PORTAL
o la ciencia del videojuego
Portal o la ciencia del videojuego
Primera edición: Junio 2016
ISBN: 978-84-17649-48-7
©2016 Ediciones Héroes de Papel, S.L., sobre la presente edición
P.I. PIBO. AV. Camas, 1-3. Local 14. 41110
Bollullos de la Mitación (Sevilla)
Autora: Eva Cid Martínez
Prólogo: Javi Sánchez
Edición: Isaac López Redondo
Dirección de arte y diseño: Miguel Sanz Vidal
Corrección: Ricardo Martínez Cantudo
Producción del ebook: booqlab.com
«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra ( www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47)»
1. [ INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN: UNA MIRADA AL VIDEOJUEGO COMO FENÓMENO LÚDICO, INTERACTIVO Y NARRATIVO ] Конец ознакомительного фрагмента. Текст предоставлен ООО «ЛитРес». Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес. Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
2. [ LA HISTORIA DE PORTAL] Конец ознакомительного фрагмента. Текст предоставлен ООО «ЛитРес». Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес. Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
> DigiPen Institute of Technology, Kim Swift, Nuclear Monkey Software y Narbacular Drop De Narbacular Drop a Portal
> Still Alive , el fenómeno musical de Jonathan Coulton
> De Portal a Portal 2
> Portales y geles. Mecánicas reconstruidas
> El universo expandido de Aperture Science
> El Portal 2 que nunca fue
> Atlas y P-Body, el juego cooperativo
3. [ DOING SCIENCE! VALVE Y LA METODOLOGÍA EMPÍRICA APLICADA AL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS: EL VIDEOJUEGO CIENTÍFICO ]
4. [ HUGE SUCCESS! ACOGIDA, CRÍTICA, REPERCUSIÓN ]
5. [ PORTAL ]
> Aperture Laboratories despierta
> La cámara 16
> La narrativa deductiva
> El cubo de compañía
> La huída: Aperture interior
> La lectura de los espacios: el salto a la tridimensionalidad
> Si entras rápido, sales rápido: las mecánicas
6. [ PORTAL 2 ]
> Laboratorios superiores: Aperture Laboratories renace
> Wheatley, pieza narrativa y vehicular
> Genetic Lifeform and Disk Operating System
> Laboratorios Inferiores: el descenso
> Caroline
> Chell no es un cascarón
> Rattman
> Cave Johnson, Aperture Science, Inteligencia Artificial y Psicología Cognitiva
> La mecánica
7. [ CONTEXTO CULTURAL: MITO, GÉNERO Y TECNOLOGÍA ]
8. [ USOS DIDÁCTICOS DE PORTAL ]
> Puzzle Maker
> Teach with Portals
> ¿Por qué enseñar con portales?
9. [ LA HERENCIA DE PORTAL ]
> Herencia recibida
> Quantum Conundrum (Airtight Games, 2012)
> The Stanley Parable (Davey Wreden, 2013)
> The Swapper (Facepalm Games, 2013)
> Antichamber (Alexander Bruce, 2013)
> Portal Stories: Mel (Prism Studios, 2015)
> The Talos Principle (Croteam, 2014)
10. [ EPÍLOGO ]
[ FUENTES BIBLIOGRÁFICAS ]
Los aficionados a los videojuegos somos propensos a una ficción mitológica, muy cercana a la religión: las distribuidoras, las empresas, los propios juegos, todo actúa con nosotros en mente. Olvídate de los beneficios, de las pretensiones de los autores, de un glitch imperceptible. Los juegos, lo que los rodea, son liturgias en las que el jugador, la criatura cultural más arrogante que existe –¿cómo si no íbamos a salvar el mundo y derrotar el mal? ¿Con qué humildad se acaba uno un Dark Souls o se presenta a proteger una de las sendas de League of Legends ?– se apropia de todo lo que le rodea.
Porque los juegos son espacios de síntesis, campos puros construidos en torno a una belleza matemática y cerrada. Falsos. La gravedad no existe. Los objetos sólidos tampoco, la física y la vida se fingen. Las consecuencias sólo ocurren si el resultado es positivo para la síntesis. Pensemos un momento por qué la muerte del jugador detiene la partida –o ayuda a acelerar su fin, si hablamos de jugar online– y la devuelve a un estado anterior, mientras que la muerte del adversario o la conquista de un espacio o un tiempo sólo prolongan la simulación. Para reforzar la comunión del jugador con el juego. Los críticos hablamos, y mucho, de inmersión. De lo bien que se le da a un título absorber a su usuario y hacerle penetrar en la simulación, ajeno a un universo, el nuestro, sobre el que apenas podemos actuar.
El objetivo es que el jugador se sienta un recién nacido, una criatura de psique monstruosa, según nuestros cánones, que discurre que todo lo que percibe por los sentidos ha de ser por fuerza parte de su existencia. El espacio de síntesis le pertenece, los objetos de la simulación son suyos para hacer y deshacer, ya sea a espadazos o a saltos o a portales. Un egocentrismo que queda patente con echar una partida al primer Super Mario . Allí, Mario ni siquiera avanza la mayor parte de las veces: es el territorio el que se desliza bajo sus pies en apariencia de movimiento. Es, de acuerdo, una limitación tecnológica de la época –otra de las tensiones del videojuego–, pero que describe a la perfección todo lo que hay que esperar del videojuego: una realidad puesta a nuestro servicio.
Las distorsiones de esta propuesta son evidentes, desde las guerras de consolas hasta los foros desbordando bilis cuando algo –que puede ser una máquina, un trozo de código o hasta un señor con corbata preocupado por el dinero que gana su empresa– se entromete en esa apropiación del jugador, sin la que el medio no funcionaría. Cuando los creadores de videojuegos o sus pagadores hacen valer su condición de auténticos demiurgos, de constructores de la simulación, están interfiriendo en la misma. Puede ser un precio, o la elección de una plataforma –los juegos exclusivos– o un error al programar, o un mal cambio en las reglas, o meter un personaje que choque con la mentalidad del jugador. Es algo que hemos visto con Dragon Age: Inquisition , donde se montó una rebelión pazguata por la inclusión de un personaje abiertamente homosexual. Jugadores diciendo a los creadores lo que pueden y no pueden meter en la simulación, hablando siempre por todo el colectivo cuando no pueden más que representarse a sí mismos: ese es nuestro esperpento del Callejón del Gato.
Читать дальше