Eva Cid - Portal o la ciencia del videojuego

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Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación.En Portal, o la ciencia del videojuego,
Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio.Los logros alcanzados por
Portal y
Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación.En
Portal, o la ciencia del videojuego,
Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio.

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Porque los cambios siempre se perciben como una ruptura del contrato: el papel de los creadores de videojuegos es desaparecer en las sombras y dejar que el jugador se adueñe de su obra.

Siempre he defendido a Portal como el primer videojuego de madurez del medio. Todos los implicados consiguieron una simulación que no sólo se apoyaba en la acción como fin y principio narrativo, sino que hablaba sobre el propio medio. Sobre sus limitaciones y posibilidades. Como a nadie se le había ocurrido jamás. El espacio, la muerte, los confines de la simulación como entorno aséptico, como constructo irreal. GLaDOS es un esperpento del máster de los juegos de rol, de los creadores de videojuegos, de las expectativas de público y prensa e industria.

Portal 2 , consciente de los logros del primero, por fin puede dedicarse a hablar sobre nosotros, en vez de sobre el medio. Es decir, a crear mitologías, a hablar de Prometeo y el ser humano con una patata y un pajarraco. A explorar lo que subyace tras las simulaciones y proponer un viaje a los infiernos. Ambos juegos son obras maestras absolutas, totalmente antitéticas, donde la simulación al fin deja de ser el objetivo para convertise en punto de partida.

Chell es una protagonista vehículo, el avatar de un nuevo jugador con conciencia crítica, que puede preguntarse qué hay más allá de la pared blanca, en vez de aceptar el fin de lo simulado. Y recuerdo que la primera vez que leí a Eva Cid ella se mostraba en otro espacio de síntesis, Internet, con un avatar de Chell. También que la elección no era casual. En ella leía lo mismo que acabo de exponer sobre el personaje, lo mismo que intentábamos unos cuantos bajo el paraguas de John Tones y Mondo Píxel: ir más allá. Dejar de definir el videojuego en términos de su propia simulación y empezar a preguntarnos por las propias condiciones del constructo, del diálogo, de las tensiones entre jugador y creador.

Este libro es un tratado necesario, una disección de dos títulos y una fuerza motriz –Valve, con sus luces y sombras– que han convertido lo que hasta ahora era gramática (el salto en Super Mario , el disparo en Doom , los niveles…) Son verbos, sustantivos, sintagmas. La única forma válida de comunicarse en un videojuego es la acción. La cinemática es una tración al medio, ya que estamos. Un préstamo burdo de otro lenguaje para cubrir carencias) en una narrativa superior. Pasar de la alfabetización a la literatura, por hacer un paralelismo pobre. Portal sigue generándome preguntas y dudas en cada recorrido. Es, dentro de los miles de juegos que he vivido, una de esas rarísimas excepciones en la que el todo es algo muchísimo mayor que la suma de sus partes. En la que los creadores no tienen que ocultarse ni convertir la simulación en una trampa para no irritar al jugador. Eva Cid ha abordado la tarea de entender Portal , de diseccionarlo y agitar cada una de sus partes para ver qué esconde. Es una lectura necesaria y bienvenida, pero que esconde una recompensa. Porque de Eva podemos aprender qué es Portal , sí. El libro que tienes entre manos trata de eso. Y también, como corolario necesario a la tarea, qué es el videojuego. Como medio, como pensamiento, como narrativa, como religión.

Pero, y ésta es la razón por la que nunca he podido dejar de leerla, Eva consigue hablar de otra materia: del ser humano. Cuando habla de Portal en parte está hablando de lo que nos hace funcionar. Como jugadores, como personas, como seres pensantes que no pueden conformarse con una simulación y necesitan hacerse preguntas. Y este tratado no sólo contesta muchas de mis cuestiones sobre Portal y la condición humana. También tengo que agradecerle que me haya proporcionado herramientas para ir más allá y nuevos interrogantes. Que probablemente sea la única forma de hacer un buen libro sobre Portal : uno que no sea finito, que no pretenda atrapar en el laberinto –porque el objetivo de los videojuegos simples, como de los casinos sin ventanas, las cámaras de GLaDOS o los pasillos de la casa de Asterión, es que el jugador nunca descubra las puertas de salida– y que despierte en el lector la intención de ir más allá de sus páginas.

Gracias.

Se suele abordar la cuestión de la evolución de los videojuegos desde un punto - фото 2

Se suele abordar la cuestión de la evolución de los videojuegos desde un punto de vista técnico, desde el lado de la evolución tecnológica, tanto del software como de las diferentes estructuras de hardware destinadas parcial o totalmente a dar soporte a videojuegos. Es muy fácil describir y analizar los cambios, a nivel técnico y visual, que los videojuegos han experimentado a lo largo de su historia en tanto se traducen en saltos evolutivos fácilmente observables. Sin embargo, trazar una trayectoria de los cambios sustanciales a nivel mecánico, genérico o narrativo es algo más delicado, una labor que requiere de un afinado trabajo de observación, investigación y reflexión por parte del crítico o del académico.

El videojuego es un ente híbrido desde su misma concepción y, como toda criatura joven en pleno desarrollo, es extremadamente plástico y moldeable. Mucho más si tenemos en cuenta las influencias directas e inevitables que, por cercanía temática, contextual y cultural, ha recibido de medios como el cine, el cómic e incluso la literatura, y la total y absoluta dependencia de la tecnología, su soporte, que a su vez está sujeta a un constante e imparable cambio.

Sin embargo, el videojuego posee un lenguaje propio, único y exclusivo de su medio, y éste no es otro que la interacción. Entre tanto efectismo técnico y esa, en ocasiones excesiva, cantidad de préstamos de otros medios que a menudo se aplican como parches sobre diseños deficientes, olvidamos que la interacción es el lenguaje básico del videojuego, como también lo es del juego en sí, el juego como actividad humana universal. El juego, según la tan recurrida definición de Huizinga en su Homo Ludens , es «una actividad voluntaria que se realiza dentro de unos límites espaciotemporales definidos, que se atiene a reglas libremente aceptadas pero de obligado cumplimiento, que tiene un fin en sí misma, y que se acompaña siempre de un sentido de tensión y alegría» (1938). Una definición perfectamente aplicable, punto por punto, a los videojuegos. La definición de Guy Jacquin (1958) introduce un concepto interesante, el de que «el juego plantea un obstáculo que vencer», con el que valida la idea del placer moral de la victoria al superar dicho obstáculo, actuando como reforzador del fenómeno lúdico. Otro rasgo perfectamente reconocible en el juego electrónico, especialmente en su faceta multijugador que propician las plataformas online.

Definiciones a un lado, tenemos claro que tanto el juego como el videojuego es un fenómeno esencialmente interactivo y que, lejos de suponer un pasatiempo inane, su ejercicio pone en marcha una serie de procesos mentales. Percepción, memoria, atención; orientación espacial, tiempo de reacción, pensamiento lógico, y demás estrategias utilizadas en la resolución de problemas, son procesos cognitivos que intervienen en la práctica del videojuego.

¿Qué ocurre cuando encontramos videojuegos que se olvidan de cumplir alguna o varias de esas características básicas del juego universal citadas anteriormente? ¿Qué pasa con aquellos videojuegos cuyas interacciones resultan estériles pues no poseen las funciones ni cumplen con ninguno o casi ninguno de los objetivos atribuidos a dicha actividad? Eso puede traducirse en juegos tediosos, juegos que no producen placer o apenas sensación alguna, juegos poco desafiantes, juegos inertes. Sin embargo, tal como señalaba antes, el videojuego es un híbrido y es moldeable. Responde a las reglas del juego universal como fenómeno humano innato, pero está embebido de elementos culturales pertenecientes a otros medios como el cine o la literatura, y además poco a poco empieza a encontrarse, y a identificarse, en lugares comunes propios de su medio. De ahí que un juego puede no ser exactamente divertido ni proponer un reto demasiado (o nada) exigente, que sus objetivos pueden presentarse de manera poco definida, su desarrollo quizá se oriente más a la contemplación que a la acción, y que aun así pueda ser un videojuego excelente.

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