Gerald Lembke - Digitalisierung im deutschen Mittelstand

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In dieser studentischen Hochschulsstudie an der DHBW Mannheim Studiengang Digitale Medien wurden mittelständische Unternehmen zur Frage ihrer disruptiven Energie befragt. Sicher ist nur eins: Von alleine passiert nichts. Die Frage, ob der disruptive Trend in Deutschland angekommen ist, kann immer noch nicht bejaht werden. Was denken die Unternehmen? Welche Trends sind gerade aktuell und welche werden von den Unternehmen wahrgenommen? Das Ergebnis: «Der Megatrend der Digitalisierung hat keine disruptiven Auswirkungen auf die Unternehmen in Deutschland, ihre Strategien und ihrer Geschäftsmodelle.» Das eBook zeigt Handlungsstränge für weitere Aktivisten zur digitalen Transformation auf.

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Die Akzeptanz der Konsumenten von Gamification bei Werbemaßnahmen ist ebenfalls maßgeblich für eine erfolgreiche Verwendung. Auch die Verbraucher werden mit dem Einsatz von diesem Trend immer mehr zu Spielern erzogen, denn durch die aktive Beteiligung der Kunden am Werbegeschehen lässt sich ein größerer und schnellerer Aufbau der Kundenbindung erreichen. Dazu sind drei wichtige Komponenten zu beachten (vgl. Siedentop 2012):

· Feedback – der Kunde möchte durch seine Aktivität belohnt werden

· Spaß – der Kunde möchte den Grundgedanken von Gamification nutzen und Spaß an der Tätigkeit empfinden

· Community – der Kunde möchte seine Freude teilen, vor allem mit seinen Freunden

Als gelungenes Beispiel ist ein Projekt von Jung von Matt zu nennen, einer der größten Werbeagenturen in Deutschland. In Kooperation mit BMW wurde das bislang weltgrößte Reality-Game initiiert. In diesem Spiel musste der Teilnehmer versuchen, mit seinem Smartphone und GPS-Ortung einen virtuellen MINI zu finden und diesen so lange wie möglich in der App zu halten (vgl. jvm.com 2010). Letztendlich konnte der Spieler einen echten BMW MINI gewinnen, der die längste Zeit den virtuellen MINI bei sich trug.

Selbst im Alltag ist Gamification bereits eingetroffen und soll diesen einfacher und interessanter gestalten. Durch die Unterstützung von spielerischen Aufgaben verleitet bspw. die Jogging-App ‚Zombie RUN!‘ den Spieler dazu, mehr Sport zu treiben. In dieser App werden dem Läufer Missionen in Form von Laufstrecken überlassen, die ihn und sein ‚Basislager‘ unterstützen sollen. Dabei muss er verschiedene Strecken in einer vorgegebenen Zeit absolvieren, da der Läufer ansonsten von Zombies eingeholt wird (vgl. zombiesrungame.com, o.J.). Dieser Gamification-Ansatz soll den Läufer dazu animieren, weitere Missionen zu erfüllen und noch mehr zu laufen.

Gamification wird bereits in einigen Bereichen genutzt, allerdings ist ein massentauglicher Einsatz bisher noch nicht abzusehen. Dementsprechend hat Gamification erhaltende Auswirkungen, da bestehende Angebote durch emotionale, spielerische und motivierende Elemente unterstützt und somit neue Einsatzmöglichkeiten eröffnen werden.

Thesen als Basis für den Leitfaden:

· Gamification wird in Unternehmen und deren Prozesse nicht einbezogen.

· Gamification ist als externe und interne Motivationshilfe nicht bekannt.

· Die Unternehmen wissen nicht, wie sie Gamification einsetzen sollen.

3.4 Industrie 4.0

Die Erfindung der Dampfmaschine, automatischer Fließbänder, elektrischer Energie und letztendlich der Ersatz ganzer Arbeitsschritte durch Maschinen sind Entwicklungen der vergangenen industriellen Revolutionen.

Die Digitalisierung nimmt zunehmend Einfluss auf Wirtschaft und Gesellschaft und löst damit einen Wandel der Unternehmen aus: Die vierte industrielle Revolution, auch Industrie 4.0 genannt, bezeichnet die Vernetzung klassischer industrieller Prozesse mit modernen Informations- und Kommunikationstechnologien (vgl. Kempermann/Lichtblau 2014, Vorwort). Durch die Verschmelzung von realen und virtuellen Objekten können Maschinen miteinander kommunizieren und teilen mit, wann sie bspw. gewartet werden müssen.

Im immer schneller wachsenden Wettbewerb ist es für Unternehmen wichtig, flexibel auf Veränderungen zu reagieren, um die Wettbewerbsfähigkeit zu erhalten oder gar zu steigern. Sind Prozesse automatisiert und Produkte, Services oder Geschäftsmodelle digitalisiert, ermöglicht Industrie 4.0 „eine bessere Verfügbarkeit und integrierte Nutzung relevanter Daten durch die Vernetzung aller an der Wertschöpfung beteiligten Produkte, Produktionsmittel und Unternehmen“ (Geissbauer et al. 2014, S. 16). Dadurch ergeben sich Vorteile wie die Verbesserung der Qualität und die Steigerung von Effizienz, Effektivität sowie des Produktionsvolumens.

Vor allem in den Branchen „Maschinen- und Anlagenbau, Elektrotechnik, Automobilbau, chemische Industrie, Landwirtschaft und Informations- und Kommunikationstechnologie“ (Kempf 2014, S. 5) ermöglicht Industrie 4.0 eine enorme Weiterentwicklung.

Neben zahlreichen Vorteilen birgt die Industrie 4.0 auch Risiken und Herausforderungen. Unternehmen müssen für den Einsatz der neuen Technologien hohe Investitionen tätigen und stehen zu Beginn oftmals vor einem unklaren wirtschaftlichen Nutzen. Auch die meist noch unzureichende Qualifikation der Mitarbeiter ist ein mögliches Hindernis für Unternehmen, denn nur durch den abgestimmten Einsatz von Menschen, Technik und Organisation können Unternehmen von dem Trend profitieren (vgl. Geissbauer et al. 2014, S. 35).

Voraussetzung für den Einsatz neuer Technologien sind die Festlegung von Standards und die Weiterentwicklung des Datenschutzes (vgl. Bauer et al. 2014, S. 7). Vor allem in Deutschland spielt der Datenschutz und die Datensicherheit von Unternehmens- oder Kundendaten eine große Rolle, denn „die zunehmende Vernetzung von Arbeitnehmern und Produktionssystemen führt dazu, dass verstärkt personenbezogene Daten erfasst werden“ (Bitkom 2015).

In Zukunft wird Industrie 4.0 disruptive Auswirkungen auf Unternehmen haben, da Prozesse, Wertschöpfungsketten, Produkte oder Services nicht nur zunehmend digitalisiert, sondern auch automatisiert werden.

Thesen als Basis für den Leitfaden:

· Ein Großteil der Unternehmen können mit dem Begriff Industrie 4.0 zwar etwas anfangen, haben sich jedoch noch keine Gedanken über eine konkrete Umsetzung gemacht.

· Industrie 4.0 wird Prozesse, Wertschöpfungsketten, Produkte oder Services radikal verändern.

· Unternehmen stehen dem Einsatz von Industrie 4.0 Anwendungen oder Lösungen kritisch gegenüber.

3.5 Internet der Dinge

„The IoT is the network of dedicated physical objects (things) that contain embedded technology to sense or interact with their internal state or external environment. The IoT comprises an ecosystem that includes things, communication, applications and data analysis“ (Rivera/van der Meulen 2014). Das Internet der Dinge, auch Internet of Things oder kurz IoT genannt, beschreibt demnach ein Netzwerk, in dem Gegenstände und Geräte wie Menschen, Unternehmen und Organisationen eine IP-Adresse besitzen und über diese miteinander kommunizieren können. Dabei sorgen eingebettete Computer dafür, dass Menschen bei der Ausübung alltäglicher Arbeiten und Tätigkeiten unterstützt werden, ohne dies bewusst wahrzunehmen.

Um einen Trend wie das Internet der Dinge überhaupt zu ermöglichen, müssen verschiedene Voraussetzungen gegeben sein. Diese umfassen bspw. die kostengünstige Produktion der benötigten Bauteile wie Sensoren und Prozessoren, aber auch die großflächige Abdeckung durch Drahtlosnetzwerke. Auf diese Weise kann bereits heute der Füllstand von Druckerpatronen mittels Chiptechnologie überwacht werden. Bei Bedarf werden automatisch Nachbestellungen beim Hersteller veranlasst – ganz ohne menschliches Zutun. Das Internet of Things verbindet somit die digitale mit der physischen Welt und ermöglicht Unternehmen die Erschaffung neuartiger Produkte und Dienstleistungen. Daneben eröffnet die hohe Konnektivität vollkommen neue Geschäftsfelder und -modelle mit großem Entwicklungspotenzial.

Nach einer Schätzung des Marktforschungsinstituts Gartner werden 2015 weltweit fast fünf Milliarden Geräte angebunden sein – von Smartphones und Tablets bis hin zu Industriemaschinen oder Autos. Dies entspricht einem Zuwachs von etwa 30% im Vergleich zum Vorjahr und bietet unzählige Möglichkeiten der Vernetzung von Geräten untereinander. Bis 2020 wird sich diese Zahl nach Ansicht der Analysten auf 25 Milliarden Geräte erhöhen, wobei es bereits 2019 doppelt so viele Geräte im Internet of Things geben soll, wie Smartphones, Tablets und PCs zusammen. Bereits in absehbarer Zeit wird also die Anzahl der Geräte, die mit dem Internet verbunden sind, die Gesamtzahl der Menschen auf unserem Planeten übersteigen. Die möglichen Umsätze, die im Zusammenhang mit Dienstleistungen zur Vernetzung stehen, könnten sich bis 2020 sogar vervierfachen. Während Verbrauchergeräte dabei für einen Großteil der vernetzten Utensilien sorgen, trägt das Unternehmenssegment den größten Anteil zum Umsatzerlös bei (vgl. Rivera/van der Meulen 2014).

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