José Altozano Dayo - El videojuego a través de David Cage

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Emociones. Sentimientos. Humanidad. Sensaciones. Ideas. David Cage es un férreo defensor del videojuego como medio expresivo y desde el principio de su carrera ha querido impregnar sus títulos con tales conceptos, plasmar su pasión para que otros la sientan como él. ¿Lo ha conseguido? Este libro es un estudio, no solo de David Cage, sino del videojuego en general; una guía que intenta ahondar en sus mecánicas, en su lenguaje, y que trata de desgranar la manera de entender este medio y las aspiraciones narrativas de uno de los principales nombres de esta nueva industria.¿Cómo puede un videojuego transmitir una emoción? ¿De qué manera cuenta una historia y qué puede aprender del cine? Y ante todo… ¿qué es una mecánica? Tal vez puedas encontrar la respuesta entre estas páginas y seguir haciéndote nuevas preguntas cada vez que te enfrentes a un nuevo videojuego. Igual que David Cage.

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Desde sus inicios, David Cage se ha negado a verse encasillado en alguno de los géneros clásicos. Omikron: The Nomad Soul es una valiente mezcla de estilos que da lugar a una obra caótica, pero ya estaba intentando lo que años más tarde sería normal gracias a la influencia de obras como Grand Theft Auto III, Halo o la propia Ubisoft y producciones como Assassin’s Creed. Pero sobre todo, David Cage es responsable de dar un giro de tuerca a uno de los géneros clásicos para dar luz a una categoría totalmente nueva. Antes de la caída en desgracia del PC, la aventura gráfica era uno de los géneros predilectos de la industria, además de un bastión de buenas historias y personajes carismáticos. Si querías un videojuego con labia, la aventura gráfica era tu amiga, pero además de cabeza también había otro rasgo común a todos los grandes clásicos del género: te machacaban el cráneo con sus puzles. En lugar de pegar tiros, cada poco tiempo el jugador se enfrentaba a un puzle de dificultad cada vez mayor y lógica cada vez más absurda. Los puzles obtusos se han acabado convirtiendo en prácticamente una seña de identidad del género, y para muestra, un botón: Grim Fandango, el canto de cisne de la aventura gráfica clásica. Es una obra con mucho carácter y humor, protagonizada por Manny Calavera, un tipo que murió y, en el Limbo, se encontró con que no había hecho suficientes buenas acciones como para merecerse el ir al Más Allá. Ahora mismo se encuentra estancado con su trabajo de parca, una de tantas, pero no hay nada de glamour en su oficio. Más bien funciona como una agencia de seguros que va despachando a la gente según llega.

El juego abre con Manny en un mal momento. Está desesperado, no encuentra buenos clientes, y no parece salirle ningún trabajo digno, así que decide robarle uno al chulo de su rival. Bien. La misión, entonces, es ir a los archivos del otro trabajador y buscar entre ellos para ver quién le tocará a continuación, ¿no? O quizá colarse en el despacho de su jefe y, de alguna forma, conseguir los documentos pertinentes. Al menos, eso es lo que veríamos en cualquier otro medio lineal.

Pero estamos en una aventura gráfica.

Esta es la solución: primero, Manny tiene que salir del edificio e ir hacia la zona donde se está haciendo una cabalgata por el Día de los Muertos. No vamos a la cabalgata per se, sino a una de las tiendas que nos bloquea la vista, donde hay un payaso que nos ofrece globos con distintas formas. Pero eso no nos interesa: lo que queremos es un globo deshinchado para luego llenarlo con la sustancia que utilizan para meter a los clientes dentro de un féretro e inmediatamente después mandarles al quinto pino en un coche. Con el globo hasta arriba del susodicho grumo toca subir al despacho y enviar el ítem por el tubo que normalmente sirve para llevar las cartas a cada despacho. El relleno del globo bloquea el sistema, así que llaman al servicio de reparaciones, y Manny puede entrar en la sala donde se encuentra el intercambiador de mensajes. Sin embargo, ahí hay un demonio reparándolo todo, y él está ojo avizor, así que cero posibilidades a eso de robar con semejante bicho delante. Lo que hay que hacer es echar el pestillo de la puerta abierta para que, cuando el demonio se vaya y cierre sin prestar atención, choque, se quede medio abierta y podamos entrar ¿Lo vais pillando de momento? Maravilloso, porque solo quedan dos pasos. Con todas las piezas dispuestas, resulta que Manny no puede abrir los tubos del intercambiador para coger un mensaje, leerlo y dejarlo donde estaba, así que lo que debe hacer es coger la baraja que lleva encima, abrir un agujero en una de las cartas con la perforadora de la secretaria y meterla en el tubo, y con esto me refiero a la carta, para que, cuando pase un mensaje, lo bloquee y podamos leerlo.

Este es de los primeros puzles del juego.

Ahora hablemos de Fahrenheit, de una escena en la que Taylor se levanta por la mañana y su esposa le dice que, por favor, no se vaya a trabajar ¿Cuál es la solución? Salir por la maldita puerta de su condenada casa. Punto final. No hay que grabar un mensaje falso en el móvil de nadie, no la tenemos que dormir con alguna sustancia estupefaciente para que nos deje en paz, nadie ha escondido la llave en la caja fuerte. Es una escena rutinaria y sigue una lógica racional.

La diferencia no es que los títulos de Tim Schafer, exdirector de Lucasarts, quisieran hacernos la zancadilla a cada oportunidad que encontrasen. No eran una panda de masoquistas que disfrutasen haciéndonos sufrir. Bueno, un poco sí, pero hay intenciones muy distintas entre lo que busca una aventura gráfica tradicional y la obra de Quantic Dream. Grim Fandango no espera que veas su mundo como algo racional, sino como una serie de elementos que pueden conectarse de alguna manera. Volvemos a la dimensión práctica del sistema, a ese guion que omite lo innecesario: si hay algo en una aventura gráfica tradicional, lo más probable es que, tarde o temprano, cumpla algún propósito. La pregunta que se tiene que hacer el jugador no es: «¿Cuál es la ruta a seguir?» sino «¿Qué puedo hacer con lo que tengo a mano?». Cuando Manny habla con la secretaria, hay una opción de pedirle la perforadora, así que eso acabará teniendo un uso, ya sea antes o después. Puedo entrar en la habitación donde se mezclan las sustancias para los féretros, así que tendré que hacer algo con lo que haya ahí, ¿pero dónde encaja? Bueno, fuera me dan globos. La mayoría están hinchados, pero hay uno que no, y a los otros no les encuentro sentido, así que quizá la solución sea llenarlo y hacer algo con él. ¿Y dónde puedo usar el globo? Si entras en el despacho de Manny, hay un ángulo de cámara que pone el tubo de mensajes en un clarísimo primer plano, así que esa será la solución.

Resumiendo: las aventuras gráficas clásicas funcionaban de forma pragmática. Los ángulos de cámara señalaban posibles soluciones al puzle, y los objetos con los que podías interactuar eran pistas de cómo avanzar. Estabas aquí por el desafío racional por una parte, y de forma totalmente desconectada, porque cada vez que superabas uno de esos desafíos el juego te recompensaba con una cinemática, una conversación graciosa o información relevante. David Cage quiso cambiarlo, tal y como expresa en el post-mortem de Fahrenheit:

La mayoría de videojuegos tratan estos conceptos [de interactividad y narración] como opuestos o, más bien, los desarrollan por turnos: una cinemática para avanzar la narración, luego una escena de acción, luego otra cinemática para la narración. La estructura de este proceso narrativo se acerca mucho al de las películas porno […]. Mi objetivo era permitir que el jugador «jugase» a la historia, permitir que progresara directamente a través de sus acciones más que saltando de cinemática en cinemática.

Salvo la excepción de Omikron: The Nomad Soul, David Cage siempre ha planteado sus videojuegos como una película cuyo desafío no importa tanto como la inmersión en la propia historia. La aventura gráfica moderna, el juego-película, da igual cómo lo llamemos porque todavía no tiene un nombre oficial, pero este nuevo giro al género quiere ser visto hasta el final. Quiere que veamos su historia y quiere ser accesible a todo el mundo. Esto nos lo pone difícil a la hora de catalogar la obra de Quantic Dream dentro de un género tradicional, porque por encima de todo, su preocupación es la reacción emocional del jugador, transmitir su mensaje y llegar al público. Esto es lo que también busca otro género que ha visto la luz hace unos pocos años: el first person explorer (FPE), vulgarmente conocido como walking simulator. Gone Home (Fullbright, 2012), Dear Esther (The Chinese Room, 2012) o Jazzpunk (Necrophone Games, 2014) son algunas de las obras adscritas a este género, pero a pesar de que les ata un mismo acercamiento sistémico, cada uno tiene un propósito distinto. El primero es un drama humano, el segundo una abstracción poética melancólica y el tercero una comedia surreal que rinde tributo a la producción de los hermanos Zanuck. La proliferación de estos nuevos géneros y de varios otros juegos que rechazan la mecánica como punto central ha causado varios debates, entre ellos el de si podemos catalogar estas obras como videojuegos. En un entorno donde EVE Online y World of Warcraft son MMORPGs 10 , donde Call of Duty: Modern Warfare 3 y ArmA: Armed Assault son FPS, las definiciones de cada género se vuelven cada vez más vagas. Necesitamos un nuevo modelo o la creación de nuevos géneros para definir lo que aún hoy sigue sorprendiéndonos, y respecto al debate de si algo es o no es un juego, no es algo que vaya a tratar en este libro. Es un debate cansino, que no lleva a ninguna parte salvo hacia atrás. Así que cerremos con un poco de sabiduría de David Cage:

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