José Altozano Dayo - El videojuego a través de David Cage

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Emociones. Sentimientos. Humanidad. Sensaciones. Ideas. David Cage es un férreo defensor del videojuego como medio expresivo y desde el principio de su carrera ha querido impregnar sus títulos con tales conceptos, plasmar su pasión para que otros la sientan como él. ¿Lo ha conseguido? Este libro es un estudio, no solo de David Cage, sino del videojuego en general; una guía que intenta ahondar en sus mecánicas, en su lenguaje, y que trata de desgranar la manera de entender este medio y las aspiraciones narrativas de uno de los principales nombres de esta nueva industria.¿Cómo puede un videojuego transmitir una emoción? ¿De qué manera cuenta una historia y qué puede aprender del cine? Y ante todo… ¿qué es una mecánica? Tal vez puedas encontrar la respuesta entre estas páginas y seguir haciéndote nuevas preguntas cada vez que te enfrentes a un nuevo videojuego. Igual que David Cage.

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Esta es una idea a la que Adrian Chmielarz (2013), cofundador y director de The Astronauts, estudio responsable de The Vanishing of Ethan Carter, se opone:

El videojuego no puede forzar al jugador a ejecutar (en el gameplay) u observar (en una cinemática) acciones que son irracionales o van en contra de la moral del jugador.

Chmielarz está pensando únicamente en la idea del juego clásico. Si somos Mario y nos dicen que matemos a Peach después de haber luchado tanto por rescatarla, es probable que causes una reacción negativa en los jugadores. ¿Y si fuera distinto? ¿Y si eres Chell, en Portal, y GlaDOS te dice que tienes que destruir el cubo de compañía al que habías aprendido a amar? Tienes que hacerlo para avanzar, y hay quienes lo hacen con rabia, pero ahí está precisamente la magia: de estas emociones surge algo. De nuevo, tenemos un objetivo que nos habla sobre la tensa relación entre la protagonista y su antagonista. No es un nivel de un videojuego, algo que esté ocurriendo en un vacío y que luego se responda con una cinemática. El propio objetivo es la historia, y esa rabia que siente Chell ahora la sientes tú. Jesper Juul también se opone a esta noción:

Es difícil imaginarse un videojuego de Anna Karenina basado en la novela de Tolstói en el que el objetivo del jugador sea suicidarse tirando su personaje bajo un tren. El objetivo tiene que ser uno que el jugador quiera conseguir.

De nuevo, hay videojuegos a los que les gustaría llevarle la contraria, como el final de Metal Gear Solid 3 (Konami, 2004), cuando Naked Snake tiene que pegarle un tiro en la cara a The Boss. Juul, opino, es algo reduccionista al plantear esto, porque evidentemente es difícil vender semejante escena al jugador. También es difícil decir «¡Hey! ¿Sabes tu jefa y referente en la vida? ¡Vas a tener que matarla aunque vaya en contra de tus deseos!». Nadie querría hacer eso, pero la lógica de la historia lleva a ese punto e Hideo Kojima, su autor, entiende que una escena así necesita contarse de una forma especial. Gracias a su ejecución, en la cual únicamente tenemos que pulsar un botón para dar el golpe de gracia, es uno de los momentos más trágicos que han mostrado los videojuegos en estos últimos años. Todo depende de cómo vendas la escena y cómo guíes al jugador hacia ese punto, pero un objetivo que se opone a tu voluntad puede dar pie a un momento poderosamente emocional.

El videojuego es un medio donde el autor nunca tiene el control absoluto. Haga lo que haga, tiene que contar con el jugador, y necesita asegurarse de que pase por ciertos aros para que la historia fluya como está prevista. Para eso existen los objetivos: si tienes que estar aquí, si tienes que hacer esto, es porque tú no eres un soldado en Oriente Medio. No eres Big Boss en su misión por crear Outer Heaven. Eres un tipo sentado frente a una pantalla, y hay que meterte en el papel de algún modo. En Mafia II (2K Czech, 2010) hay una escena en que Vito Scaletta encuentra un trabajo en un almacén. El encargo que le hacen es llevar cajas de un punto a otro, pero él es un hombre orgulloso, así que tras unos pocos minutos se cansa y para. El objetivo entonces cambia: cuando quieras, puedes irte. Si no te lo hubieran dicho, quizá hubieras seguido apilando cajas, que no sería la primera vez que un videojuego te tuviera haciendo actividades repetitivas una y otra vez, pero quieren que entres en la mente de Vito, y él quiere largarse de ahí. Por eso, cuando un videojuego no piensa en sus objetivos como un mecanismo narrativo, siento que es potencial desperdiciado. Forzarnos a hacer algo que no queremos u obligarnos a hacer algo que, de otro modo, quizá no hiciéramos son formas de hacernos entrar en la historia. Si no, somos un correveidile y estamos ahí como podríamos estar viendo la televisión.

En el caso de David Cage, el objetivo suele venir del propio personaje, y aunque en ciertas ocasiones, como cuando Lucas tiene que esconderse para que la policía no le encuentre, sirven un propósito práctico, el hacerlo porque no queda otra y eso de estar en la cárcel no es una idea precisamente atractiva, hay varias ocasiones en que se permite hablarnos sobre qué clase de persona son por el mero hecho de qué se puede hacer a continuación. Y aquí es cuando llama la atención la forma en que los objetivos se plantean en la obra de Quantic Dream.

No se plantean.

¿Entonces te sueltan ahí para que hagas lo que te salga del ombligo? Tampoco nos pasemos. Con esto lo que vengo a decir es que los objetivos nunca se plantean de forma explícita. A decir verdad, esta era la tendencia en el videojuego clásico, que daba por sentado que el propio jugador extraería del contexto, los diálogos y demás el paso a dar a continuación. Sin embargo, en el videojuego AAA moderno, esto es, tristemente, una rareza. Cuando ves una anotación en una esquina de la pantalla que dice «abandona la habitación» o algo tan ambiguo como «sobrevive», la acción pierde significado y dejas de luchar por sumergirte. Estás jugando a un videojuego, déjalo. No eres más que un títere en manos de otra persona que te está dando órdenes. Da la impresión de que el videojuego no te necesita.

David Cage es distinto, no solo por no poner estas indicaciones, sino porque incluso los títulos clásicos que no daban notas ni zarandeaban al jugador de un lado a otro tenían otra mentalidad. Avanzas por la mansión de Resident Evil (Capcom, 1996) porque vas consiguiendo nuevas llaves y emblemas que abren zonas inexploradas del mapa, y caminas hacia la derecha en Mega Man (Capcom, 1994) porque no hay otra dirección posible. Son objetivos que sirven a un propósito mecánico, el de llegar al siguiente desafío: obtén la llave de la mazmorra en The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) para llegar al jefe final, desarrolla nuevas unidades en XCOM: UFO Defense (MicroProse, 1994) para hacer frente a las naves alienígenas que vayan apareciendo. Mantén los platos girando, que el ritmo no pare. En un juego como Final Fantasy X (Squaresoft, 2001) el objetivo es llegar al otro lado del mapa, y luego al siguiente, y el siguiente, pero todo ello sirve al propósito común de la historia, que es avanzar hacia otra parte de este mundo y así cumplir la misión de Yuna. Muy pragmático todo. Pero desde Quantic Dream hay un acercamiento distinto. Se opera en tiempos cortos y, cuando el jugador toma el control, tiene un objetivo muy definido y siempre cambiante. Si los anteriores ejemplos servían al propósito de la historia, estos objetivos sirven al de cada escena. Es como aquella pregunta que hacen los actores: «¿Cuál es mi motivación?». La respuesta está tan integrada dentro de la historia que ni siquiera parece un objetivo.

Todo esto suena a bobadas esotéricas. Os pido perdón, pero hay que llenar páginas. Hablemos de momentos concretos, del capítulo Navajos en Beyond: Dos Almas, cuando Jodie se encuentra con una granja de indios americanos en medio del desierto. La pobre mujer está hecha pedazos: lleva días caminando sin parar, acaba de terminar sus reservas de agua, no tiene comida y el calor la está reventando. Tomamos el control mientras ella camina, y el contexto nos da nuestro objetivo: sigue caminando. No te detengas o morirás. Cuando pasa un coche, sientes el impulso por levantar el pulgar en un intento de hacer autostop, porque no parece haber otra salida de aquel sitio. Objetivo: encuentra a alguien que te saque de aquel lugar. Pero entonces Jodie se topa con la titular familia de navajos, y estos la acogen e invitan a cenar. La mesa rebosa de alimento y Jodie está ansiosa. Entonces tomas su control y tienes todos esos platos frente a ti. Si estuviéramos en otra producción AAA, quizá hubiera un texto en la esquina de la pantalla con algo escrito, una frase sobre las líneas de «come» o «repón fuerzas». La propia escena ya te da el contexto y entiendes que tu objetivo, ahora, es comer.

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