Für das größtmögliche Spiel- und Lesevergnügen musst du ein paar einfache Regeln beachten. Die wichtigste: Lies die Abschnitte dieses Buches nicht in der Reihenfolge ihrer Nummerierung! Arbeite dich stattdessen Abschnitt für Abschnitt durch die Geschichte vor, indem du die Anweisungen am Ende jeder Textpassage befolgst. Du wirst merken, dass sich so unzählige Möglichkeiten ergeben, die Geschichte immer wieder neu zu lesen.
Bei aller Vielfalt gibt es jedoch nur eine Route, auf der sich dein Abenteuer zu einem erfolgreichen Ende führen lässt. Sie lässt sich mit einem Minimum an Risiken und Gefahren bewältigen, ist allerdings nicht leicht zu finden. Sei daher nicht enttäuscht, wenn du beim ersten Mal keinen Erfolg hast. Starte einfach von vorn und unternimm einen neuen Versuch.
Besitztümer, Hinweise & das Schicksal
Zu Beginn deines Abenteuers besitzt du nur eine recht bescheidene Ausrüstung. Du hast einen Rucksack, in dem du gefundene Gegenstände verstauen kannst, darüber hinaus vier Portionen getrockneten Zwieback als Marschverpflegung, einen Dolch sowie einen knorrigen Wanderstab, den du dir aus einem Ast geschnitzt hast. Außerdem verfügst du über eine Karte von Konduula, deinem Heimatland im Herzen Monravias (in diesem Buch auf Seite 4), die dir in manchen Situationen bei der Orientierung hilfreich sein wird.
Im Verlauf deiner Reise wirst du aber weitere Dinge finden, die du an dich nehmen kannst. Wenn dies der Fall ist, trage den entsprechenden Gegenstand unter BESITZTÜMER auf deinem Abenteuerblatt( Seite 19) ein.
Manchmal bist du auf der Suche nach der Lösung eines bestimmten Rätsels auf Informationen angewiesen, die du an einem anderen Ort erhältst. Stößt du auf einen Tipp, der dir nützlich erscheint, notiere ihn unter WICHTIGE HINWEISE auf deinem Abenteuerblatt, damit du die Information parat hast, falls sie später benötigt wird.
(Beachte: Wenn du neu startest, beginnst du dein Abenteuer wieder ganz ohne Besitztümer oder Hinweise. Am besten nimmst du deine Eintragungen mit Bleistift vor, dann kannst du sie vor einem neuen Anlauf problemlos entfernen. Wenn du nicht in das Buch hineinschreiben willst, fotokopiere das Abenteuerblatt oder zeichne es ab.)
So klug und vorausschauend du auch handelst, es wird dennoch bisweilen vorkommen, dass der Ausgang einer Situation allein von deinem Glück abhängt – oder davon, wie gewogen dir die absonderlichen Götter Monravias sind. In solch einem Fall wirst du aufgefordert, das Schicksal zu befragen. Blättere dann auf Seite 10, wo du einen Haufen wild gemischter Runensteine findest. Schließ die Augen und wähle blind einen davon aus. Der zufällig herausgepickte Stein bestimmt, wo es für dich vom aktuellen Abschnitt aus weitergeht.
Außer deiner Geschicklichkeit und deiner Schläue verfügst du noch über ein weiteres nützliches Hilfsmittel: dein Talent. Hierbei handelt es sich um eine spezielle Fähigkeit, über deren Anlagen du bereits seit deiner Geburt verfügst und die du im Laufe der Jahre immer weiter verfeinert hast. Bevor du dein Abenteuer beginnst, wähle ein Talent aus jenen aus, die auf dem Abenteuerblattzu Wahl stehen. Die folgende Liste erklärt, was es mit den einzelnen Fähigkeiten auf sich hat:
TALENT |
BESCHREIBUNG |
KLETTERN |
Du kannst Bäume, Mauern oder andere Hindernisse ohne Hilfsmittel ersteigen oder überwinden. |
TIERSPRACHE |
Du verstehst die Sprache nahezu aller Tiere Monravias und kannst dich darin verständlich machen. |
SCHRIFTENKUNDE |
Du vermagst fremde Schriftzeichen aus anderen Sprachen zu lesen und ihren Sinn zu verstehen. |
VERBERGEN |
Du bist in der Lage, dich so zu verstecken, dass du mit deiner Umgebung verschmilzt und so gut wie unsichtbar wirst. |
VORAHNUNG |
Du kannst einschneidende Ereignisse, zum Beispiel Gefahren auf deinem Weg, wie ein Hellseher vorausahnen. |
Solange du denken kannst, lebst du in dem kleinen Dörfchen Roog im Nordwesten Konduulas. Konduula ist ein winziges Königreich im Herzen Monravias, Roog ein ödes Kaff, in dem nie etwas Spannendes passiert. Seine Bewohner gehen tagaus, tagein ihren eigenbrötlerischen, überwiegend sterbenslangweiligen Tätigkeiten nach. Für dich ist das besonders unangenehm, denn schon seit deiner frühen Kindheit verspürst du einen unerklärlichen Drang nach Aufregung und Abenteuer. Du glaubst, dass dies möglicherweise mit deiner Abstammung zusammenhängt: Der berühmte Abenteurer Zargo Dolchträger, der das Land einst von Mardulok, dem berüchtigten Oger-Fürsten befreite, war dein Urururgroßvater. Verirrt sich einmal – was selten vorkommt – ein Reisender in diese Gegend, der von fernen Regionen und großen Heldentaten zu berichten weiß, hängst du wie gebannt an seinen Lippen und wünschst dich weit fort, an die Schauplätze dieser heroischen Taten. Leider sind deine Chancen, selbst einmal große Abenteuer zu erleben, denkbar gering. Tagein, tagaus versiehst du langweilige Hilfsarbeiten in der Hufschmiede deines Onkels Modrik – Seite an Seite mit deinem dicken, jähzornigen Vetter Bolko.
Eines Vormittags jedoch durchbricht etwas Unvorhergesehenes den eintönigen Alltag: Eine wunderschöne Frau in wallenden Gewändern erscheint im Ort. Würdevoll, aber zielstrebig eilt sie von Haus zu Haus.
Rasch spricht sich herum, um wen es sich handelt: Es ist Marlara, die Vorsitzende des mächtigen Rats der Magier! Sie ist eigens aus Balthasaz, der Hauptstadt Konduulas, hierher gekommen – warum bloß?
Als sie gegen Mittag auch an die Tür deines Onkels Modrik klopft, kannst du von einem Nebenzimmer der Schmiede das Gespräch der beiden belauschen. Marlara bringt erschreckende Neuigkeiten: In Sulphuria, einem unwirtlichen Reich östlich von Konduula, zieht der böse Erzmagier Gorlash gewaltige Armeen von Goblingen, schwarzen Druiden und noch schlimmeren Kreaturen zusammen. Mit ihnen will er die Länder Monravias eines nach dem anderen angreifen und unterwerfen – angefangen bei Konduula, das direkt an das Reich des Bösen grenzt.
Normalerweise, so fährt die Zauberin fort, würden die Grenzen Konduulas von den 13 Siegeltürmen geschützt, mächtigen Bauwerken entlang der Landesgrenzen, zwischen denen sich magische Barrieren spannen. Seit über 1000 Jahren verhindern sie das Eindringen böser Mächte.
In letzter Zeit jedoch, so berichtet Marlara, verlieren die Siegel immer mehr an Kraft. Bald schon werden sie durchlässig sein für Übergriffe dunkler Wesen – und damit für die Horden Gorlashs! Nur mit einem ganz bestimmten Gegenstand von großer Zauberkraft können Marlara und ihre Ratskollegen die Siegel neu mit magischer Energie füllen: dem uralten Zauberstab von König Zardru I., dem legendären Magier und Staatsgründer Konduulas.
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