Basado en las propuestas de Kozbelt, Beghetto y Runco (2010), así como en la revisión de las teorías contemporáneas más relevantes para el desarrollo de la creatividad, este estudio se inclina por definirla a la luz de la teoría de procesos componenciales y por etapas, que incluye todas las propuestas que entienden la creatividad en términos de etapas secuenciales o recursivas, y puntualmente a partir del “modelo de sistema” propuesto por Csikszentmihalyi (2006). No obstante, limitarse a una sola mirada es también limitar la definición de la creatividad, por lo que a lo largo del estudio se recurre a la teoría cognitiva, desde la que se definen algunas herramientas a reconocer en términos del pensamiento y la teoría de resolución de problemas, ya que —como se verá más adelante— la arquitectura, al definirse como un dominio impreciso, necesita la resolución de problemas como estrategia para abordarlos.
El modelo de sistema propone que la creatividad se da en la interacción de tres componentes necesarios: 1) el dominio (conocimiento sobre una disciplina), 2) el sujeto creativo y 3) el campo (otros miembros de la disciplina que deciden qué novedades serán o no incluidas en el dominio). Csikszentmihalyi afirma que la psicología tiende a ver la creatividad como un proceso mental, y la propuesta de este modelo sostiene que es tanto social y cultural como psicológica. Esto quiere decir que la creatividad ocurre cuando un sujeto creativo puede cambiar un dominio y este cambio es transmitido a lo largo del tiempo, aunque es necesario que estos cambios sean aprobados por un grupo que toma decisiones sobre qué puede ser incluido o no en el dominio, es decir, en el campo, que es una organización social del dominio (como profesores, críticos, editores y curadores, entre otros).
De todas las disciplinas desde las que se puede estudiar la creatividad, el diseño y la arquitectura son escenarios ideales porque la consideran piedra angular de su desarrollo, como ha sido ampliamente discutido en la literatura psicológica y proyectual (Christiaans, 1992; Casakin y Kreitler, 2005; Goldschmidt y Tatsa, 2005; Kozbelt et al ., 2010; Taura y Nagai, 2013; Serraino, 2016), y desde estas dos áreas se presentan los antecedentes que en esta versión se limitan a los hallazgos en el proyecto arquitectónico.
Una de las razones por las que los problemas en el ejercicio del diseño son tan adecuados para el estudio de la creatividad es que se definen como dominios imprecisos, complejos y únicos, ya que no pueden resolverse con un procedimiento establecido, no permiten la aplicación de ningún algoritmo y además requieren no solamente grandes habilidades, sino también altos niveles de creatividad. La creatividad es un componente fundamental en las disciplinas proyectuales y en general ha sido examinada respecto al diseñador, como lo prueban los estudios realizados en los años sesenta por MacKinnon, quien concluyó que mientras los diseñadores creativos intentaban alcanzar un estándar de excelencia, los menos habilidosos solo cumplían con los estándares generales (Serraino, 2016). Por ejemplo, en 2001, para una investigación llevada a cabo por Hanna y Barber, la creatividad en diseño se definió por la capacidad de tomar riesgos y desafiar lo desconocido. De hecho, los diseñadores creativos se caracterizaron por tener gran motivación, espontaneidad y flexibilidad para abordar problemas desde distintos ángulos, intereses diversos fuera del dominio del diseño, la necesidad de ser originales y la disposición para triunfar en sus disciplinas (Casakin & Kreitler, 2005). Sin embargo, tal y como afirman Taura y Nagai (2013), la creatividad también ha sido examinada con relación al producto y, como en este caso, con relación a los procesos asociados.
En cuanto a la creatividad desde el proceso, el énfasis se hace sobre la toma de decisiones que llevan a una solución de diseño, analizando el rol de la información visual, el uso de metáforas y los niveles de abstracción, entre otros procesos cognitivos (Taura & Nagai, 2013).
Por su parte, preocupados por entender cómo el diseño ocurre y, particularmente, por las características y circunstancias que dan lugar a la creatividad, Candy y Edmond (1996)concluyen que el proceso de diseño debe ser visto como una serie de actividades interconectadas e interdependientes, mientras que Casakin y Kreitler (2005) sostienen que su hallazgo fue demostrar que el diseño innovador es una actividad exploratoria caracterizada por pensamientos no rutinarios, es decir, “la capacidad de percibir un problema como un todo más que detalles, experiencia en el conocimiento del campo, capacidad de hacer abstracciones y establecer asociaciones entre diferentes dominios” (pág. 90).
• Explorar el funcionamiento de los procesos creativos en las asignaturas de Proyecto a nivel de pregrado en la carrera de Arquitectura de la PUJ.
• Reconocer las distintas etapas del proceso creativo de estudiantes de pregrado y sus diferencias en el tiempo.
• Identificar cómo se construyen los procesos creativos en las interacciones entre profesores y alumnos.
• Identificar lugares potenciales en los procesos creativos que posteriormente permitan la aparición de propuestas didácticas.
Esta investigación, enmarcada en el paradigma interpretativo, se define como cualitativa, no experimental, transversal y exploratoria, según las descripciones de Hernández, Fernández y Baptista (2006), y propone una metodología que se apoya en tres métodos: por un lado, para la recolección de datos, el caso de estudio; por otro, para las etapas de recolección, análisis, codificación y evaluación de la información, la teoría fundamentada y la minería de datos, tal y como lo muestra la siguiente figura.
Figura 1Métodos e instrumentos de investigación.
Fuente : Elaboración propia.
Recolección de datos
Método: caso de estudio
Para la recolección de datos se hace uso de los casos de estudio que, según Marrelli, son un método en que “información descriptiva profunda sobre entidades específicas o casos es recolectada, organizada, interpretada y presentada en un formato narrativo” (2007, pág. 39). Para Marrelli, los estudios de caso ofrecen perspectivas ricas y profundas que pueden llevar al entendimiento de distintas variables, problemas y fenómenos, además de ofrecer una interacción única con los participantes. Sin embargo, una serie de decisiones deben tomarse para enmarcar el estudio antes de empezar la recolección de datos, que para el autor se divide en la definición de unidades de análisis, la selección de los casos, el enfoque del estudio, el período de tiempo, las fuentes de información y el método de recolección.
Tipo de estudio: colectivo.
Tipo de caso: instrumental.
Período de tiempo: 18 semanas.
Población: 882.
Muestra: según la teoría estadística, la muestra ideal sería de 205 estudiantes (1), con un nivel de confiabilidad de 95% y un margen de error aceptado del 6%. Sin embargo, ya que la muestra depende del método (teoría fundamentada), se va a empezar con una población menor. Según Thomson (2011), en la teoría fundamentada una muestra apropiada responde al concepto de “saturación teórica”, que se consigue cuando no hay nueva información relevante y las categorías y sus relaciones están bien desarrolladas, así que el estudio partió con una muestra n = 52 (2), manteniendo la confiabilidad y con un margen de error del 13,47%. De ser necesario, se expandirá la muestra hasta que la recolección no muestre nuevos datos.
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