Du willst schon in Jubel ausbrechen, da wendet sich die schwarze Gestalt plötzlich um und kommt mit ausgebreiteten Armen auf dich zu. Fatalerweise bist du kein ausgebildeter Zauberer und hast die zur Kontrolle des Elementargeists notwendigen Zeilen der uralten Formel ausgelassen! Frei von allen magischen Zwängen kann der Dämon nun tun, was er am liebsten mag: töten. Wirbelnde Schwärze umfängt dich, gierige Raucharme greifen nach dir und quetschen gnadenlos das Leben aus dir heraus. Gibt es noch Hoffnung für Konduula? Du wirst es nie erfahren …
Ruckartig drehst du den Kopf und siehst gerade noch, wie sich ein fingerlanges, gelb-schwarzes Insekt von deinem Hinterteil in die Luft erhebt und davonschwirrt. Eine Hornisse! Während Bolko neben dir panisch zu kreischen beginnt, steigt aus einem klebrigen, grauen Klumpen, der an einem Baumstamm über euch hängt, ein ganzer Schwarm der aggressiven Insekten auf. Ihr habt euch direkt unter einem Hornissennest niedergelassen! So schnell ihr könnt, rennt ihr zur Straße zurück, dicht gefolgt von einer Wolke summender Verfolger. Bolko, wie stets ein Stück hinter dir, stößt spitze Schreie aus, während er Stich um Stich abbekommt. Erst nach einer ganzen Weile gelingt es euch, die wütenden Insekten abzuschütteln. Als ihr keuchend euer Tempo verlangsamt, musst du feststellen, dass die schmerzhaften Stiche längst nicht alles sind, was euch widerfahren ist: Auf der überstürzten Flucht ist ein Teil deiner Ausrüstung aus deinem Rucksack gepurzelt und auf Nimmerwiedersehen verloren gegangen. (Streiche einen beliebigen Gegenstand von deinem Abenteuerblatt.) Wütend über deine Unachtsamkeit folgst du der Straße nach Süden. Weiter bei 54 .
Mit zitternden Fingern legst du dir die Kette mit dem schweren Steinamulett um den Hals und sprichst das komplizierte Wort, das der weise Mansinius dir verraten hat. Für bange Sekunden geschieht nichts. Du kneifst die Augen zusammen, fürchtest schon, dass sich die Kiefer der Riesenschlange um deinen Körper schließen … da vernimmst du plötzlich ein dumpfes Knirschen. Du öffnest die Augen, und dein Herz macht einen Sprung: Mit eckigen Bewegungen beginnt sich die riesige Eisskulptur des Elbenherrschers am anderen Ende der Grotte zu recken und zu strecken! Die Magie des Golemiten hat dem unbelebten Eis Leben eingehaucht. Während die Schlange unsicher innehält und sich umwendet, wirft dir der gigantische Eis-Elb einen fragenden Blick zu. Er erwartet Befehle seines Meisters – und dieser Meister bist du!
»Rette uns vor dieser Kreatur!«, rufst du mit bebender Stimme. Die Statue gehorcht aufs Wort. Mit gewaltigen Schritten stampft sie auf die Schlange zu, die fauchend auf den Angreifer losfährt. Binnen Sekunden liegen die beiden ungleichen Gegner ringend am Boden. Die Schlange umschlingt die magisch belebte Skulptur und versucht, ihr die Luft abzudrücken – natürlich vergeblich. Dann gelingt es dem Eiskrieger, die Kiefer der Schlange zu packen. Ruckartig reißt er ihren Kopf nach hinten, ein Krachen ertönt, als würde ein Baum vom Blitz gespalten, und die Schlange erschlafft in seinem Griff. Sie ist tot.
Der Elbenherrscher richtet sich auf und sieht dich von Neuem fragend an. Du willst ihm gerade befehlen, zu seinem Sockel zurückzukehren, da tippt Kjara dir aufgeregt auf die Schulter. »Das Zauberstabstück«, zischt sie.
Sofort forderst du die Statue auf, das Stück vom Zauberstab Zardrus aus ihrer Krone zu brechen und dir zu bringen. Dann erst nimmst du den Golemiten vom Hals, woraufhin die Statue wieder zu dem wird, was sie eigentlich ist: zu einem leblosen, kalten Eisklotz.
»Wir haben es!«, jubelt Bolko an deiner Seite. Mit offenem Mund starrst du das runde, an einem Ende gesplitterte Holzstück an, das, wie du feststellst, von 20 geschnitzten Ringen geschmückt wird. Überglücklich steckst du es in deinen Rucksack. (Vermerke das Stabstück sowie sein genaues Aussehen auf deinem Abenteuerblatt.) »Wie geht’s jetzt weiter?«, erkundigst du dich. »Durch das Labyrinth können wir nicht zurück. Da wimmelt es noch immer von Eis-Elben.«
»Lasst es uns dort entlang probieren«, schlägt Kjara vor und schwebt zu einem schmalen Durchgang in der hinteren Wand der Grotte. Weiter bei 73 .
»Bist du noch bei Trost? Unsere Vorräte müssen möglicherweise eine ganze Weile reichen«, rufst du aufgebracht.
»Na und? Dann kehren wir unterwegs eben in einer Gaststube ein«, erwidert Bolko stur. »Und überhaupt: Wie redest du eigentlich mit mir? Ich bin Bolko der Große und du bloß mein Handlanger, vergiss das nicht!« Er verschränkt die Arme über seinem dicken Bauch und sieht dich hochnäsig an.
Dir liegen gleich mehrere wütende Erwiderungen auf der Zunge, aber du schluckst sie herunter. Streiten führt zu nichts, nur zusammen könnt ihr eure wichtige Aufgabe bewältigen. Ruhig versuchst du Bolko klar zu machen, dass Marlara von einem »Helden« wie ihm gewiss erwarten würde, dass er sich seine Verpflegung weise einteilt. Wie du erwartet hast, überzeugen solche Schmeicheleien deinen eitlen Vetter rasch, und nach einer kurzen Verschnaufpause macht ihr euch wieder auf den Weg – ohne zu essen. Weiter bei 156 .
Ein gehässiges Kichern dringt zwischen den knochigen Kiefern Mal-Swoobs hervor, als er seinen nächsten Kiesel setzt:
Mit Schweißperlen auf der Stirn erkennst du, dass du einen Fehler gemacht hast: Du kannst den Dämon nicht mehr am Gewinnen hindern! Weiter bei 133 .
»Port Empeg ist ein Handelsstützpunkt. Jeden Tag löschen hier Schiffe aus den verschiedensten Ländern ihre Ladung«, erläutert Kjara und deutet zu den hölzernen Anlegestegen. Mehrere Schiffe mit hohen Masten und gerefften Segeln liegen dort vertäut und werden von kräftigen Hafenarbeitern be- oder entladen. Ihr seht dem emsigen Treiben eine Weile zu, dann gebt ihr Bolkos Drängen nach und kehrt in einem Wirtshaus ein, um euch zu stärken und euren weiteren Weg zu planen. Während des Essens fällt dir auf, dass die Stimmung um euch herum seltsam bedrückt wirkt. Nicht einmal der Wein, der an vielen Tischen getrunken wird, vermag die düsteren Mienen der anderen Gäste aufzuhellen. Möchtest Du Kjara bitten, unauffällig ein wenig um die Tische zu flattern, um aus den Gesprächen eurer Tischnachbarn den Grund dafür zu erfahren, weiter bei 245 . Willst du dich stattdessen unter den Gästen nach jemandem umsehen, der den Eindruck erweckt, er könnte etwas über den Aufenthaltsort der Teile von Zardrus Zauberstab wissen, weiter bei 94 .
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