EL VIDEOJUEGO
A TRAVÉS DE DAVID CAGE
El videojuego a través de David Cage
Primera edición: marzo 2017
Segunda edición: julio 2017
ISBN: 978-84-17649-50-0
©2017 Ediciones Héroes de Papel, S.L., sobre la presente edición
P.I. PIBO. AV. Camas, 1-3. Local 14. 41110
Bollullos de la Mitación (Sevilla)
Autor: José Altozano «Dayo»
Edición: Ricardo Martínez Cantudo
Arte y maquetación: Ezequiel Sona
Corrección: Isaac López Redondo
Producción del ebook: booqlab.com
© Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas en el libro a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones.
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A mis padres, que siempre me han apoyado.
PRÓLOGO
INTRODUCCIÓN. DAVID CAGE: EL HOMBRE, EL SÍMBOLO
Omikron: The nomad soul
Fahrenheit
Heavy Rain
Beyond: Dos Almas
¿Por qué David Cage?
CAPÍTULO 1. EL VIDEOJUEGO ES UN SISTEMA
Qué se puede hacer y qué no dentro de un videojuego
¿Qué hay en un género?
«¿Por qué hago esto?». Contextualizando objetivos
«¿Quién soy?». Interpretación y transformación
La paradoja del titiritero
«¡Otra! ¡Otra!». La rejugabilidad y sus límites
CAPÍTULO 2. LAS MECÁNICAS Y SUS POSIBILIDADES
(Des)control: mandos, mentalidad y la habilidad del jugador
La identidad mecánica
El quicktime event, amigo y enemigo
La limitación del QTE y la necesidad de una renovación
CAPÍTULO 3. «¿Y BIEN?». EL VIDEOJUEGO Y LAS DECISIONES
¿Y si no quiero ser dueño de mi destino?
La realidad de la promesa: escoge tu propio veneno
La vida no espera ni permite cargar partida
CAPÍTULO 4. EL CINE EN LOS VIDEOJUEGOS
Videojuegos y cine: una historia de (des)amor
El actor en el videojuego
El plano en el videojuego
Cine en movimiento: la imagen de juego
CAPÍTULO 5. EL GUION DEL VIDEOJUEGO
Yo soy tú. Tú eres yo
En servicio del vacío
Amor virtual
Hagamos algo distintamente
CAPÍTULO 6. EL FINAL DEL CAMINO. ASPIREMOS A LA GRANDEZA
BIBLIOGRAFÍA
CUANDO PIENSO EN LA FIGURA DE DAVID CAGE me es imposible no hacerlo también en cómo ha cambiado esta industria en la última década. Es probable que lo mejor de los videojuegos como medio, tanto para jugadores como desarrolladores, es que tengamos una gama de géneros tan diferentes entre sí. Y aunque ahora el abanico se ha homogeneizado cada vez más, el jugador de antaño de consola, por ejemplo, no era el mismo que el de PC. En mi niñez mi pasión por la lectura se amoldaba perfectamente con las aventuras gráficas, un género prácticamente exclusivo de ordenadores, que a día de hoy se sigue empeñando en catalogar casi como «muerto». Tantas ganas se tiene de enterrar y suplantar a esta disciplina, que así denominan muchos a las nuevas aventuras cinematográficas (llamemos así a este subgénero), como una Invasión de los Ultracuerpos del medio. ¿Por qué? Porque las aventuras gráficas tradicionales y las modernas o cinematográficas comparten varios elementos en común: dan una importancia superlativa a la historia que se nos cuenta y no contienen elementos mecánicos basados en respuestas rápidas o reflejos del jugador. En definitiva: no saltas ni disparas.
Pero hay un elemento diferenciador entre la aventura clásica y la moderna que probablemente sea la culpable del auge de una y el decaimiento de otra: los puzles. Mientras que las aventuras gráficas hacen partícipe al jugador no solo a través de la narración, sino del ingenio, las cinematográficas centran su mirada únicamente en la historia que se nos quiere contar. Y he aquí mi insistencia en llamarlas cinematográficas, porque piden prestadas herramientas de este medio para construir su discurso. Es fácil pensar en la obra de David Cage con juegos como Heavy Rain (2010), Fahrenheit (2005) o Beyond: Dos Almas (2013) bajo este prisma, o sagas de Telltale Games como The Walking Dead (2012), The Wolf Among Us (2013) o Life is Strange (2015) de Dontnod Games y Until Dawn (2015) de Supermassive Games; pero nadie pensaría etimológicamente y en términos de aventura moderna en un Gone Home (2013) o un Firewatch (2016), que comparten los mismos tropos de incidencia narrativa y desconexión de las mecánicas tradicionales sin acudir al recurso cinematográfico. A estos les llamamos First Person Explorers, Walking Simulators o, más vulgarmente incluso, «Simulador de Paseítos», destacando principalmente su concepto de exploración.
Por tanto, la obra de David Cage que tendrás la oportunidad de explorar en las páginas de este libro no responde tanto a un género como a una metodología que el autor intenta reivindicar mediante los extremos. Una idea tan arriesgada hace unos años como abandonar toda mecánica en pos del relato. Los que jugamos en su momento a muchas (demasiadas) aventuras gráficas lo sabemos. Hemos tenido y mantenido constantes debates sobre la importancia de la narrativa en el videojuego y cómo esta puede llegar a ser tan relevante como los principios jugables. En consecuencia, llamar extremista a David Cage es lícito porque es un autor que ha tenido que serlo hasta el punto de la contradicción. Como descubrirás en este libro, existen declaraciones del autor llamando «juguetes» a cualquier obra puramente mecánica, para plantearse decenas de páginas después, quiénes somos nosotros para juzgar qué es un videojuego y qué no. Todo esto entra dentro de la profunda complicación y contradicción de David Cage. De ser uno de los autores cuya importancia puede ser más clave en su filosofía que en su propia obra.
Yo mismo he sufrido esta dicotomía con el autor en mi propio trabajo. En 2010, cuando Heavy Rain se lanzó al mercado, hubo muchos juegos importantes a la hora de dar el máximo galardón de Juego del Año en la revista en que trabajaba. Pero entre todos ellos, fue probablemente Red Dead Redemption (2010) el más destacado. Muchos compañeros, y con razón, señalaron la obra de Rockstar como Juego del Año y pese a que desde un punto de vista racional pudiera ser, me mantuve firme a la hora de defender a Heavy Rain como mi candidato al galardón. Era fácil tener todos los argumentos en contra. Al fin y al cabo, Red Dead Redemption es uno de los mejores juegos que se recuerdan en la última década. Da una vuelta de tuerca a una fórmula tan poderosa como la del mundo abierto, creando una historia llena del buen hacer de la compañía, encima con sorpresa incluida y con muchos momentos dignos de recordar. Si pusiéramos en una balanza o hiciéramos una lista de pros y contras entre Red Dead Redemption y Heavy Rain no sería difícil encontrar un ganador. Y, sin embargo, seguí posicionado a favor del juego de Cage por algo tan sencillo y tan difícil de analizar en su momento como la perspectiva del tiempo. Cuando valoramos o analizamos una obra siempre lo hacemos desde el momento presente, pero es muy difícil proyectarse una década y comprender cómo ese juego puede llegar a cambiar el medio y cómo será capaz de calar al jugador. Para mí Heavy Rain fue uno de los últimos juegos en inventar un género (o al menos un subgénero) de la historia reciente. ¿Cómo podemos computar eso? ¿Cómo colocarlo en una balanza? Nadie en pleno 2010 pensaba que sería capaz de inspirar a tantos autores a crear obras similares. La propia Telltale antes de su éxito con The Walking Dead fracasó estrepitosamente con su aventura de Jurassic Park (2011), y sin embargo lo volvió a intentar años más tarde porque sabía que poseía la fórmula ganadora, sin tener ningún reparo en aceptar lo mucho que la obra de Quantic Dream les había inspirado. ¿Acaso no es eso material de Juego del Año?
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