Dr. Regina Hunter - minimal lernen (E-Book)

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Der Vorschlag von 'minimal lernen' ist, einerseits den Lernstoff gemäss der Funktionsweise des Gehirns und den Bedingungen des Motivationssystems zum minimal Wichtigen zu reduzieren und andererseits für das Lernen minimale Zeit zu schaffen. Neben konkreten Tipps zur erfolgreichen Umsetzung von minimalem Lernen werden die neuesten neurobiologischen Forschungsresultate und psychologischen Grundlagen in verständlicher Art und Weise dargelegt. 'minimal lernen' richtet sich an Lernende jeden Alters (von der 1. Klasse bis hin zur Universität), an Eltern und Lehrpersonen sowie an alle, die sich für die Themen Beziehungsstärkung, Resilienz, Pubertät, Disziplin und Integration interessieren. Wertschöpfung findet immer mehr über Innovation, also immateriell statt. Grundlage dafür ist ein motivierter, unkomplizierter und frecher Umgang mit Wissen – ein solcher wird hier vorgeschlagen und aufgezeigt.

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Informationsreduzierende Strategien sind notwendig, um ein Grundproblem der menschlichen Informationsverarbeitung und Kommunikation zu bewältigen. »Angesichts der begrenzten Kapazität unseres Arbeitsspeichers […] ist das menschliche kognitive System auf effektive informationsreduzierende und -organisierende Strategien angewiesen.« 19Aus der Fülle an Information muss das jeweils Wesentliche ausgewählt und verarbeitet werden.

Kommt hinzu, dass in unserer Zeit der Globalisierung, der Beschleunigung und der im Westen hohen Verfügbarkeit an Waren Beschränkung eine Überlebensnotwendigkeit wird. Dies manifestiert sich im psychischen Bereich in einer Reihe von Schwierigkeiten. Den Überblick zu behalten in einer Zeit des sich immer schneller produzierenden Überflusses, ist nur möglich durch Strukturierung und Beschränkung.

Für einen sinnvollen und produktiven Umgang mit dem unermesslichen Wissen, das wir durch das Internet erhalten können, brauchen wir zwei Dinge: erstens eine Wissensbasis und zweitens die Fähigkeit, Wichtiges auszuwählen und Unwichtiges wegzulassen bzw. zu vergessen. Wir müssen von minimalem Wissen aus funktionieren. Dazu ist es auch notwendig und angebracht, sich zu verabschieden davon, dass Bildung etwas Feststehendes, Großes, Unbewältigbares sei.

Der Ökonom Pareto hat die nach ihm benannte Regel gefunden, die festhält, dass mit 20% an Aufwand 80% Ertrag erbracht werden kann. 20Minimalismus scheint also sinnvoll zu funktionieren. Es ginge dann darum, 80% an Lernstoff wegzulassen und die 20% an Wichtigem für den Lernerfolg zurückzuhalten.

Minimal lernen

Schon Seneca (4 v. Chr. bis 65 n. Chr.) meinte: »Ein Jammer, dass auch die Römer die eitele Sucht ergriffen hat, sich mit überflüssigem Lernstoff zu belasten«, und die Griechen kritisierte er mit den Worten: »Es war ein krankhaftes Bestreben der Griechen, zu untersuchen, wie viele Ruderknechte Ulixes gehabt habe, was früher abgefasst sei, die Ilias oder die Odyssee, überdies, ob der Verfasser beider der nämliche sei, und noch manches andere dieser Art, das, wenn man es bei sich behält, als stiller geistiger Besitz uns nichts hilft, oder, wenn man es veröffentlicht, uns mehr lästig als gelehrt erscheinen lässt.«

Wird minimal gelernt, kann das Gelernte als bewältigbar und einfach erfahren, erfasst und gespeichert werden. So können Lust, Erfolg und Beherrschung des Gelernten entstehen.

Diese Minimierung ermöglicht auch, dass im Gehirn Raum und Kapazität entsteht für Neuverknüpfungen, die notwendig sind für das Lösen ähnlicher und andersartiger Aufgaben und die erst Kreativität ermöglichen. Dies ist nur möglich über einfache, minimale Konzepte oder in vereinfachte Kategorien übergeführte Konzepte. Diese gelernten Konzepte können auf den Kopf gestellt, neu verbunden werden – und daraus kann Neues geschaffen werden. Man kann nicht zu innovativen Erkenntnissen und Leistungen gelangen, indem man nur auf schon Bekanntes und Gewohntes aufbaut. Neue Erkenntnisse entstehen, indem man Komplexes in Einfaches zerlegt und daraus Neues kreiert.

Dazu braucht es ein minimales Lernen, damit nicht zu vieles und zu Kompliziertes den Kopf zustellt und die Freude und Lust am Probieren und Spielen nimmt.

Es geht nicht darum, möglichst viel oder alles zu lernen. Die Aufgabe ist vielmehr, Lernen von »viel und schwierig« zu »minimal und bewältigbar« zu verändern. In den nächsten drei Kapiteln werden die drei Bedingungen für ein Gelingen von Lernen dargestellt und anhand von Beispielen erläutert.

1 Gladwell, 2008; Stedtnitz, 2007

2 Stedtnitz, 2008, S. 90, 95

3 Stedtnitz, 2008, S. 21

4 Stedtnitz, 2008, S. 15

5 Steiner, 2000, S. 125, 130; Herrmann in Caspary, 2006, S. 92 f.; Storch & Riedener, 2006, S. 69; Jäncke, 2009, S. 23, 309

6 Spitzer, 2007, XVI, 1; Bergmann, 2008, S. 139

7 Spitzer, 2007, S. 10.

8 Spitzer, 2007, S. 182

9 Erickson, 1995, S. 263

10 Spitzer 2007, S. 14; auch in Messmer, 2005, S. 9, 61

11 Spitzer, 2007, S. 194

12 Bauer, 2007, S. 9

13 Spitzer, 2007, S. 192 f.

14 Spitzer, 2007, S. 229

15 Messmer, 2005, S. 26

16 Spitzer, 2007, S. 92

17 Hunter, 2002, S. 174

18 In Dilts, 2005a, S. 87

19 Friedrich, 1995a, S. 49

20 Kleinschroth, 2006, S. 55 f.

1 MASTERING – OBERHAND GEWINNEN

Einleitung

Was ist an Computerspielen so attraktiv und faszinierend und warum werden sie von so vielen v. a. männlichen Kindern und Jugendlichen so intensiv gespielt? Dies ist vor allem bei Jungen der Fall, die schwieriger als Mädchen fürs Lernen zu erreichen sind. Und oft, wenn man sie zum Lernen animieren möchte, sind sie vor diesen Computerspielen zu finden und kaum wegzubringen. Wenn man hinsieht, was dort passiert, wird als eine Hauptsache klar, dass man bei diesen Spielen als Sieger aus dem Ganzen hervorgehen wird. Und sollte man nicht als hoch dekorierter, gefeierter Sieger hervorgehen, spielt das überhaupt keine Rolle. In einem solchen Fall wird das Spiel einfach abgebrochen und neu gestartet, oder es werden mit cheats die Regeln umgangen und herangezaubert, was gebraucht und gewünscht wird. Und so ist klar, dass ich immer wieder Sieger werden kann. Zudem sind die Anweisungen so einfach, klar und sich immer wiederholend, dass eine Überforderung kaum möglich ist. Ich brauche nur Übung. Viele Spiele werden unter diesen Voraussetzungen mit der Zeit langweilig. Weiter wird der Schwierigkeitsgrad oft über das Tempo gesteuert, das selbst bestimmt wird. Viele Spiele sind so stark in der Fantasiewelt beheimatet, dass dann sowieso alles nach üblicherweise geltenden Kriterien keine Rolle spielt. Schließlich ist es so, dass wenn ich diese Figuren nur ansehe, ich mich unter muskulösen, in der Sache und beim anderen Geschlecht erfolgreichen Siegertypen befinde, dazugehöre und selbst ein Held bin. Klar ist also, ich bin schon Sieger, wenn ich anfange. Dies sind klare Hinweise auf das Entstehen von Motivation und Beherrschung. Bergmann äußert sich folgendermaßen dazu: »Die nervösen, hyperaktiven Jungen, die sich realen Ordnungen nicht fügen und realen Anforderungen nicht folgen können, bewegen sich in den digitalen Symbol- und Möglichkeitsräumen sicher und geduldig und mit hoher Ausdauer, als seien sie seelisch endlich zu Hause.« 21

Die Gefühle bestimmen …

Lernstoff und Lernumgebungen präsentieren sich ganz anders als Computerspiele. Es ist aber absolut entscheidend, dass bezüglich des Lernstoffes und Lernprozesses ein Gefühl des Beherrschens entsteht – ansonsten ist der Zugang zum Lernen nicht möglich.

Bevor die konkrete Bearbeitung des Lernstoffes gezeigt werden soll, soll zunächst auf die psychischen und mentalen Mechanismen und Voraussetzungen für Lernen eingegangen werden.

Von der Motivation und besonders dem Gefühl, etwas beherrschen und erfolgreich sein zu können, hängt sehr viel ab. Schiefele & Streblow meinen, dass es von der Lernmotivation abhänge, ob ein Schüler oder eine Schülerin überhaupt eine Lernaktivität ausführe und wie lange und intensiv er oder sie lerne. 22

Es ist hinreichend bekannt, dass das emotionale Erfahrungsgedächtnis blitzschnell, in Millisekunden, und unterhalb der Bewusstseinsschwelle reagiert und dem Organismus mitteilt, ob eine positive oder negative Erfahrung vorliegt und eine annähernde oder abwendende Reaktion erfolgen soll. 23Dabei hinterlässt jede Begegnung, die der Organismus gemacht hat, einen sogenannten »somatischen Marker«, der die Bewertung dieser Erfahrung speichert. Diese Bewertung erfolgt nach dem System »Gut gewesen, wieder aufsuchen« oder »Schlecht gewesen, das nächste Mal lieber meiden«. 24Die »Neurowissenschaften gehen davon aus, dass in evolutionär älteren Gehirnstrukturen, über das emotionale System, fortwährend Reaktionsselektionen stattfinden, ›deren sich der Organismus nicht bewusst ist und die infolgedessen auch nicht willentlich vorgenommen werden‹«. 25Auch für Roth ist, ausgehend von den neurobiologischen Erkenntnissen, klar: » Lernen ist ein Prozess, dessen Erfolg überwiegend von unbewusst wirkenden Faktoren abhängt, und zwar im Wesentlichen von Emotionen […]. Nur wenn die Frage bejaht wird [ob sich der Aufwand lohnt, R. H.], ›lernt‹ das Gehirn.« 26»Bei allem, was wir tun wollen und uns vorstellen«, so Roth weiter, »wird etwa eine Sekunde vorher im limbischen System abgefragt, ob das Beabsichtigte passend bzw. gut oder unpassend bzw. schlecht für den Organismus ist, und zwar im Lichte vergangener Erfahrung«. 27Wenn Lern- und Schulerfahrungen negativ besetzt waren, werden diese in Zukunft automatisch, unbewusst und sehr schnell vermieden. Storch und Krause schreiben, dass »Verhaltensweisen, die aufgrund der Erfahrungen, die ein Organismus gesammelt hat, unerwünschte Ergebnisse nach sich ziehen würden, mithilfe von negativen somatischen Markern aus der Palette der Wahlmöglichkeiten ausgeschieden werden«. 28So wird gelernt, Lernmöglichkeiten zu vermeiden.

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