Antonio César Moreno Cantano - Videojuegos y conflictos internacionales

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Los videojuegos son una expresión de la vida y de la cultura de la modernidad. Responden a una realidad contemporánea, tienen como plasmación final un producto cultural, influenciado por los caracteres que determinan nuestra realidad presente. Si el mundo actual está envuelto en interminables guerras y todo género de violencias, estos factores se plasman en el videojuego. El videojuego dentro del conflicto moderno no solo ha servido como manifestación y representación de lo sucedido. Cada vez con más frecuencia se aloja en el corazón mismo de la guerra. Y en no pocas ocasiones se ha convertido en un resorte más dentro de las posibles decisiones militares de un país. Ante esta serie de hechos, el videojuego bélico se presenta cada vez con más fuerza como un objeto de estudio de vital importancia para conocer los métodos propagandísticos y bélicos de la guerra moderna.Este libro, y a través de un análisis geopolítico, cultural, visual y lúdico, trata de reflexionar sobre las maneras en las que se han plasmado en formato digital interactivo episodios tan relevantes como la Revolución iraní de 1979, el genocidio de Ruanda, la crisis de los rohingya, la violencia de Darfur, la guerra de Bosnia y un largo etcétera.

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Captura de pantalla de Hush en la que aparece la xilografía de Liliane y su - фото 12

Captura de pantalla de Hush en la que aparece la xilografía de Liliane y su bebé. Al fondo los soldados hutus y las víctimas tutsis.

Como se advierte en la propia web de Hush , el simple hecho de acceder al juego no permite una comprensión global del genocidio de Ruanda. Por esa razón, se anima a acceder a las numerosas fuentes que desde allí se enlazan. Además de los numerosos informes de Naciones Unidas podemos destacar la obra Leave None to Tell the Story: Genocide in Rwanda (1999), de Alison Des Forges, historiadora norteamericana y representante africana de Human Rights Watch. Los creadores de Hush , en una tarea de divulgación loable, habían subido el texto completo de la misma a su blog. También se incluía el documental Ghosts of Rwanda (2004), de la productora de investigación y periodismo independiente Frontline, que recogía valiosos testimonios como los de Madeleine Albright (en 1994 embajadora de Naciones Unidas), el ya nombrado general Romeo Dallaire o Paul Kagame, actual presidente de Ruanda y fundador del Frente Patriótico Ruandés. Todo este apartado bibliográfico se complementó para el diseño de Hush con dos libros de fotografías muy relevantes que resumieron de una manera muy directa y sin cortapisas lo que sucedió en Ruanda. Nos referimos a The Silence (1995), de Gilles Peress, así como a Reflections On the Rwanda Genocide (1994), de James Nachtwey, cuyas instantáneas dieron la vuelta al mundo al aparecer en primera plana de la revista Time . Todo este material visual sirvió de inspiración para las viñetas e imágenes que aparecían en la interfaz de este título.

Hush cosechó un gran éxito y excelentes críticas desde su aparición. En 2008 ganó el Better Game Contest, organizado por el proyecto Values At Play, encabezado por Mary Flanagan y Helen Nissenbaum. El jurado destacó que el conflicto de Ruanda no se presentase de forma alejada, sino que provocase la inmersión emocional del jugador (Tiltfactor, 2008).

Los últimos estudios procedentes del ámbito de la psicología explican que la memoria nos hace accesible el pasado a través del proceso del recuerdo, que es el resultado de la activación de huellas de experiencias pretéritas al servicio de acciones actuales. Pero también hay que tener en cuenta que los grupos humanos, a través del tiempo, han desarrollado procedimientos para ampliar la capacidad de mantener registros del mismo. Así surgieron sistemas de notación, poemas, historias, rituales, monumentos o exposiciones, como forma de mantener la memoria. Estos elementos hacen posible que un individuo acceda a la experiencia acumulada por el grupo. En las últimas décadas, y como auge del desarrollo de la sociedad digital, debemos incluir dentro de esa categoría el mundo de los videojuegos. La consecuencia lógica de todo este proceso es la posibilidad de transformar voluntariamente la memoria natural (Rosa, Bellelli y Bakhurst, 2008, pp. 167-195). El peligro que entraña el diseño de títulos como Hush o Darfur is Dying , realizados por jóvenes estudiantes de una prestigiosa universidad del oeste de EE. UU., es que se encuentran muy alejados de los sucesos que analizan y proyectan en nuestros monitores. No existe una experiencia personal, un relato o vivencias que ayuden a construir la narrativa. Aunque todo videojuego de estas características es persuasivo y subjetivo, los creadores de los mismos tienen una gran responsabilidad social, ya que su constructo —en muchas ocasiones— es la única representación que de un conflicto de esta índole van a tener los jugadores. Por esa razón, es de agradecer que en la propia página de descarga de Hush se pueda acceder a las fuentes empleadas en la elaboración del discurso. Estas cuestiones condicionan el acceso al mismo, además de la variabilidad empleada (mecánica y lenta), enfocado por todo ello a un público adulto y bien instruido en temas de esta naturaleza. Una de las pocas críticas que podría realizar este tipo de consumidor es que en Hush la violencia solo se focaliza sobre los tutsis, ignorando los propios crímenes que el FPR realizó sobre los hutus. Aunque esta es mucho menor proporcionalmente a la que sufrieron cientos de miles de «Lilianes» de carne y hueso, no hubiese estado de más incluir algún pequeño matiz sobre este asunto. Pese a este leve inconveniente, Hush marcó un camino en defensa de los derechos humanos que han seguido, entre otros muchos títulos, My life as a Refugee (ACW, 2012) o Finding Home (Kaigal Games, 2017), impulsados por organismos internacionales de gran renombre y trascendencia como el Alto Comisionado de Naciones Unidas para los Refugiados (ACNUR).

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5T. del A.

6Podríamos esgrimir como causas de fondo el recuerdo vivo, permanente, en la sociedad estadounidense de conflictos como el de Vietnam, Camboya y Somalia. La atención estaba concentrada en Oriente Medio, donde comenzó a imponer su presencia militar directa desde 1980. Además, Ruanda no ofrecía beneficios políticos y económicos relevantes como para intervenir, al menos no en esa época. Posteriormente, en la frontera con la República Democrática del Congo, en la región de Kivu Norte, se hallaron importantes yacimientos de coltan.

7 http://www.jamieantonisse.com/hush/rwanda.html

8Autora la primera de obras como Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovate Games (2004) y de videojuegos el segundo, como The Cat and the Coup , en el que se nos aproxima la caída del primer ministro de Irán elegido democráticamente, Mohammed Mossadegh, por influencia de la CIA y el MI6 británico, a través de la interactividad con su gato: http://www.thecatandthecoup.com| Para más detalles véase el capítulo tres.

9Cuestionario escrito remitido a Jamie Antonisse, enero de 2018.

10Guion de diseño de Hush facilitado por Jaime Antonisse a los autores de este ensayo.

11Cuestionario escrito remitido a Jamie Antonisse, enero de 2018.

12T. del A.

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