Los orígenes del videojuego son evidentes: desde que Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann hicieran un ping-pong con un radar en 1947, desde que Raph Baer puso Pong en el mercado en 1972, desde siempre, sean cuales sean los inicios, ha sido lo mismo: un juguete virtual. El proverbial matamarcianos y el famoso Comecocos, el Buscaminas, el Solitario que viene con Windows XP y los juegos de las recreativas. En sus inicios fue concebido como un producto destinado a los más jóvenes, y como buen juguete que era, no tenía otra intención que la de hacerte pasar un buen rato. Una distracción, un desafío, un polvo rápido. Salva a la princesa, asalta el castillo, gana, vence, supera, destruye, pero ya está. Al menos, era así en la inmensa mayoría de ejemplos, aunque había excepciones, y tampoco estoy sugiriendo con esto que los videojuegos de antes fuesen peores por no querer hacernos pensar. Echar una calada al aire y divertirse de vez en cuando es bueno y sano, pero durante mucho tiempo, y salvo muy pocas excepciones, ese fue el único discurso y lo único que podías hacer con un videojuego. No había otra forma de expresarse que a través de algún conflicto.
Y, como la Tierra Media o el imperio de la China Antigua, el videojuego se ha mantenido igual sin que importe el paso de los años. Otras artes, tarde o temprano, se emanciparían de sus orígenes, pero el videojuego no, y todavía hay muchos que defienden su rama tradicional a ultranza. Este grupo no se limita a los usuarios, jugadores, gamers, al público, vamos, sino que incluye a segmentos de la prensa y la industria. Hay muchas voces dentro de este vasto medio y cada una va en una dirección, y todavía hoy siguen resurgiendo ciertos debates sobre qué es el medio, qué debería ser y si ha de ser contemplado como un arte. Si me permitís dar mi opinión, que para algo soy yo el que está escribiendo este libro, me parece una soberana idiotez, pero con esto no pretendo llamar a nadie idiota. La tontería es perder el tiempo debatiendo sobre la naturaleza de algo tan extenso, y cada día más, como es el videojuego. Hay espacio para todo el mundo y la existencia de Islands: Non-Places no va a matar a Overwatch, pero aún así las peleas siguen, y en ocasiones aquí un servidor se ha visto involucrado, así que tampoco voy a decir que tenga las manos limpias.
Estamos en un momento en la industria en el que podemos parar de hacer el atraco al tren o el atraco al banco. Podemos ir hacia algo más sutil. Creo que deberíamos crear nuestra propia Metrópolis o nuestro Ciudadano Kane. 2
Esta cita de David Cage resume bien la situación en la que nos encontramos ahora mismo, pero en ella también aparece un concepto que me quiero quitar de encima antes de empezar con el libro per se. Hablo del Ciudadano Kane del videojuego, algo que la industria parece llevar esperando desde el inicio de los tiempos. Es nuestro Moisés bajando del Monte Sinaí, la señal de que podemos demoler los ídolos a mazazos porque el videojuego es, oficialmente, un Arte TM. También me parece una de las mayores idioteces y una de las ideas más nocivas que podemos tener en lo que se refiere al progreso de nuestro medio. La leyenda dice que el Ciudadano Kane del videojuego descenderá de los cielos montado en un carro tirado por unicornios y que, con su llegada, el público aceptará por fin, tras todos estos años, la legitimidad de este medio. No habrá necesidad de más peleas y las inseguridades desaparecerán, pero como digo, me parece una idea estúpida. En mi opinión, me parece realmente difícil que la percepción de todo un medio pueda cambiar gracias a una única obra que llegue de ninguna parte. Si el resto de videojuegos siguen haciendo el paria, seguirá siendo un arte sin legitimar. La idea del Ciudadano Kane de los videojuegos niega todo el progreso que hemos estado haciendo hasta ahora y niega las obras maestras que ya tenemos a nuestro alcance, y además da por sentado que ocurrirá de pronto, que saldrá el videojuego y lo sabremos, porque él es el hijo de Dios.
Ya.
En lugar de buscar un Ciudadano Kane, deberíamos dejarnos de tonterías y luchar porque el medio en general sea merecedor de una obra de semejante categoría. Ya ha habido varios videojuegos que han ayudado a configurarlo tal y como es ahora, y en lo que se refiere a normalizarlo, podemos darle las gracias a la Wii, a Farmville y a los Angry Birds ¿Son esos el Ciudadano Kane? Me lo imaginaba.
Pero estábamos hablando de David Cage. Aquí tenemos a un hombre con muy buenas intenciones, pero a pesar de su buena voluntad, lo cierto es que si él es un artista se debe a que su obra intenta decir algo, no a que lo diga bien. Viéndolo con perspectiva, Quantic Dream escogió el momento ideal para nacer y darse a conocer al mundo: la edad en que el videojuego empezaba a aspirar a más. No digo que hasta entonces hubiera estado callado, repito que había excepciones y autores que pretendían enviar un mensaje casi desde sus albores, pero cuando Omikron: The Nomad Soul (1999) vio la luz, empezaba a quedar claro que el entretenimiento era solo el primer paso. Metal Gear Solid (Konami, 1998), Shenmue (Sega, 1999) o Final Fantasy VII (Square, 1997) ocurrieron en las inmediaciones a este nacimiento, nuestro particular «Día D» y su hora cero. Fue gracias a eso que, más adelante, entraría en el radar de una prensa hambrienta por obras distintas y protagonizaría discusiones sobre el potencial y futuro del medio, además de preparar el terreno para lo que vendría después. No negaré, en este sentido, que los de Quantic Dream fuesen pioneros en ciertas formas del videojuego. Es un estudio que ha contribuido al progreso del medio y sus méritos no son pocos. Cuando hablo del momento adecuado en el lugar adecuado me refiero a que la situación ha cambiado. El subidón inicial ha desaparecido y ahora muchos nos damos cuenta de que, quizá, todo ese aprecio y amor surgiera más de la desesperación que de la auténtica calidad, y cuando hablábamos sobre obras maestras y escenas increíbles lo hacíamos porque no teníamos nada más a lo que agarrarnos. Era ese clavo ardiente. El ídolo de oro.
¿Significa esto que David Cage es un farsante? No. Él no es responsable de nuestras ideas y dudo que tuviera a un arúspice revolviendo las entrañas de algún pez mientras le decía que este era el momento adecuado para lanzarse a desarrollar videojuegos. Tenía una pasión y la siguió, y eso es algo que merece nuestro respeto. Todavía sigue defendiendo el medio a capa y espada y hablando sobre cómo puede ser mucho más, que aún estamos raspando la superficie, y eso también merece respeto. Pero tengo la impresión de que David Cage no podría sobrevivir en otro medio que no fuese el videojuego, porque solo aquí el esfuerzo se puede acabar apreciando como un resultado. Y una vez más, yo tengo las manos manchadas de sangre; en ningún momento quiero dar por sentado que estoy por encima de nada, ni tampoco quiero escribir este libro para atacar a la figura de David Cage. Tengo mi estilo, que tira hacia lo vulgar y lo llamémoslo «cómico», pero ya está. Aún así, estoy lanzando acusaciones sin argumentarme, así que antes de seguir considero que es importante hacer un repaso, aunque sea grosso modo, de la obra de Quantic Dream. Por si no quedaba claro ya, este libro va a revelar puntos importantes de todos los videojuegos de este estudio. En otras palabras: vienen spoilers.
CON EL TIEMPO, OMIKRON se ha convertido en una obra de culto, y no me extraña lo más mínimo: dos años antes de que Grand Theft Auto III (DMA Design, 2001) revolucionase el videojuego de mundo abierto en 3D y a dos meses vista de que llegase el legendario Shenmue, Omikron: The Nomad Soul ya nos tenía dando vueltas por una ciudad inmensa, con la cámara a la espalda y una curiosísima y muy estricta fusión de géneros. Y la ciudad no solo era grande, sino que prestaba atención a los detalles más atmosféricos hasta tal punto que, si uno quería, podía ir al baño a darse una ducha o incluso usar el váter ¿Había un sistema de higiene? No, pero elementos como esos hacían que te lo tragases.
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