José Altozano Dayo - El videojuego a través de David Cage

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Emociones. Sentimientos. Humanidad. Sensaciones. Ideas. David Cage es un férreo defensor del videojuego como medio expresivo y desde el principio de su carrera ha querido impregnar sus títulos con tales conceptos, plasmar su pasión para que otros la sientan como él. ¿Lo ha conseguido? Este libro es un estudio, no solo de David Cage, sino del videojuego en general; una guía que intenta ahondar en sus mecánicas, en su lenguaje, y que trata de desgranar la manera de entender este medio y las aspiraciones narrativas de uno de los principales nombres de esta nueva industria.¿Cómo puede un videojuego transmitir una emoción? ¿De qué manera cuenta una historia y qué puede aprender del cine? Y ante todo… ¿qué es una mecánica? Tal vez puedas encontrar la respuesta entre estas páginas y seguir haciéndote nuevas preguntas cada vez que te enfrentes a un nuevo videojuego. Igual que David Cage.

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• Escritor: con una alta empatía cognitiva, puede rolear de lo que sea, pero es más fácil para ellos si el protagonista es próximo a sus creencias, deseos y conocimiento del mundo, o si el protagonista es una página en blanco/lo han creado ellos mismos (reemplazarán al protagonista con su identidad); es crucial darles autonomía y control, ya que desean ejecutar y experimentar con la perspectiva tomada.

• Testigo distante: con una empatía emocional y cognitiva bajas, no le importa realmente el lado emocional de la historia o su cohesión, pero necesita un gran espectáculo para mantener el interés.

• Actor: cualquier cosa vale, pero necesita un cierto control y autonomía para no dañar la empatía cognitiva y protagonistas o PNJ desarrollados para no dañar la empatía emocional.

• Plastilina: el tipo más común, con una empatía emocional y cognitiva fluidas, que puede ser manipulado a los niveles deseados por el diseñador.

Yo no quiero llegar tan lejos como para definir qué tipos de jugador existen y cuáles no, pero en este caso prefiero dar la vuelta a la moneda para explorar su otra cara: no la actitud de los jugadores hacia el videojuego, sino qué clase de actitud espera el videojuego por parte del jugador. Como decía, con la susodicha escena lo que estamos haciendo es transformarnos, y este es el caso más habitual en el medio. Sería el equivalente a que el videojuego fuese un trozo de plastilina que amoldásemos libremente. Vamos, que al transformarnos en alguien, tomamos su control sin dejar de ser nosotros mismos. Esto ocurre porque el juego no da las herramientas ni los incentivos para querer ser otra persona: cuando empiezas una nueva partida en cualquier The Elder Scrolls, puedes ser quien tú quieras. El juego dirá misa, pero no te dan una identidad clara. Eres un sangre de dragón. ¿Y qué dice eso de mí? Nada. A bailar por el monte. ¿Que el emperador me ha dado su joya? ¿Y a mí que me cuentas, si yo me opongo a su gobierno? Puedes hacer lo que te parezca. Puedes ir a cualquier parte dentro del mapa, aceptar cualquier misión que te propongan. Eres libre de explorar y actuar a tus anchas.

Al darte tanto espacio para ser quien desees, lo más probable es que acabes siendo tú mismo, pero en Morrowind, Cyrodiil o cualquier otro país, porque por tener, tu personaje no tiene ni voz. Vagarás por el mundo haciendo el paria, vivirás las aventuras que te parezcan, pero nadie te obliga ni a eso ni a nada. La historia te dice que hay que acabar con los dragones, pero aceptarla no implica definir tu carácter. ¿Por qué estás aceptando esta misión? ¿Quieres librarte de los dragones o quieres ser famoso? ¿Quizá es que no quieres que Anduin acabe con el mundo para poder destruirlo con tus propias manos? O puede que no te gusten los dragones y ya está, quién sabe. Pero el juego no lo decide por ti.

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