También podemos insertar en una etiqueta el código de algún objeto externo (por ejemplo, un video de YouTube o una presentación subida a SlideShare) que queramos visualizar en la clase que estamos desarrollando.
Propuesta de trabajo. La única forma de aprender a manejarse en estos entornos virtuales de aprendizaje es utilizarlos y crear experiencias de trabajo que ayuden a incorporar nuevos hábitos a los profesores y a los alumnos. Por ello la propuesta es diseñar un campus virtual del colegio con la participación de varias materias, proyectos transversales, y diferentes profesores y alumnos que vayan trabajando sus propias “aulas virtuales” a través del uso de Moodle.
De esta forma podemos ir creando y gestionando nuestro campus virtual, definiendo roles y atributos para los profesores y alumnos, así como ir armando los cursos propuestos, elementos de interacción como foros, planificar un calendario de desarrollo de contenidos y actividades a realizar y otros.
Hay que prestar mucha atención a la articulación y la concatenación de los contenidos que se quieren transmitir, pues en este tipo de experiencias se debe realizar siempre un gran esfuerzo para imaginar todas las situaciones, y ser lo más precisos y claros posibles, porque si bien los alumnos pueden consultarnos, la interacción no es directa, dado que no estamos en contacto permanente con ellos.
También el uso de Moodle nos puede permitir recuperar áreas pendientes, hacer un seguimiento y control eficaz de la evolución de grupo y la diversificación de tareas.
Otra opción es el uso del blended learning, en el que se complemente la enseñanza presencial con el refuerzo y/o aprendizaje de las herramientas proporcionadas por un entorno virtual de estas características. Por supuesto que tenemos la posibilidad de crear diferentes repositorios de documentos de interés general para los alumnos (calendario escolar, exámenes, normas de convivencia, formularios, notas) y para los profesores (calendario de reuniones, evaluaciones, etcétera).
5. Otras alternativas para trabajar en la escuela con dispositivos tecnológicos
Utilización de una videoconferencia. Es una comunicación interactiva sincrónica donde intervienen por lo menos dos personas, utilizando audio y video en tiempo real. Entre otras actividades, podemos realizar sesiones de capacitación, reuniones de trabajo, demostraciones de productos, etc. Además, es posible mantener reuniones con grupos de alumnos y/o docentes sobre diversas temáticas, lo que permite aprovechar el tiempo y evitar traslados y desplazamientos innecesarios. La utilización de estas propuestas proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo escolares y/o de trabajo.
Uso de avatares en educación: aplicación Second Life. Second Life es un entorno que simula un mundo virtual, en el cual cada uno de los usuarios que participa lo hace a través de un avatar, que es una representación virtual que nos identifica para interactuar en este tipo de experiencias virtuales. Allí podemos explorar el mundo virtual, interactuar con otros avatares, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo, y crear y comerciar diversos servicios. Para acceder al uso del programa es un requisito mínimo crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. En relación con los avatares, podemos personalizarlos, lo que les da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y simular “una segunda vida”. Otra posibilidad es crear objetos e intercambiar una amplia variedad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el linden dólar. Entre varios ítems temáticos que se pueden emplear aprovechando el uso de Second Life, avatares y educación, hallamos cómo trabajar con diversas apariencias de los avatares, sus movimientos, dificultades y posibilidades. También se pueden incorporar paulatinamente los cambios en la concepción espacial y temporal y el uso de diferentes medios en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Realidad aumentada. La realidad aumentada se utiliza para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico, cuyos elementos se pueden combinar con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta e interactiva en tiempo real. O sea, para el desarrollo de un proceso de construcción de una experiencia de realidad virtual, podríamos construirla con un conjunto de dispositivos que añadan información virtual a la información física ya existente, es decir, combinar una parte sintética virtual y añadirla a una real. Con la ayuda de un software específico, que reconozca algunos patrones tecnológicos, se puede trabajar con la información sobre el mundo real alrededor del usuario, y convertirla en interactiva y digital.
6. Webinar: cómo dictar una conferencia a través de la web
Una conferencia web es similar a una reunión personal porque permite a los asistentes interactuar entre sí, participan entre dos y veinte personas que pueden compartir documentos, contenidos, archivos y aplicaciones.
Facilita desde compartir información, brindar una charla o dictar un curso en tiempo real, con la misma calidad que si uno estuviera en el aula de clases. Ya existen aplicaciones en las que se puede interactuar con un micrófono y hablar, hacer preguntas e intercambiar impresiones con el interlocutor. Otra alternativa, si no tenemos un micrófono a disposición, es utilizar un sistema de chat, que ya viene incorporado en la plataforma.
7. Skype
Es una aplicación que permite comunicaciones de texto, voz y video a través de la web. Skype es una aplicación privativa, donde el código fuente y el protocolo permanecen de manera no pública, pero los usuarios interesados pueden descargar gratuitamente la aplicación que se ejecuta desde el sitio web oficial. Los usuarios de Skype pueden interactuar e intercambiar entre ellos gratuitamente.
También se puede conectar un teléfono a una computadora y comunicarse con otras personas en diferentes partes del mundo. Con relación al uso pedagógico, esta aplicación puede utilizarse para ayudar a los alumnos en algún formato de tutoría virtual pautada; también para simular algún tipo de entrevista o actividad de comunicación sincrónica.
8. Pizarras digitales interactivas
La pizarra digital interactiva (PDI) está vinculada a una PC y a un videoproyector o cañón de proyección. El proyector muestra la señal de la computadora sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar la PC, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada. También podemos guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. Una de las funciones de la pizarra es que puede controlar la PC mediante esta superficie con un bolígrafo u otro dispositivo, como si fuera el mouse si de un dispositivo de movimiento autónomo se tratara. Es como si trabajáramos con la pizarra “invisibilizando” la PC, pues podríamos realizar todas las tareas que necesitemos sin tener que utilizar la computadora.
Uso pedagógico de la pizarra digital. Entre varias aplicaciones posibles se sugieren los siguientes usos:
Realizar una transposición didáctica, incorporando la PDI como apoyo didáctico y pedagógico a las explicaciones del maestro o profesor.
Revisar diferentes periódicos y diarios online, del país y diversos países del mundo, tratando de generar debates sobre diversas noticias, realizando marcaciones y anotaciones.
Realizar un viaje virtual, recorriendo, por ejemplo, museos ubicados en diferentes partes del mundo.
Presentar el uso de una PDI mostrando secuencias didácticas, actividades y recursos para el tratamiento de la diversidad de alumnos en el aula.
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