Las preguntas tienen que ser “definidas” o “destacadas” y tener un número reducido de posibles respuestas, de manera que nuestro modelo “Pregunta ¿S, T, …, X?” pueda representarlas razonablemente bien. Puesto que el objetivo del preguntador es refutar al respondedor, debe disponer de medios para llevar a cabo esa refutación, y se le deben permitir locuciones como “Resuelvo S”. Pero fuera de esas dos locuciones, no debe disponer de más.
El registro de compromisos del respondedor está inicialmente vacío, y todas sus locuciones son enunciados simples de la forma “Afirmación S”, con las excepciones de que, para responder a “Resuelvo S”, debe decir “Retiro S” o “Retiro ¬S”, y de que puede decir “No lo sé S, T, …, X”. La razón para distinguir en nuestras locuciones “Sin compromiso” previas estas dos categorías se harán manifiestas dentro de un momento.
Una característica del juego que es difícil formalizar es su dependencia de las opiniones de los espectadores o de “la mayoría”. Esas personas son los árbitros últimos tanto de la admisibilidad de una aserción o de un argumento particular como del resultado final. Quizá pudiéramos intentarlo con la siguiente fórmula: se da, en relación al juego, una lista de aserciones que representan “creencias populares”. El desarrollo de las posibles partidas del juego depende críticamente de esa lista, que se tiene (en general) por extensa y asistemática. No tiene por qué ser consistente. Su función es proporcionar respuestas prima facie al respondedor. Así cuando el preguntador pregunta “Pregunta S, T, …, X”, y una o más de S, T, …, X es una “creencia popular”, el respondedor da una de ellas como respuesta, al menos cuando ese proceder no sea inconsistente con nada en su registro de compromisos.
El respondedor abre la partida con la locución “Afirmación T”, donde T es la tesis, y la partida termina si el respondedor usa “Retiro T”. A menos que T sea contradictoria, no se le puede obligar a hacerlo —el sistema es semánticamente libre— pero puede verse obligado a hacerlo. Tiene que haber reglas, es decir, que le impongan conceder las consecuencias de sus diversas admisiones. De nuevo, eso es difícil de formalizar de manera realista. Cualquier pregunta, podríamos decir, que solo admita una posible respuesta R como una consecuencia de las afirmaciones previas del respondedor, por definición, por modus ponens o silogismo, debe ser contestada con “Afirmación R”, con las correspondientes cláusulas cuando se impliquen de esta manera dos o más preguntas. Pero Platón también usa a menudo argumentos por el ejemplo o por inducción, y a veces argumentos por la autoridad de los poetas u otras fuentes, y se supone que tales argumentos encaminan al respondedor hacia las admisiones apropiadas, aunque le brindan la posibilidad de resistirse, por lo menos mientras la evidencia no sea abrumadora.
Una regla especial del juego griego es que no se puede ignorar ninguna cuestión, lo que comporta postular algún tipo de repositorio de “cuestiones no respondidas”, de manera que la partida no termina propiamente hasta que está vacío. Debemos por tanto distinguir entre “No lo sé” y “Retiro”. Las reglas para responder una pregunta vienen a ser algo así: a “Pregunta ¿S, T, …, X?”, si “Afirmo S” o … o “Afirmo X”, o también “Afirmo ¬ (S ∨ T ∨ … ∨X)”, viene impuesta por una regla de inferencia, el respondedor debe usarla; en otro caso, si una de ellas es una creencia popular, la usará, y si no, puede usar cualquiera, y si ninguna de ellas está en su registro de compromisos, puede responder “No lo sé S ∨ T ∨ … ∨ X” o “No lo sé S, T, …, X”. Si se da la última respuesta, se la debe incluir en el registro de compromisos, colocando la pregunta, como si dijéramos, en el diario de avisos. Una locución “No lo sé” incluida así en el registro de compromisos solo se borra cuando se vuelve a plantear y la pregunta correspondiente y se la responde adecuadamente.
Ni que decir tiene que todas las falacias de la lista de Aristóteles pueden darse en este marco, en una u otra forma, aunque aplazaremos la consideración de las falacias dependientes del lenguaje hasta el próximo capítulo. No hay mucho que añadir sobre las demás, pero hay que señalar que dado que la tarea del preguntador es rebatir lo que dice el respondedor, hay una carga de la prueba implícita que hace posible la comisión de la falacia de pedir la cuestión en su sentido propio. El preguntador comete la falacia de pedir la cuestión cuando hace una pregunta que tiene entre sus alternativas la negación de la tesis T, o alguna afirmación que es el último eslabón de una deducción que llevaría a rebatir T, o alguna afirmación relevante que (en el pertinente sentido aristotélico) es menos cierta que la negación de T. Podría haber, en principio, una regla específica que prohibiera tales preguntas.
El preguntador también puede usar implícitamente la reductio ad impossibile e incluso, literalmente, la reductio ad absurdum, si lo “absurdo” es lo que es contrario a la firme opinión de la mayoría. Eso quiere decir que se puede dar la falacia clásica de no causa por causa, y que puede formularse una regla que la prohíba. ¿Cuántas veces puede el respondedor cambiar de opinión? ¿Cuánto tiempo puede mantenerla frente a la consecuencia inductiva de las creencias populares? No se puede formular reglas precisas acerca de esas cuestiones (y de algunas más), si no es mediante estipulaciones arbitrarias. La debilidad última de los intentos del propio Aristóteles de formular reglas precisas radica en su confianza en la “opinión de la mayoría” para hacerlas cumplir, puesto que lo que la mayoría se preocupa por hacer cumplir es, cuando menos, algo contingente.
Los sistemas construidos hasta ahora descansan en la justificación deductiva de las tesis. Es instructivo concluir considerando uno basado fundamentalmente en la inducción a partir de la “evidencia empírica”. El juego que vamos a describir es poco ambicioso y está concebido únicamente para mostrar que es posible un análisis de los procedimientos inductivos.
Se asume que los dos participantes pueden acceder a un repositorio de hechos empíricos; en concreto, al conocimiento de la existencia de diversos objetos caracterizados por conjuntos de propiedades. Por ejemplo, puede saberse que hay una gran silla roja, una mesa roja de tamaño desconocido, una estantería no muy grande, pero bonita sin color conocido, y así sucesivamente. Algunos de esos hechos pueden ser públicos y otros conocidos al principio solo por alguno de los participantes.
Las locuciones son de los siguientes tipos.
(1) Una generalización de la forma “Todo es A” o “Todos los As son Bs”, donde A y B son términos afirmativos o negativos. Cuando se hace una generalización, queda “presentada”, y no debe ser equivalente a ninguna que ya haya sido presentada.
(2) Una negación de una generalización ya presentada. A menos que sea impugnada con éxito, una negación reemplaza a la generalización que niega.
(3) Una impugnación de una generalización presentada o de una negación. Una impugnación se considera exitosa a menos que sea contestada como en (4) o (5).
(4) Una ejemplificación de una generalización. “Todo es A” se ejemplifica dando un ejemplo de algo que sea A; y “Todos los As son Bs” dando un ejemplo de algo que sea· A y B a la vez, o, dada la equivalencia con “Todos los no B son no A”, de una cosa que sea a la vez no A y no B. Los ejemplos pueden ser públicos o (todavía) privados.
(5) Una prueba de una generalización o de una negación, por deducción a partir de generalizaciones presentadas o negaciones, y/o a partir de uno o más ejemplos como en (4).
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