José Altozano Dayo - El videojuego a través de David Cage

Здесь есть возможность читать онлайн «José Altozano Dayo - El videojuego a través de David Cage» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: unrecognised, на испанском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

El videojuego a través de David Cage: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «El videojuego a través de David Cage»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Emociones. Sentimientos. Humanidad. Sensaciones. Ideas. David Cage es un férreo defensor del videojuego como medio expresivo y desde el principio de su carrera ha querido impregnar sus títulos con tales conceptos, plasmar su pasión para que otros la sientan como él. ¿Lo ha conseguido? Este libro es un estudio, no solo de David Cage, sino del videojuego en general; una guía que intenta ahondar en sus mecánicas, en su lenguaje, y que trata de desgranar la manera de entender este medio y las aspiraciones narrativas de uno de los principales nombres de esta nueva industria.¿Cómo puede un videojuego transmitir una emoción? ¿De qué manera cuenta una historia y qué puede aprender del cine? Y ante todo… ¿qué es una mecánica? Tal vez puedas encontrar la respuesta entre estas páginas y seguir haciéndote nuevas preguntas cada vez que te enfrentes a un nuevo videojuego. Igual que David Cage.

El videojuego a través de David Cage — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «El videojuego a través de David Cage», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

¿Y por qué el juego nos iba a dar el control sobre Jodie en una escena tan aparentemente anodina? Ella no es tan idiota como para haber olvidado cómo agarrar un filete y metérselo en la boca, pero nosotros no somos su asistente social. Si estamos en ese aquí y ahora es porque ella, al fin, ha encontrado un refugio. Hay comida. Dios mío, mira cuánta comida, al fin. Y hay gente, y puedes hablar con ella, pero hay que comer algo o quizá ellos se lo terminen todo antes ¿Y qué puedo coger primero? ¿Maíz? ¿Arroz? Lo que, de otro modo, sería un objetivo tan estúpido como «aliméntate, niña, que estás en los huesos» se convierte en un sueño hecho realidad, un momento de incredulidad y agradecimiento de su protagonista, y tomamos el control para vivir esa escena de primera mano. La tensa alegría de tener tanto frente a ti, cada uno de esos puntos un manjar, y puedes coger lo que sea. El simple hecho de que te den la opción de escoger y que haya tantas opciones en la mesa te está poniendo en la piel de Jodie, que tampoco logra comprender que esto realmente esté ocurriendo. Y comunica todo esto de forma implícita con un simple objetivo. Todas esas emociones: el perderse, buscar a alguien, estar ahí, entre gente dispuesta a cuidarte, y sentir semejante calma y hambre, transmitidas gracias a los objetivos que marcan cada parte de la escena.

Hay muchos, sobre todo los de la rama más tradicional del público y la prensa, que critican este tipo de escenas porque «no haces nada». En el sentido clásico de la palabra, en efecto, no estás haciendo nada y esta escena sería perfectamente omisible, pero aquí es donde David Cage se revela como un autor con una visión. Él encuentra belleza en estos espacios vacíos; son parte de lo que le define como creador, un rasgo de su obra. En Half Real, Jesper Juul decía que esta clase de empatía es difícil de conseguir: «Es difícil crear un juego sobre las emociones porque las emociones son difíciles de implementar en las reglas».

Pero aquí estamos. En Quantic Dream han conseguido fusionar la emoción y los sistemas. Y no son los únicos, siento que es necesario hacer este tipo de aclaraciones para no terminar en la hipérbole, pero no hay mucha gente que lo haga una y otra vez, de forma constante, en el espacio AAA. Por mucho que David Cage meta la pata, y ya hablaremos de eso, que hay para rato, este es uno de sus triunfos. Su obra dedica tiempo a explorar los momentos de pausa y recontextualiza ese propósito, ese objetivo, nuestra misión, lo que queremos hacer, para sacarnos del videojuego e introducirnos en un mundo. En su post-mortem de Fahrenheit, Cage habla sobre el descubrimiento de esta mentalidad al diseñar la escena en que se controla a un Tyler recién despierto:

La escena se basa por completo en el interés de compartir la vida personal del personaje, desarrollar una relación con él, sumergirse lentamente en la historia. En mi opinión, esta es una de las escenas más interesantes de Fahrenheit. Sin acrobacias, sin artificios, solo «ser» un personaje en un contexto simple. Esa escena me convenció finalmente de que es posible crear una experiencia interesante sin armas o coches.

Cuando hablo de «espacio vacío», me refiero precisamente a aquellos momentos de normalidad. Y una vez más, hay otros videojuegos que también muestran escenas parecidas, pero no comparten el mismo interés. Alguien podría llegar y decirme que cada vez que despiertas en una posada del Golden Sun, por ejemplo, estás explorando un espacio vacío en la misma medida que lo hacen en Quantic Dream. Pokémon siempre abre con un ritmo muy pausado y sus primeros compases siempre los protagonizáis tú y tu entorno. Rojo por Pueblo Paleta, Cristal en Pueblo Primavera. Lo que haces es hablar con tu madre y ver la televisión, si es que quieres, pero esto responde a una necesidad narrativa. Si el juego empezase con una «pelea pokémon», no habría un momento para cimentarte en su universo o plasmar la normalidad. No entrarías en un viaje sino que ya estarías en él. Pasa lo mismo en otros muchos ejemplos: aunque técnicamente cada vez que un personaje te invita a una casa o estás en una aldea tranquila podríamos decir que exploras un espacio vacío, no lo haces al nivel de David Cage. Para él, el espacio vacío es un tema recurrente. El hecho de que puedas ir al baño en todos sus juegos habla sobre esta dedicación a las pausas, porque cuando él echa el freno, lo hace de verdad. No quiere que pases corriendo por ese lugar ni lo ve como contenido opcional: es un momento que te pertenece, una casa que quiere que sientas como tuya, como algo real.

Pero hay otro videojuego muy similar a la obra de Quantic Dream que hace algo similar al espacio vacío: Shenmue. Hay muchos parecidos entre lo que intentan David Cage y Yu Suzuki, y la obra de culto de Dreamcast, en efecto, siente veneración por el silencio y los momentos de pausa. La acción ocurre en tiempo real a lo largo de un día, y el jugador debe adaptarse a los horarios del mundo. Hay momentos en los que necesitas hacer tiempo y puedes ir a la recreativa a perder el tiempo o dar un paseo y escuchar música. Es muy parecido al espacio vacío de Cage, pero no sigue ese mismo propósito. Shenmue se mueve en ritmos pausados pero es un juego abierto. La obra de Quantic Dream sigue los tiempos de una película y ocurre en pequeños segmentos de exploración. Es ahí, dentro de los límites de ese nivel, fase, escena, que David Cage crea el espacio vacío. Es un lugar de expresión intencional, recluido y controlado. Su existencia depende de sus límites, y él lo utiliza para poner los pies en la Tierra, en un intento por convencernos de que esto, más que un videojuego, es un mundo real. Mientras que otros utilizan el espacio vacío para llenar huecos, él lo convierte en el centro de la experiencia. Hay varias escenas a lo largo de su softografía enteramente dedicadas a un espacio vacío. Pero para hablar de ellas, antes hay que entender el acercamiento al personaje en un videojuego.

«¿QUIÉN SOY?». INTERPRETACIÓN Y TRANSFORMACIÓN

EL ARRANQUE DE HEAVY RAIN decíamos que consiste en Ethan Mars levantándose, dándose una ducha, quizá un homenaje mientras está en ello, y luego disfrutando del rato libre hasta que lleguen la parienta y sus hijos. Es una escena cuyo propósito es simple: mostrar qué clase de individuo es él y cuál es su vida; lo vemos en la casa, en la limpieza de su estudio, en su habilidad para el dibujo y en lo paciente y tranquilo que es con todo. Pero hay un problema crucial en el núcleo de esta escena: acabamos de empezar la historia y ni siquiera conocemos a este tipo que duerme en calzoncillos. No sabemos cómo es su casa ni la disposición de las habitaciones y tampoco sabemos cuál es su profesión hasta que descubrimos su despacho, así que operamos con una información muy limitada. Más que los buenos días en tu propio hogar, es aventurarse a investigar un espacio que ahora mismo nos es ajeno. En ese momento no somos Ethan Mars, sino nosotros mismos en la piel de Ethan Mars: nos hemos transformado en él.

En su blog, Adrian Chmielarz (2013) hablaba de los dos tipos de empatía básicos: la cognitiva, más distante, basada en el entendimiento, la situación de otra persona y su perspectiva y emociones, y la emocional, más próxima, afectada por ese mismo entendimiento y sacudida por los sentimientos. En base a esto, Chmielarz categorizaba al jugador según cinco clases:

• Tamagochi: con una alta empatía emocional, prefiere tomarse la narración como una entidad invisible y omnipotente que actúa según los deseos y creencias del protagonista o como un protagonista que es una página en blanco y actúa según los deseos y creencias de personajes no jugadores (PNJ) desarrollados. La autonomía es menos importante para ellos, siempre y cuando sus acciones produzcan resultados que afecten positivamente al protagonista o a los PNJ.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «El videojuego a través de David Cage»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «El videojuego a través de David Cage» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «El videojuego a través de David Cage»

Обсуждение, отзывы о книге «El videojuego a través de David Cage» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x