Eva Cid - Portal o la ciencia del videojuego

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Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación.En Portal, o la ciencia del videojuego,
Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio.Los logros alcanzados por
Portal y
Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación.En
Portal, o la ciencia del videojuego,
Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio.

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It’s been a little over a year since I single-handedly designed, marketed, and became world high-score champion of my own AAA title, Final Fight: Stratego. Although FF:S was a gargantuan success in certain foreign markets, I haven’t written any games since that time. And if the thousands of emails I’ve received from dedicated fans are any indication, that’s fine with all of you. And I’m a fag. Still, it’s just this kind of adversity that can prod me into action after twelve or fourteen months.

On Monday, I decided to write a new game. I wanted it to include some strategy, of course, while not sacrificing any action – a hallmark of games by me. But this time I wanted it to take place in a multiplayer persistent online fantasy world. The game I envisioned was a cross between the best part of Final Fight: Stratego (a tie between the fighting and the strategy) and Everquest. On a piece of paper I wrote down «Everquest». I stared at the word. After a while, I drew an arrow from it. At the pointy tip of the arrow, I wrote «1 million times better!!!» And that’s when lightning struck: I would make a game like Everquest, but with a very significant difference: It’s one million times better.

I sat down, rolled up my sleeves, sharpened a pencil, and got to work. It quickly became apparent that I have absolutely no idea how to make an online multiplayer persistent world game. I decided that my design document needed to be altered to accomodate this new information. I scratched out «1 million» and wrote «1 hundred». But even the result of this drastic narrowing of the game’s scope proved to be too ambitious. I realized that not only did I not know how to make a game like Everquest, I didn’t even know how to go about learning how to make a game like Everquest. I did some quick calculations using these two facts, and deduced that, with my current staff, the development time for my top-secret Everquest killer would be infinity.

So – and I know it’s an industry truism you’ve heard a million times before - the product you’ll soon be playing is merely a shadow of what it could have been had I not been under certain time constraints imposed by my publisher and biology.

What I came up with was a modified version of FF:S called Alien versus Child Predator. Instead of stealing characters from Capcom’s Final Fight, I stole the game’s antagonists from North Carolina’s Sex Offender & Public Protection Registry. Each of your enemies is an actual registered sex offender, one of the few groups more reviled than either aliens or Nazis. FF:S’sCounseler Dog is back to give you advice. As I’ve stated before, you might not always understand what he’s telling you, but listen harder! He knows a lot about the eerie, Blade-Runner-ish world of Alien versus Child Predator.

AvCP also includes a Pokemon-esque collecting feature. There are currently over 80 sex offenders in the game and each one has a unique set of characteristics (which you can read about in the game’s HUD). These attributes help determine whether Alien should leap at the molester or utilize Thief-style stealth and lay an egg in him. Every time you kill a sex offender, the molester is saved in your trophy room. Can you stand it knowing you haven’t collected them all? The game also features a high-score table that records the top 10 Child Predator hunters - of all time!

Note to Fox: I was going to ask for your permission to use the Alien character, but then I realized that any objection you might have would be an implicit endorsement of child molesting. Obviously, I know you don’t support harming children, so for me to even ask would have been offensive. I understand that I have your blessing without having to request it. Alien versus Child Predator has already been named the official game of the U.S. Government, the state of North Carolina, and every U.S. Olympic Team (both regular and special), so you’re in good company. Come to think of it, that means that if you object to our use of your copyright, not only are you pro-child molesting, you’re anti-Special Olympics! But that’s crazy-talk - you’re good people.

Alien vs. Child Predator

2000-08-16 Erik Wolpaw

Ha pasado poco más de un año desde que diseñé con mis propias manos, comercialicé, y yo mismo me convertí en el campeón mundial, con la más alta puntuación, de mi propio juego AAA, Final Fight: Stratego. Aunque Final Fight: Stratego ha sido un éxito descomunal en varios mercados extranjeros, no he escrito ningún juego desde entonces. Y si los miles de correos electrónicos que he recibido por parte de fans entregados quieren decir algo, eso es que está todo bien con vosotros. Y soy un marica. Aun así, es este tipo de adversidad la que me puede empujar a volver a la acción después de doce o catorce meses.

Un lunes decidí escribir un nuevo juego. Quería que incluyera algo de estrategia, por supuesto, mientras no se sacrificara ni un ápice de acción (un sello distintivo de todos mis juegos). Pero esta vez quería desarrollarlo como un sólido universo multijugador de corte fantástico. El juego que vislumbré era un cruce entre lo mejor de mi Final Fight: Stratego (a caballo entre la lucha y la estrategia) y Everquest. En una hoja de papel escribí «Everquest». Me quedé mirando la palabra. Después de un rato dibujé una flecha que salía de ella. En la punta de la flecha escribí ¡¡¡Un millón de veces mejor!!! Y entonces me vino la iluminación. Me gustaría hacer un juego como Everquest pero con una diferencia muy significativa: que sea un millón de veces mejor.

Me senté, me remangué, le saqué punta a un lápiz, y me puse a trabajar. Rápidamente se hizo evidente que no tengo ni la más remota idea de cómo hacer un juego con un sólido universo multijugador. Entonces decidí que el borrador de mi diseño necesitaba ser modificado para dar cabida a esta nueva información. Borré «un millón» y escribí «cien». Pero incluso el resultado de esta drástica reducción del alcance del juego resultó ser demasiado ambicioso. Me di cuenta de que no sólo no sé cómo hacer un juego como Everquest, sino que ni siquiera sabía cómo hacer para aprender a hacer un juego como Everquest. Hice algunos cálculos rápidos utilizando estos dos hechos y deduje que, con mi equipo actual, el tiempo de desarrollo de mi supersecreto Everquest-killer sería infinito.

Así que (y sé que es un tópico de la industria que habréis oído un millón de veces antes) el producto que pronto estaríais jugando no sería más que una sombra de lo que podría haber sido si no hubiera estado bajo ciertas limitaciones de tiempo impuestas por mi editor y mi biología.

Lo que se me ocurrió fue una versión modificada de Final Fight: Stratego llamada Alien vs Child Predator, pero en vez de robar personajes del Final Fight de Capcom, robé los antagonistas del juego del Registro de Protección Pública y Abusadores Sexuales de Carolina del Norte. Cada uno de los enemigos del juego es un delincuente sexual real y registrado, uno de los pocos grupos más vilipendiados, incluso más que los aliens o los nazis. El perro guardián de Final Fight: Stratego ha vuelto para daros un par de consejos. Como he dicho antes, a lo mejor no siempre entiendes lo que él te está diciendo, así que escucha con más atención. Él sabe mucho acerca del misterioso, e inspirado en Blade Runner, mundo de Alien vs Child Predator.

AvCP también incluye una función de recolección al más puro estilo Pokémon. Actualmente hay más de 80 delincuentes sexuales en el juego y cada uno de ellos tiene un conjunto único de características (que se puede leer en la interfaz del juego). Estos atributos ayudan a determinar si Alien debe interceptar al abusador o utilizar el sigiloso «estilo Ladrón» y poner un huevo en él. Cada vez que matas a un delincuente sexual, el delincuente se guarda en tu sala de trofeos. ¿Puedes soportar saber que no los has recolectado a todos? El juego también cuenta con una tabla de puntuaciones que muestra los diez mejores cazadores de pederastas de todos los tiempos.

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