Hamm, Beschluss vom 14. Januar 2016 – AZ: 4 RVs 144/15, RN. 3
246 ICQ Teen Chat 2015, Teenagers, Hangout Here!
247 Knuddels 2017, Chatten. Spielen. Flirten.
248 WhatsApp 2016, rechtliche Hinweise, Unterpunkt Registrierung.
249 KakaoTalk 2018, Kakao’s Privacy Policy, Unterpunkt 2 - Collection of Personal Information.
250 Skype 2018, Kostenloser Videochat.
251 Statista 2018, Number of registered Kik Messenger.
252 Chaykowski 2015, KIK – The Teen Messaging Giant.
253 Schulzki-Haddouti 2014, Kriminologe warnt vor KIK-Messenger.
254 Koch/Frees 2017, ARD/ZDF-Onlinestudie, S. 444 Tab. 11.
255 Statista 2017, Anzahl der monatlich aktiven bzw. monatlich eingeloggten Nutzer von YouTube.
256 Reim 2017, Ab ins Netz?!, S. 74.
257 Vogelsang 2017, Sexuelle Viktimisierung, Pornografie und Sexting im Jugendalter, S. 36.
258 Syverson 2015, New Media, New Ethics?, S. 235.
259 Diefenbach 2018, Social TV, S. 189.
260 Statista 2018, Anzahl der monatlich aktiven Instagram Nutzer weltweit.
261 Firsching 2017, Snap Inc.
262 Koch/Frees 2017, ARD/ZDF-Onlinestudie, S. 444 Tab. 11.
263 Borgböhmer 2018, Die neue Distributed-Content-Alternative.
264 Eisenbrand 2017, 8,5 Millionen deutsche Nutzer.
265 Pöting 2018, Musical.ly Unheimliche Parallelwelt im Kinderzimmer.
266 Fuest 2018, Einfach gelöscht.
267 MacCallum-Stewart 2014, Online Games, Social Narrativess, S. 36 ff.
268 Rüdiger 2016, Onlinespiele - Ein kritisches Spielfeld für Kinder und Erwachsene?, S. 1 ff.
269 Krebs /Rüdiger 2010, Gamecrime und Metacrime, S. 16 ff.
270 Paschke 2013, Erfolgsdeterminanten von Communities in virtuellen Welten, S. 18.
271 Gehmann 2012, Virtuelle und ideale Welten, S. 9 ff.
272 Krebs /Rüdiger 2010, Gamecrime und Metacrime, S. 16 ff.
273 Paschke 2013, Erfolgsdeterminanten von Communities in virtuellen Welten, S. 18.
274 Krebs/Rüdiger unterscheiden hierbei zwischen Metaversen – die keine spielerisches Ziel beinhalten – und reinen Onlinespielen, die virtuelle Welten darstellen mit einem klar definierten Spielziel. Krebs/Rüdiger 2010, Gamecrime und Metacrime, S. 16 ff.
275vgl. zur Geschichte von Second Life Chambers-Jones 2012, Virtual economies and financial crime, S. 7 ff.
276 Mesa 2014, Brand avatar, S. 25.
277 Rymaszewski et al. 2007, Second Life, S. 15.
278 Wimmer nutzt den Begriff der „virtuellen Welten“ in Umkehrung zu dem Begriff eines Computerspiels. Demnach seien virtuelle Welten „[…] onlinebasierte Interaktions- und Kommunikationsräume ohne spezifische Spielregeln und Spielcharakter, sodass nicht von einem Computerspiel im Sinne regelbasierten Handelns gesprochen werden kann […]“. Der Autor erfasst unter dieser Definition die Metaversen bzw. LifeSimS. Wimmer 2013, Massenphänomen Computerspiele, S. 167.
279Erstmalig soll das Konzept eines Mateversum in dem Cyberpunk Roman „Snow Cash“ von Stephenson beschrieben worden sein. Stephenson 2007, Snow Crash, S. 5; vgl. auch Erenli, 2009, Virtuelle Welten, S. 6.
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