Jens Schumacher - Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers

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Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers: краткое содержание, описание и аннотация

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Die Horden des Herrschers Gorlash bedrohen das Land Konduula!
Nur mit Zardrus Zauberstab kann der drohende Angriff abgewehrt werden. Doch der Stab wurde vor langer Zeit in drei Teile zerbrochen. DU musst sie finden und den Stab wieder zusammenfügen, sonst ist Konduula verloren. Eine Aufgabe für einen tapferen Helden wie Dich! Ein interaktives Fantasy-Abenteuer mit DIR in der Hauptrolle: DU entscheidest, welchen Weg du gehst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vorsicht – überall kann das Verderben lauern!
Nur mit Mut, Grips und einer Portion Glück bestehst du alle Prüfungen in der WELT DER 1000 ABENTEUER!

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20

Enttäuscht holst du das einzige Bruchstück des Zauberstabs aus deinem Rucksack, das du gefunden hast. Ihr habt versagt. Ein Teil reicht nicht aus, um Konduula zu retten! Weiter bei 162 .

21 Nach einer Weile knickt der Pfad nach links ab und führt in südlicher - фото 27

21

Nach einer Weile knickt der Pfad nach links ab und führt in südlicher Richtung weiter. Bald darauf beginnt sich der Wald um euch herum zu verändern: Immer öfter dringt helles Sonnenlicht durch das Blätterdach, und bald hörst du Vögel in den Baumkronen zwitschern. Ein Stück weiter erspäht Bolko plötzlich etwas in den Büschen am Wegesrand. In der Hoffnung auf etwas Essbares eilt er hinüber, reckt schnüffelnd die Nase – und fährt mit einem Aufschrei zurück: »Iiiiihh! Da sind die Knochen von jemand!«

Tatsächlich hat Bolko ein menschliches Skelett entdeckt, das, überwuchert von Unkraut und Wurzeln, offenbar schon längere Zeit neben dem Pfad liegt. Die Knochen sind von Wind und Wetter blankgeputzt und ausgeblichen. Quer über dem Brustkorb liegen die zerfledderten Überreste eines Rucksacks. Möchtest du die ehemaligen Besitztümer des Bemitleidenswerten durchsuchen (weiter bei 209 ), oder lässt du lieber alles, wie es ist, und setzt deinen Weg fort ( 67 )?

22 Ich danke euch ruft der gefiederte Junge überschwänglich Ich heiße - фото 28

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»Ich danke euch!«, ruft der gefiederte Junge überschwänglich. »Ich heiße Hlal und bin der Sohn des Fürsts der Vogelmenschen von Brekkh. Ihr habt mir das Leben gerettet.« Eine rasche Untersuchung ergibt, dass Hlals Beinwunde nicht so schlimm ist, wie es zunächst den Anschein hatte. Sie blutet allerdings noch immer, weswegen der Fürstensohn sich umgehend in die Obhut der Heiler seines Volkes begeben möchte. Kurzerhand breitet er seine Schwingen aus und erhebt sich mit kraftvollen Flügelschlägen in die Luft. »Mein Vater wird sich für meine Rettung erkenntlich zeigen«, ruft er euch zu, während er rasch an Höhe gewinnt. »Er ist ein gütiger und großzügiger Mann!«

»Aber wo finden wir denn deinen Herrn Vater?«, schreit Bolko ihm nach.

»Keine Angst: Wenn ihr euch noch eine Weile in den Fingern von Brekkh aufhaltet, werden seine Männer euch finden!« Mit diesen Worten verschwindet Hlal zwischen den Spitzen der steinernen Säulen. Solltest du auf deinem weiteren Weg dem Fürsten der Vogelmenschen begegnen und gefragt werden, ob du seinen Sohn gerettet hast, addiere 100 zu der Nummer des Abschnitts, an dem du dich dann befindest, und lies dort weiter . (Notiere dir diesen Hinweis auf deinem Abenteuerblatt.)

»Undankbarer Bursche«, beschwert sich Bolko, als ihr weiterzieht. »Hätte uns wenigstens ein paar Körner dalassen können … oder wovon sich dieses Geflügel sonst ernährt.« Weiter bei 206 .

23 Der Dämon stößt ein wütendes Grunzen aus als er sieht wohin du deinen - фото 29

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Der Dämon stößt ein wütendes Grunzen aus, als er sieht, wohin du deinen Kristall gesetzt hast. Ohne zu zögern, knallt er einen zweiten Kiesel auf das Spielbrett:

Dir bleibt für deinen nächsten Kristall nur eine Option wenn du verhindern - фото 30

Dir bleibt für deinen nächsten Kristall nur eine Option, wenn du verhindern willst, dass Mal-Swoob eine Dreierreihe schließt. Weiter bei 138 .

24 Du ziehst die schwere Lommiak aus dem Rucksack die du viele Meilen lang - фото 31

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Du ziehst die schwere Lommiak aus dem Rucksack, die du viele Meilen lang erfolgreich gegen den Appetit deines Vetters verteidigt hast. Du schneidest sie in der Mitte durch und hältst dem alten Diener eine Hälfte hin. Wie ein Verdurstender stürzt er sich darauf, schlürft, nuckelt und saugt, bis kein Tropfen Flüssigkeit mehr darin ist. Du gibst ihm auch die zweite Hälfte, mit der er sich etwas mehr Zeit lässt. Schließlich wischt er sich den faltigen Mund und sieht euch aus großen, traurigen Augen an. »Ich danke euch«, haucht er, nun wieder besser zu verstehen.

Du erkundigst dich, wer er sei, worauf er erzählt, dass er Lurpinek heißt und schon seit über 50 Jahren in diesem Haus als Diener für einen Grafen namens Maczul arbeitet. An dieser Stelle mischt sich Bolko ein. Er will wissen, wieso das Haus einen so verkommenen Eindruck mache, wo doch augenscheinlich noch jemand darin lebe.

Lurpinek seufzt tief. »Ich versuche nach Kräften, alles in Ordnung zu halten. Aber seht mich an, ich bin alt und schwach.«

»Und der Graf?«, hakst du nach. »Macht es ihm nichts aus, dass sein Haus mehr und mehr verfällt?«

Der Diener starrt betrübt zu Boden. »Seit über 20 Jahren haust der Graf zurückgezogen tief unten im Keller und kümmert sich um nichts. Alles nahm seinen Anfang, als er einst spät abends unangemeldet Besuch von einem auffallend blassen Herrn bekam. Seither verbringt er seine Tage schlafend im Finstern. Nur nachts erhebt er sich und verlässt das Haus, um kurz vor der Morgendämmerung zurückzukehren. Den Menschen in der Umgebung ist das nicht geheuer, niemand kommt mehr zu Besuch, niemand liefert uns noch Lebensmittel. Seit Jahren ernähre ich mich von dem, was hinter dem Haus im Gemüsegarten wächst. Und das ist so gut wie nichts.«

»Wieso geht Ihr nicht einfach fort?«, will Bolko wissen.

»Ein Schwur bindet mich«, erklärt Lurpinek. »Ein Vorfahr des Grafen rettete einst meinen Urgroßvater vor dem sicheren Tod. Seither standen alle männlichen Abkömmlinge meiner Familie in den Diensten der Maczuls. Ich kann diese Mauern erst verlassen, wenn der letzte Graf verstorben ist.«

Dich beschäftigt etwas ganz anderes. »Der Graf bekam Besuch von einem auffallend blassen Mann?«, wiederholst du. »Und seither zeigt er sich nur noch bei Nacht?« Als Lurpinek nickt, fährst du fort: »Ist der Graf nach diesem Besuch zufällig ebenfalls leichenblass geworden?« Wieder nickt der alte Diener heftig.

Jetzt fällt sogar bei Bolko der Groschen. »Ein Vampir!«, ruft er erschrocken. »Der Graf ist von einem Vampir gebissen worden, und nun ist er selber ein Blutsauger!«

Als du Lurpineks fragenden Blick bemerkst, erklärst du ihm, was es mit den Untoten auf sich hat, die tagsüber schlafen und nachts den Lebenden das Blut aussaugen. Während du redest, werden die Augen des Alten immer größer. »Es passt alles zusammen«, keucht er. »Nur … warum hat sich der Graf nicht schon längst auch meinen Lebenssaft einverleibt?«

»Vielleicht, weil Ihr dieses Haus, also seinen Zufluchtsort, vor dem endgültigen Verfall bewahrt?«, vermutest du.

Der Alte sinkt wimmernd auf einem Stuhl zusammen. »Gefangen an diesem trostlosen Ort, zusammen mit einem Vampir«, greint er. »Und der vermaledeite Schwur verhindert, dass ich fliehe!«

Willst du dem bemitleidenswerten Diener anbieten, ihn zu erlösen – was nur möglich wäre, indem du den Vampirgrafen tötest –, weiter bei 242 . Ist dir die ganze Geschichte zu unheimlich, weiter bei 230 .

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