Im Laufen nestelst du die Karte des Eislabyrinths aus der Tasche, die du an Bord der RIESENZWERG von Diavlik erhalten hast. Mithilfe des Plans bereitet es dir keinerlei Probleme, den Ausgang des Irrgartens zu finden. Ohne lange überlegen zu müssen, hetzt ihr um Kurven, biegt in Abzweigungen und wetzt über Kreuzungen. So gelingt es euch, den Abstand zu euren Verfolgern immer mehr zu vergrößern. Weiter bei 43 .
Die Augen der Männer weiten sich ungläubig, als du die korrekte Losung nennst. »Verflixt! Und ich hätte gewettet …«, murmelt Warzennase. Doch er tritt beiseite und macht euch Platz.
»Gute Geschäfte in Sloggart«, wünscht Narbengesicht und winkt euch mit einer zackigen Bewegung herein. Rasch, bevor sie es sich anders überlegen, tretet ihr durch das Tor und folgt einer schmalen Gasse in den Nebel. Weiter bei 146 .
In aller Seelenruhe, so als müsse er überhaupt nicht nachdenken, setzt dein Gegner seinen zweiten Kiesel auf das Brett:
Dadurch besteht jetzt die Gefahr, dass der Dämon eine Dreierreihe schließen kann. Rasch setzt du deinen Kristall in das Feld rechts oben. Weiter bei 196 .
Noch während des Rückwegs zur Großen Allee bricht die Dämmerung herein. Als ihr die Straße erreicht, steht der Mond hoch am Himmel. Am Fuß des steinernen Wegweisers legt ihr euch nieder und fallt sofort in einen tiefen Schlaf. Der folgende Morgen ist sonnig und warm. Trotzdem gelingt es dir nur mit Mühe, deinen Vetter zum Aufstehen zu bewegen. Weiter bei 243 .
Mit zitternden Händen übergibst du Brancus’Kym, was sich in deinem Rucksack befindet. (Streiche sämtliche Gegenstände von deinem Abenteuerblattaußer deinem Wanderstock und deinem Dolch, der dem Räuberhauptmann zu mickrig ist.) Wenngleich die Gesetzlosen von ihrer Beute alles anders als begeistert sind, halten sie Wort und bringen euch nicht um. Unter hämischem Lachen wünschen sie euch weiterhin eine gute Reise, bevor sie über die Große Allee in nördliche Richtung davonziehen. Niedergeschlagen starrst du ihnen nach, bis sie in der Ferne verschwunden sind. Da ertönt dicht hinter dir plötzlich ein helles Stimmchen: »Verflixt! Sieht aus, als wäre ich zu spät gekommen, wie?« Überrascht drehst du dich um. Weiter bei 95 .
»Korrekt«, brummt Gorgoloss enttäuscht. »Schade.« Bevor du dich noch richtig freuen kannst, dass du soeben euer aller Leben gerettet hast, ruckt der massige Schädel des Drachen wieder vorwärts. »Jetzt du , Winzling!«, zischt er lauernd. »Stell mir deine Frage!«
Du massierst dir die Schläfen und kramst fieberhaft in deinem Gedächtnis nach einem originellen Rätsel … aber dir fällt nichts ein! Da spürst du auf einmal, wie Bolko dich aufgeregt am Ärmel zupft: »Lass mich! Ich weiß was«, flüstert er.
Willst du es deinem Vetter überlassen, Gorgoloss eine Rätselfrage zu stellen (weiter bei 98 ), oder zermarterst du dir lieber noch etwas länger das Gehirn, auch auf die Gefahr hin, dass dir vielleicht nichts einfällt ( 184 )?
Stunde um Stunde folgt ihr der Großen Allee am westlichen Saum des Waldes entlang. Schließlich bricht die Dämmerung herein, und bald funkeln unzählige Sterne über euren Köpfen. Ihr haltet an und schlagt ein Stück abseits der Straße ein Nachtlager auf. Im Schein eines kleinen Lagerfeuers esst ihr etwas (reduziere den Zwiebackvorrat auf deinem Abenteuerblattum eine Ration), dann legt ihr euch schlafen. Mitten in der Nacht wirst du durch eigenartige Geräusche geweckt. Zuerst glaubst du, es wäre Bolko, der neben dir schnarcht. Dann jedoch fällt dir auf, dass die Laute eher wie Schnüffeln klingen. Außerdem scheinen sie aus verschiedenen Richtungen zu kommen. Vorsichtig öffnest du ein Auge – und erkennst kaum drei Schritte entfernt, vom Mondlicht fahl erhellt, eine zottiges, vierbeiniges Tier mit langer Schnauze und dolchartig vorstehenden Reißzähnen. Ein Säbelzahnwolf! Ein rascher Rundblick zeigt dir, dass sich ein ganzes Rudel dieser blutrünstigen Räuber im Schutz der Dunkelheit vom Waldrand herübergeschlichen hat, um sich Bolko und dich als Mitternachtsimbiss zu genehmigen. Verfügst du über das Talent TIERSPRACHE? Wenn ja, weiter bei 57 , wenn nicht, bei 115 .
Du eilst in die Richtung, aus der du glaubst, den Hilferuf vernommen zu haben. Im Laufschritt umrundest du zwei Steinsäulen – und hältst überrascht inne. Am Fuß einer Felsnadel hockt zusammengesunken ein Junge, ungefähr in deinem Alter, der mit einem Lendenschurz und einem ledernen Brustpanzer bekleidet ist. Bei genauerer Betrachtung unterscheidet er sich jedoch beträchtlich von allen anderen Jungen, die du je gesehen hast: Zwischen seinen Schulterblättern sitzt ein Paar riesiger Flügel, ein gebogener, gelblicher Schnabel ersetzt Nase und Mund, und sein ganzer Körper ist von einem fliederfarbenen Federkleid bedeckt. Mit schmerzverzerrtem Gesicht hält das Wesen seinen Unterschenkel umklammert, in dem eine hässliche Bisswunde klafft. Wenige Meter entfernt kauert ein gut drei Meter langes, graues Geschöpf auf dem Boden. Sein Körperbau erinnert an ein plumpes Krokodil mit sechs Beinen, und von den spitzen Zähnen in seinem eckigen Maul tropft Blut – das des geflügelten Jungen. Bei der Echse handelt es sich um einen Felsbeißer, eine gefräßige Reptilienart, die in den meisten felsigen Gebieten Konduulas vorkommt. Der Junge schwebt in großer Gefahr, du musst ihm helfen! Willst du Felsbrocken vom Boden auflesen und sie nach dem Tier werfen, um es zu vertreiben (weiter bei 2 )? Oder versuchst du, den Felsbeißer von seinem verletzten Opfer fortzulocken ( 124 )? Verfügst du über das Talent TIERSPRACHE, lies weiter bei 106 .
Zitternd schlägst du den schwarzen Einband an einer zufälligen Stelle auf und schleuderst dem heranrasenden Ungetüm Silben der erstbesten Zauberformel entgegen, die dir unterkommt. Bange Augenblicke fürchtest du, nichts würde geschehen. Doch da steigen tiefschwarze Wolken aus dem aufgeklappten Buch empor. Die Eisschlange hält verwirrt inne, als sich aus den wirbelnden Massen ein gewaltiger, vierarmiger Umriss formt. Du hast einen Rauchelementar heraufbeschworen, einen mächtigen Naturdämon! Winselnd weicht die Schlange vor dem übermächtigen Gegner zurück.
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