«¿Cómo poner freno a la mercantilización de la mirada y frenar la sobreexposición de nuestra intimidad? Ingrid Guardiola reflexiona sobre un mundo anegado de imágenes donde todo ha cambiado: el trabajo, la esfera pública y la vida privada.» LETICIA BLANCO, El Mundo , marzo de 2019
«La respuesta de Guardiola es la de Kafka o la de Bartleby el escribiente, «preferiría no hacerlo». Contra la cultura del entusiasmo y el like que nos vende Silicon Valley, la pensadora está convencida de que el primer paso es aprender a decir que no. Con ironía, la apelación de la autora viene de una metáfora de las películas fotográficas que han desaparecido tras la irrupción de lo digital: el reto político, afirmar Guardiola, es «aprender a convertirnos en el negativo de nuestro tiempo». Frenar la producción y el consumo de imágenes, pero también de bienes, de emociones y de todo lo que mantiene los engranajes de la economía rodando a toda pastilla.» JOAN BURDEUS, Núvol , septiembre de 2018
INGRID GUARDIOLA (Girona, 1980)
Productora, investigadora y realizadora audiovisual. Doctora en Humanidades por la Universitat Pompeu Fabra (2015), ha trabajado sobre todo en cuestiones relacionadas con el género, la desigualdad y la tecnología en el marco de la cultura y la práctica audiovisual. Ha sido profesora asociada en la Universitat Pompeu Fabra (2009-2015), y en la actualidad imparte clases en la Universitat de Girona y en la Universitat de Barcelona. Ha sido profesora invitada en las universidades de Valencia y Rovira i Virgili.
Sus artículos se han publicado en Cultura/s , de La Vanguardia , Público , Quaderns del CAC , L’Avenç y La jornada , entre otros medios. Fue comisaria, junto con Marta Sureda, de la exposición La dimensión poco conocida: pioneras del cine (2014). Ha sido coordinadora de MINIPUT (2002-2018) y de Soy Cámara, el programa de vídeo ensayo del CCCB. Su primer largometraje documental, Casa de ningú/Casa de nadie (2017), ha sido coproducido por la Open Society Foundation, el CCCB y Boogaloo Films.
EL OJO Y LA NAVAJA
Un ensayo sobre el mundo como interfaz
Ingrid Guardiola
Traducción de Cristina Zelich
Con el apoyo de
y
Edición digital: julio de 2020
Primera edición: marzo de 2019
Título original: L’ull i la navalla. Un assaig sobre el món com a interfície .
BY-NC-ND, 2018, Ingrid Guardiola Sánchez, por el texto
© 2019, Cristina Zelich Martínez, por la traducción
© de las imágenes, sus autores
Las imágenes del libro se reproducen bajo el derecho de cita según el artículo 32 de la ley de propiedad intelectual vigente, aprobada por Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril.
© 2020, ATMARCADIA, SL, por la presente edición
Muntaner, 3, 1º 1 a
08011 - Barcelona
www.arcadia-editorial.com
Diseño de la cubierta: Víctor García Tur
Composición: LolaBooks
eISBN: 978-84-121215-7-5
No se permite la reproducción total o parcial de esta publicación a través de cualquier medio, en cualquier lengua, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del copyright. CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) gestiona cualquier uso secundario de la presente publicación: www.conlicencia.com
Para M. A. y Nikola,
faros de amor que tanto necesitamos
INTRODUCCIÓN
1.MULTIPLICAR LAS IMÁGENES
Observaciones sobre el final del tiempo lineal de las imágenes
No distinguir entre el cine y la vida: el tiempo cronoscópico
2.LA IMAGEN OMNISCIENTE
Una masa que ve de lejos
La imagen hiperubicua conectada: comunidad e interfaces en la era del superávit audiovisual
El mundo y la muerte a distancia
Vigilar y castigar: de las imágenes zombis al big data
Una nueva temporalidad de la imagen: actualidad, velocidad y revival
La imagen como una segunda piel
3.SENTIDO Y (RE)UTILIZACIÓN DE LAS IMÁGENES
El después de la fotografía
Desmontar el capital simbólico dominante
Una arqueología material y dialéctica
La historización de las imágenes
Imágenes, archivos y potencia colectiva
4.OBSERVACIONES SOBRE EL ESPACIO COMO INTERFAZ: PRIVATIZACIÓN Y DERIVA LÚDICA DEL ESPACIO PÚBLICO
Preámbulo: La esfera pública
Primera ronda: Flâneries virtuales y la reconquista del espacio público
Segunda ronda: Turismo y espacio público
5.OBSERVACIONES SOBRE EL INDIVIDUO Y LA COMUNIDAD
El opus magnum del individualismo o los héroes de Silicon Valley
Ser el negativo de nuestro tiempo
Notas y perspectivas sobre la comunidad venidera
AGRADECIMIENTOS
Este es un ensayo sobre el papel de las imágenes, la esfera pública 1y las comunidades en el siglo XXI, y sobre cómo la concepción del mundo como interfaz virtual ha cambiado el rol que tienen todos estos elementos.
Hablar de virtualidad, de interfaces y de superávit audiovisual en relación con las imágenes nos resulta fácil de entender, pero aplicarlo al mundo parece más complicado. Cuando decimos que, desde un punto de vista sociológico, pero también filosófico, el mundo se ha convertido en la suma de sus interfaces, ¿a qué nos referimos? En primer lugar, lo más obvio, al hecho de que nuestra relación con los otros y con el mundo pasa por las múltiples pantallas que nos rodean en el día a día (televisión, móvil, tableta, paneles publicitarios electrónicos…) y que, de tan cotidianas, se han convertido en hiperubicuas y en piezas clave en la configuración y comprensión del mundo. Las pantallas, en realidad, no nos rodean, sino que la mayoría las activamos nosotros, aunque la sensación y el efecto resultante nos hagan sentir como si estuviéramos inmersos en una matriz audiovisual. Las pantallas, por lo tanto, se convierten en interfaces, superficies de contacto entre el mundo algorítmico y el mundo material, entre los dispositivos tecnológicos digitales y los usuarios. Estas interfaces repletas de datos no son solamente una herramienta de relación con los otros, sino también con nosotros mismos. ¿Cómo afecta a nuestras vidas y a la representación que hacemos del mundo, así como a la comprensión que tenemos de él? ¿Cómo podemos continuar utilizando las imágenes como herramientas imprescindibles para dicha representación y comprensión del mundo? ¿Cómo podemos seguir confiando en ellas?
Las interfaces también pueden ser modelos matemáticos en la programación informática orientada a los objetos, como el hardware que puede funcionar de forma prostética (extensión tecnológica de nuestros cuerpos); o también pueden ser espacios de comunicación entre dos elementos donde uno de ellos sea virtual. 2En este sentido, podemos hablar de interfaz cuando un lugar se ha creado a partir de un modelo de especulación económica y de un régimen de virtualidad simbólica, tal como vemos, por ejemplo, en las ciudades franquicia, en las ciudades fantasma o en muchas operaciones derivadas del ocio radical, como el turismo extractivo o el entretenimiento inmersivo. El lugar se transforma en una interfaz entendida como modelo virtual.
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