Umberto Roncoroni - La forma emergente

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El autor indaga sobre relación de las computadoras con el arte y la educación, y revela que solo una aproximación interdisciplinaria enfrentaría con éxito los superpoderes de la tecnología digital, que parecen anunciar una crisis irreversible de la creatividad; asimismo, aborda la crítica tecnológica en los contextos educativos y presenta metodologías para el uso creativo de las herramientas digitales.

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La experiencia del arte puede, además, reincorporar, sin caer en la aporía del genio, los aspectos válidos de la conciencia estética: lo que separa el arte del mundo real, como la belleza y la perfección de las formas, se presenta así como aquel agregado de verdad que no existe constitutivamente en la experiencia común. Gadamer denomina este agregado incremento ontológico y lo pone como fundamento de la “transmutación en forma”, un proceso que permite a la obra de arte, por medio de la belleza, revelar y donar lo que en la realidad se sustrae y se esconde. Veremos enseguida cómo Gadamer, analizando el juego, sustenta y explica este mecanismo.

El concepto de juego y de identidad

Las etapas del análisis del juego nos ofrecerán indicaciones útiles y directas para interpretar ciertos fenómenos relacionados con la tecnología digital, así que vale realmente la pena seguir su desarrollo.

En primer lugar, dice Gadamer, el juego tiene un cierto carácter sagrado y una relación peculiar con las cosas serias, y por esto solo si se participa seriamente el juego expresa todo su potencial. En segundo lugar, el protagonista del juego no es el jugador sino el juego mismo: la experiencia del juego es un espacio sagrado que tiene una finalidad propia. Esta finalidad no consiste en el logro de objetivos particulares (es decir, los objetivos explícitos de cada modalidad de juego), sino en la transposición de los jugadores en el mundo del juego. Este mundo consiste en la “organización y en la estructura ordenada del movimiento mismo del juego” 21y se compone por sus reglas. Y las reglas deben ser tomadas en serio (a pesar de que ganar no sea el objetivo real del jugar), para que el contenido sagrado del juego funcione plenamente. Aquí Gadamer deja entender dos cosas: que es el juego el que juega a los jugadores y no lo contrario; que participar en un juego comporta siempre un cierto peligro, porque en el juego se pone en riesgo la identidad individual, que se somete a los roles y reglas que el propio juego establece.

Una característica fundamental del juego, dice Gadamer, es que no necesita espectadores (y ejemplarmente la transformación de ciertos deportes en espectáculos les quita alguna parte importante de su esencia y significado). Sin embargo, el arte es diferente: es un juego que se hace para otros, para el público. 22Cuando este juego peculiar se abre al público, como por ejemplo en el teatro o en la música, los espectadores son llamados a tomar parte activa. Entonces los artistas y el público son jugadores en el movimiento del juego del arte. En esta condición se suman, en efecto, los significados de la participación activa del espectador: primero, la renuncia de la identidad individual, que se pierde en el espacio común del juego, que incluye, además de otros jugadores, la verdad; segundo, en la disponibilidad que este proceso supone. Por dichas razones Gadamer concluye que la transmutación en forma, que se desarrolla en la representación artística, es un evento de verdad del cual ni el artista ni el espectador son autores, sino simples participantes.

Gadamer hace una reflexión importante acerca del concepto de identidad, para sustentar la crítica a la teoría del genio y a su fundamento subjetivo. En efecto, si interpretamos el juego desde el punto de vista del jugador individual (que en el juego del arte sería la individualidad del genio), 23el sentido del juego se pierde, porque lo esencial radica en que es el jugador el que existe para el juego y no el juego para el jugador. El sentido verdadero del juego es la transformación de la identidad del jugador en una nueva identidad; pero si el jugador trata de finalizar el juego por sí mismo, la transmutación en forma se reduce a una falsa apariencia, a una máscara. Veremos cómo estos conceptos pueden ser aprovechados para una crítica a la realidad virtual.

Conocimiento y verdad

Ahora bien, falta definir con mayor precisión la naturaleza del incremento ontológico, es decir, el papel del conocimiento y de la verdad. Gadamer explica este punto así: el placer del juego, antes que todo, es un placer cognitivo; es el conocimiento de la forma del juego (o de la obra de arte) que constituye el placer. El conocimiento cambia definitivamente al jugador y su mundo, porque es algo más grande (incluye la historia, la cultura, la belleza, etcétera) que el mundo del jugador.

Gadamer encuentra la razón en el concepto originario de mimesis, que no es simplemente la imitación de la naturaleza así como se entiende en el contexto estético hodierno, sino la representación y el conocimiento de lo divino o de la verdad que se manifiesta por medio de la naturaleza y de la interpretación del artista. Este contacto con lo divino (que permanece en el arte con o sin la imitación de lo natural), constituye el incremento de verdad que la obra produce y que actúa no solo en el espectador, que lo recibe a través del artista, sino también en el mismo artista, quien no inventa genialmente un nuevo contenido de verdad, sino que lo reconoce en la naturaleza, en la cultura y en la historia.

También para el artista la obra es un momento del encuentro con la verdad, porque dentro del arte hay algo más de lo que puede poner el artista o el espectador. La obra de arte es, entonces, una totalidad de sentido, en la cual la función de medio es una parte constitutiva. Funcionar como medio de comunicación entre la verdad, el artista y el espectador significa para estos compartir una experiencia de encuentro con la verdad. La experiencia artística es, así, una experiencia de integración, intercambio y comprensión, desde luego un evento propiamente hermenéutico.

El significado hermenéutico de la obra de arte es un evento que para manifestarse necesita la copresencia del mundo y de lo vivido del lector, y por esta razón las obras de arte son intrínsecamente abiertas a diferentes interpretaciones y pueden hablar al presente desde el pasado de su historia. El fundamento del proceso hermenéutico, es decir la verdad hermenéutica, presenta para Gadamer, como señala Vattimo, algunos problemas. Pero, antes de hablar, con Heidegger y Vattimo, de este aspecto, me parece interesante confrontar la transmutación en forma con el hic et nunc y el aura de Benjamin, así se facilitará la identificación de las implicaciones de la conciencia estética en la tecnología.

El aura y la conciencia estética

Ciertamente, Benjamin y Gadamer están de acuerdo acerca de las limitaciones del arte por el arte y del genio. Para Benjamin, la reproducibilidad técnica implica la descontextualización de la obra de arte, la renuncia al hic et nunc original del acto creativo individual y, por ende, del genio del artista. El hecho de que se renuncie también al valor de testificación histórica del arte parece secundario para Benjamin, que pensaba que este vacío hubiera dejado espacio al contenido político y revolucionario.

Sin embargo, Gadamer ha mostrado que el fin de la relación entre el contexto histórico y social y la obra de arte tiene consecuencias fatales para su sentido, porque quita un factor esencial del proceso hermenéutico. La consecuencia es el regreso de la conciencia estética y del genio, que no necesitan el hic et nunc porque se fundamentan, como hemos visto, sobre sí mismos. Por eso su valor de experiencia significativa está limitado al momento de la experiencia artística, que como un sueño o una ilusión desaparece al tomar nuevamente contacto con la realidad. La reproducibilidad técnica permite entonces la posibilidad de eliminar el genio pero, a luz de la confrontación entre Benjamin y Gadamer, el encierro de la obra de arte en el puro territorio de la experiencia estética limita su alcance no solo en lo político sino también en los ámbitos social y educativo.

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