Eva Cid - Portal o la ciencia del videojuego

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Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación.En Portal, o la ciencia del videojuego,
Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio.Los logros alcanzados por
Portal y
Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación.En
Portal, o la ciencia del videojuego,
Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio.

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Todo lo que acontece en un videojuego depende de la acción del jugador, tenga el jugador un mayor o menor grado de implicación en el desarrollo del mismo. Desde «pulse A para abrir puerta», hasta el encadenamiento de combos formados por varias decenas de complicados movimientos consecutivos, la interacción es la pulsación mínima, la característica básica con poder para definir al videojuego como tal. La interacción, por tanto, es el lenguaje, es el mecanismo mediante el cual juego y jugador establecen un diálogo, es el órgano generador de un proceso de intercambio de información motivador de la acción. Además, la interacción, en el caso concreto de los videojuegos, no se queda en el mero mecanismo psicomotriz, en esa acción-reacción ojo-mano, sino que en ella intervienen otros procesos psicológicos, como la emoción. Un videojuego puede funcionar en base a unas mecánicas muy simples, y al mismo tiempo puede ser perfectamente capaz de apelar a las emociones del jugador, de hacer que el jugador modifique su forma de jugar y de afrontar, de haberlo, el desafío. Éste sería un ejemplo de videojuego altamente comunicativo y, por tanto, altamente interactivo. En un videojuego suceden cosas por la acción del jugador, dicha acción desencadena, con menor o mayor profundidad, una serie de eventos en pantalla que a su vez generan una serie de sensaciones y nueva información. El jugador juega, siente, interioriza, reacciona e interpreta. Y de todo ese proceso interpretativo nace la narrativa.

Pero, ¿qué es la narrativa? Géneros literarios aparte, comúnmente se suele asociar el concepto de narrativa con el arte de contar una historia, sea real o ficticia. Y sí, la narrativa es la acción de contar historias, pero también la acción del contar, del narrar, no necesariamente una historia tal y como la entendemos. Según la definición que nos da la RAE, la narrativa es «la habilidad o destreza en narrar o en contar algo», sin más, pudiendo ser ese algo una historia, o cualquier otra cosa. Pueden narrarse sensaciones, sentimientos o cualidades, y esto parece que el videojuego lo está entendiendo bastante bien.

¿Acaso no es Journey (Thatgamecompany, 2012) una obra esencialmente narrativa pese a que carece de una historia que se nos cuente o se nos exponga de manera pormenorizada y evidente? En estos casos, obviamente, la narrativa será distinta, tendrá otros timbres, tocará otras teclas, se servirá de otros recursos, pero seguirá siendo narrativa. Sin ir más lejos, lo narrativo es intrínseco a nuestros propios procesos mentales, aquellos que usamos para establecer relaciones de causalidad en todo lo que ocurre a nuestro alrededor de manera que podamos entenderlo, predecirlo y, en última instancia, sobrevivir en nuestro entorno.

A nuestro respecto va a resultar especialmente pertinente mencionar el modelo triádico con el que Gerard Genette (1972) soluciona el problema del esquema dicotómico tradicional en la narrativa. Genette propone tres niveles: en primer lugar la historia, como el conjunto de los hechos o acontecimientos narrados, presentados de acuerdo a un orden lógico y cronológico. En segundo lugar el relato o enunciado, como discurso que materializa la historia. Y en tercer lugar la narración como el hecho narrativo productor, la situación real o ficticia en que se produce el acto narrativo. Esta división es perfectamente extrapolable al videojuego actual como fenómeno narrativo.

La narrativa en los videojuegos está presente desde el momento mismo en que existen los videojuegos, independientemente de las restricciones técnicas, el género, o lo abstracto que a priori pueda parecer su premisa. Pong (Atari, 1972) es un juego en el que dos líneas verticales se devuelven entre sí un cuadrado que va rebotando en una y otra, y en los márgenes superior e inferior de la pantalla, y que acaba cuando una de las dos líneas deja escapar el cuadrado por su lateral correspondiente. Pero también es la representación de un partido de ping pong.

En todo videojuego hay una intención representativa, la voluntad de representar o contar algo más allá de lo que a simple vista se ve en la pantalla, en este caso, unas figuras geométricas blancas sobre un fondo negro que interactúan entre sí, mediante la intervención del jugador, en base a unas relaciones físicas lógicas. En Pong , ejemplo que nos ocupa, además de esas reglas de juego existe un conflicto entre dos agonistas cuyo desarrollo puede ser más o menos arduo e intenso cada vez, se puede prolongar mucho o poco en el tiempo, y finalmente tiene un desenlace cuyo grado de satisfacción para el jugador varía en función de cómo se haya desarrollado la partida. En cada partida de Pong están ocurriendo cosas, suceden, por un lado, gracias a la acción del jugador sobre su mecanismo de funcionamiento, y por otro, gracias a la interpretación que el jugador hace de lo que está ocurriendo en el juego. Este mismo concepto de narrativa es aplicable a otros videojuegos como Breakout (Atari, 1976), Space Invaders (Taito Corporation, 1978), o Pac-Man (Namco, 1980), por citar algunos ejemplos representativos bien conocidos.

En un afán por querer contar más, o por hacerlo de forma diferente, a partir de 1975 aparecieron en el mercado los primeros juegos basados en líneas de texto. Fue en ese año cuando William Crowther creó Colossal Cave Adventure (más conocido como Adventure a secas), una aventura conversacional de fantasía que funcionaba mediante comandos de texto. Para avanzar, el jugador tenía que escribir con su teclado la acción que debía realizar el personaje en cada momento. Poco después, estudios como Infocom o Adventure International desarrollaron varias aventuras conversacionales para ordenador, también denominadas «ficción interactiva». En el año 1980 apareció Mistery House (creado por Roberta y Ken Williams, quienes se inspiraron en el potencial interactivo de programas como el citado Adventure ), el primer videojuego que combinaba contenido textual y contenido gráfico estático, cuyo éxito en ventas fue determinante en la inmediatamente posterior fundación del estudio Sierra On-line, mundialmente conocido por títulos como la saga King’s Quest , Leisure Suit Larry o Gabriel Knight .

El principal escollo que tuvieron que enfrentar tanto jugadores como desarrolladores al respecto de estas mecánicas de ficción interactiva, basadas en la introducción de comandos escritos fue, lógicamente, la ambigüedad lingüística. Escribir en cada ocasión las exactas y precisas palabras que el programador hubiera considerado como válidas a menudo era un ejercicio difuso y no demasiado divertido. Este factor fue fundamental en el proceso de transición de la aventura conversacional a la aventura gráfica, terreno hegemónico de la mencionada Sierra y, sobre todo, de LucasFilm Games, rebautizada posteriormente como Lucas Arts.

Una adaptación de la película Labyrinth (1986) fue el primer juego de Lucas que instauró el famoso sistema de menús y caja de comandos, un sistema que se ha mantenido hasta el día de hoy y que se sigue usando dentro y fuera del género de las aventuras gráficas. Con Maniac Mansion (1987) y su sistema SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) irrumpió la exitosa fórmula point&click tan característica del género, que también pervive prácticamente sin variación alguna en aventuras gráficas contemporáneas.

En este punto resulta interesante mencionar uno de los aportes académicos de Planells de la Maza (2010), quien repara en un paulatino desplazamiento del «jugador-personaje» al «narrador-personaje»como consecuencia de la aparición del avatar gráfico en las aventuras de entre 1975 y 1998. Una distinción que se ha vuelto cada vez más difusa con la proliferación de géneros híbridos, de nuevos géneros, y de nuevas estrategias narrativas en el videojuego contemporáneo. Una hibridación que también soluciona parcialmente, o esquiva, el dilema interactivo referido por Berenguer (1998), que aparece al entrar en conflicto la libertad del jugador y la rigidez del guion escrito por el autor.

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