Antonio César Moreno Cantano - Videojuegos y conflictos internacionales

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Los videojuegos son una expresión de la vida y de la cultura de la modernidad. Responden a una realidad contemporánea, tienen como plasmación final un producto cultural, influenciado por los caracteres que determinan nuestra realidad presente. Si el mundo actual está envuelto en interminables guerras y todo género de violencias, estos factores se plasman en el videojuego. El videojuego dentro del conflicto moderno no solo ha servido como manifestación y representación de lo sucedido. Cada vez con más frecuencia se aloja en el corazón mismo de la guerra. Y en no pocas ocasiones se ha convertido en un resorte más dentro de las posibles decisiones militares de un país. Ante esta serie de hechos, el videojuego bélico se presenta cada vez con más fuerza como un objeto de estudio de vital importancia para conocer los métodos propagandísticos y bélicos de la guerra moderna.Este libro, y a través de un análisis geopolítico, cultural, visual y lúdico, trata de reflexionar sobre las maneras en las que se han plasmado en formato digital interactivo episodios tan relevantes como la Revolución iraní de 1979, el genocidio de Ruanda, la crisis de los rohingya, la violencia de Darfur, la guerra de Bosnia y un largo etcétera.

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Videojuegos y conflictos internacionales

Videojuegos y conflictos internacionales Primera edición 2020 ISBN - фото 1

Videojuegos y conflictos internacionales

Primera edición: 2020

ISBN: 978-84-120311-7-1

©2020 Ediciones Héroes de Papel, S.L.

sobre la presente edición

P.I. PIBO Av. Camas, 1-3, Local 14. 41110

Bollullos de la Mitación (Sevilla)

Directora de la colección: Ruth S. Contreras

Autores: Antonio César Moreno Cantano y Alberto Venegas Ramos

Edición: Isaac López Redondo

Diseño de colección, maquetación y portada: Paula Velasco

Corrección: Ricardo Martínez Cantudo y Daniel García Raso

Producción del ePub: booqlab

Comité científico José Luis Eguia Universitat Politècnica de Catalunya Lynn - фото 2

Comité científico:

José Luis Eguia, Universitat Politècnica de Catalunya

Lynn Alves, Rede Brasileira de Jogos e Educação

Óliver Pérez Latorre, Universidad Pompeu Fabra

Óscar García Pañella, Universidad de Barcelona

Íñigo Mugueta, Universidad de Navarra

Ramón Méndez González, Universidad de Vigo

Rafael Rodríguez Prieto, Universidad Pablo de Olavide

© Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas en el libro a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones.

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra ( www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47).

Índice

Prólogo

Daniel Muriel

Introducción general

Capítulo 1

Conflictos y crisis humanitarias en África I

Uganda: Child Soldier’s

Capítulo 2

Conflictos y crisis humanitarias en África II

Ruanda: Hush

Capítulo 3

Conflictos y crisis humanitarias en África III

Sudán Occidental: On the Ground Reporter: Darfur

Capítulo 4

De Myanmar a Malasia:

La crisis de los rohingya a través de Finding Home

Capítulo 5

Violencia y corrupción en América

Global Conflicts: Latin America

Capítulo 6

El cerco de Sarajevo y de todas aquellas ciudades que vinieron después

This War of Mine

Capítulo 7

Estados Unidos y el videojuego de guerra como softpower y cultura militar

Capítulo 8

El ascenso de China y los usos nacionalistas del videojuego

El caso de Glorious Army

Capítulo 9

La guerra de Siria y la crisis de los refugiados a través del videojuego

El caso de Bury me, my Love

Capítulo 10

La revolución de Irán

1979 Revolution: Black Friday y el videojuego como memoria histórica

Conclusiones

PRÓLOGO

Daniel Muriel

Entre enero y marzo de 1976, Michel Foucault dicta en el Collège de France el curso titulado «Hay que defender la sociedad» 1 , donde introduce su idea de biopoder (fundamental en su obra posterior), centrándose así en el gobierno de poblaciones y el papel que juega el poder en la maximización de las fuerzas sociales (que se aleja del poder del soberano —que es poder sobre la muerte— y del poder estrictamente disciplinario —sobre el control del cuerpo a través de la vigilancia y las instituciones de encierro—). Es en este curso que Foucault llevó a cabo la inversión de lo que él denominó el aforismo de Clausewitz. El aforismo del historiador y militar prusiano es bien conocido y citado comúnmente en textos, tertulias y otros ámbitos tanto académicos como ordinarios: «La guerra no es más que la continuación de la política por otros medios». Foucault proponía invertir los términos de esta afirmación, planteado que sopesáramos la idea de que «la política es la continuación de la guerra por otros medios». Para Foucault el poder político buscaría reinscribir de forma duradera el desequilibrio que la guerra había establecido en la relación de fuerzas de una sociedad dada en las instituciones, la economía, los lenguajes, los cuerpos y los comportamientos. Es un refinamiento del poder, o su constitución misma, que ya no se ejerce de forma desnuda y absoluta.

De ahí que nociones como libertad y control o autonomía individual y gobierno sean pares no contradictorios, ya que forman parte indisociable de fórmulas para la definición y manejo de realidades poblacionales. Después de todo, no hay relación de poder si no existe la libertad de oponerse a él; el verdadero poder se encuentra en conseguir influir en la conducta de alguien sin obligarle de forma explícita, cuando esta persona tiene muchas otras opciones. Así, la forma más efectiva y depurada de gobierno es aquella que rehúsa cualquier atisbo de violencia o dominación aparentes, a pesar de que se siga haciendo la guerra. Esto quiere decir que el poder político no detiene la batalla, sino que más bien la hace sostenible, perdurable. Nos encontraríamos en una lucha constante que, en todo caso, nos llevaría de dominación en dominación y por la que se han encontrado formas más eficientes de reproducir y reforzar las relaciones de poder que no pasan por mecanismos de autoridad, control y vigilancia directos.

De un modo u otro estamos inmersos en una batalla continua en la que, incluso en nuestros consumos culturales, cuando nos estamos divirtiendo, disfrutando de nuestro ocio, informándonos, y aprendiendo, participamos activamente de ella. El videojuego como uno de los artefactos y paradigmas culturales del siglo XXI no podía ser ajeno a esta guerra en sempiterna metamorfosis. La forma en la que el medio videolúdico participa en este proceso puede ser abordado de muchas formas, pero resulta particularmente interesante observarlo en un caso específico que sirve al mismo tiempo para abordar tanto metafóricamente como materialmente esta idea: la relación entre videojuegos y conflictos bélicos.

En esta obra, Antonio César Moreno y Alberto Venegas exploran esta relación de forma rigurosa, clara y estimulante. No se ciñen únicamente a los conflictos (y videojuegos) más populares, todo lo contrario, demuestran un gran conocimiento del medio y bucean con la determinación y capacidad analítica del historiador comprometido en un mar de conflictos que incluyen los continentes de África, Europa, América y Asia. Muestran de una forma atinada cómo los videojuegos pueden ayudarnos a entender la realidad de conflictos y guerras de un modo difícilmente representable por otros medios. Además, lo hacen acercándose a realidades no tan conocidas (merece especial atención al recorrido que dedican a conflictos en África), invitando al lector (que se sorprenderá a menudo) a ahondar en situaciones ignoradas o edulcoradas por otros medios.

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