Antonio César Moreno Cantano - Videojuegos y conflictos internacionales

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Los videojuegos son una expresión de la vida y de la cultura de la modernidad. Responden a una realidad contemporánea, tienen como plasmación final un producto cultural, influenciado por los caracteres que determinan nuestra realidad presente. Si el mundo actual está envuelto en interminables guerras y todo género de violencias, estos factores se plasman en el videojuego. El videojuego dentro del conflicto moderno no solo ha servido como manifestación y representación de lo sucedido. Cada vez con más frecuencia se aloja en el corazón mismo de la guerra. Y en no pocas ocasiones se ha convertido en un resorte más dentro de las posibles decisiones militares de un país. Ante esta serie de hechos, el videojuego bélico se presenta cada vez con más fuerza como un objeto de estudio de vital importancia para conocer los métodos propagandísticos y bélicos de la guerra moderna.Este libro, y a través de un análisis geopolítico, cultural, visual y lúdico, trata de reflexionar sobre las maneras en las que se han plasmado en formato digital interactivo episodios tan relevantes como la Revolución iraní de 1979, el genocidio de Ruanda, la crisis de los rohingya, la violencia de Darfur, la guerra de Bosnia y un largo etcétera.

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Regresando al mencionado trabajo de Belman y Flanagan (2009, p. 9), ambos tipos de empatías se pueden conjugar en los digital games , como es el caso de Hush y su representación del genocidio ruandés, aplicando diferentes normas o principios. Uno de los más destacados es aquel que señala que para que el jugador sienta empatía hacia lo que ve desde la pantalla de su ordenador o televisión, el propio juego debe forzarlo (mediante su narrativa, diseño, elementos gráficos y sonoros) a «empatizar», a posicionarse, y no ser un mero espectador aséptico de lo que ve frente a sus ojos. De esta manera, y siguiendo esta lógica, uno de los primeros mensajes que nos aparece en Hush nos dice: «The Hutu are coming, Liliane. Hide your child. If you falter in your lullaby, he will grow restless. The soldiers will hear him, and he will come for you». Es decir, de nuestras decisiones (y habilidad) dependerá la supervivencia del (nuestro) hijo de Liliane, un bebé tutsi perseguido por el ejército hutu. Esta situación, entre otras características, explican que este título aparezca como prototipo de videojuego basado en valores, haciendo de la empatía —en sus diferentes acepciones— una de sus señas de identidad básica.Como resaltaron críticos especializados en este género de juegos, nadie podía permanecer indiferente al sufrimiento de Liliane en Hush «a menos que tengas un corazón de piedra» 5 (Benedetti, 2008).

Ian Bogost, uno de los referentes mundiales sobre newsgames y persuasive games (videojuegos como medios de expresión y centrados en problemas políticos y sociales actuales), destacó la ansiedad que creaba al jugador ponerse en el rol de Liliane, que debía mantener la calma, cantando una nana tranquilizadora a su pequeño para evitar sus lloros, a medida que aumentaban las voces de los soldados que se aproximaban a su hogar (Bogost, 2011, pp. 21-22). Por su parte, Mary Flanagan —que encabeza el grupo de investigación Values at Play (VAP)— lo utilizaba de ejemplo «de las nuevas maneras en las que los valores humanos son considerados en los diseños de juegos», resaltando el elevado grado de empatía paralela que provocaba (Flanagan y Nissenbaum, 2014: 43-44). Más recientemente, en un estudio patrocinado por la UNESCO, se ponía sobre la palestra el nombre de Hush para destacar la contribución que este tipo de productos podían realizar para la resolución de conflictos y respaldar una educación basada en la paz. Del mismo se resaltaba su «veracidad» y «narrativa del terror» como elemento que aumentaba la empatía emocional (Darvasi, 2016, pp. 11-12). Hush se sumaba así a una larga lista de títulos, que han sido englobados bajo la categoría de games for social change (Papoutsi y Drigas, 2016, p. 36) y en los que nos detendremos brevemente para conocer su mensaje y particularidades.

Todos ellos se aproximan a la realidad internacional desde la perspectiva de la empatía y las emociones. Nos referiremos a dos de ellos, que destacan por su carga emocional, retórica y significación con el plano real sobre el que intentan reflexionar. El primero de ellos es Layoff (Tiltfactor Lab, 2009). Diseñado por el equipo de Values At Play, e inspirado en juegos puzle como Bejeweled (PopCap Games, 2001), del que copia sus mecánicas y reglas, pero las fichas o formas son sustituidas por personas. El jugador/a asume el papel de un gran magnate que identifica tríos de trabajadores para enviarlos a la cola del paro. El juego ofrece información sobre el contexto y los sueños de cada pieza-trabajador seleccionada para ir a la cola del desempleo (información que al principio apenas pasa nuestro umbral de atención, como buenos cost killers ) y a medida que progresamos aparecen en el tablero anónimos hombres trajeados (banqueros) que fardan de sus engordadas nóminas o de los cuantiosos beneficios obtenidos. Y que además no podemos combinar con otros para despedirlos. El contexto que se encuentra detrás de cada despido masivo de trabajadores (pobreza, frustración, aislamiento...) elimina cualquier experiencia placentera puramente lúdica.

Estos juegos, mediante los procesos internos que desarrollan (la famosa «retórica procedimental» de Ian Bogost, 2008a), desafían nuestras percepciones, intentan cambiar nuestra mente o ampliar nuestra percepción o discurso monolítico que, en ocasiones, se nos presenta de la estructura internacional. Otro buen ejemplo es Liyla y la sombra de la guerra (Rasheed Abueideh, 2017), que narra la odisea de un padre palestino por salvar a su hija de su inevitable destino durante la operación Margen Protector (2014), puesta en marcha por las Fuerzas de Defensa de Israel en la franja de Gaza y en la que murieron casi 2000 civiles como consecuencia de los ataques aéreos israelíes (Amnistía, 2015). La narrativa de la historia, los personajes, así como la propia elección del diseño del juego pretenden generar empatía en el jugador. El final del mismo es especialmente clarificador de este proceso. Incapaz de mantener a su hija viva, el padre de Liyla cae de rodillas con el cuerpo de la menor entre sus brazos, mientras ve cómo su alma de color azul sube al cielo al mismo tiempo que la de otros civiles inocentes que han perecido en el conflicto. Esta situación dramática se acentúa, aún más, con la intensidad que aporta la canción «Cold» del compositor mexicano Jorge Méndez. Una excelente combinación de sombras, vivencias reales y linealidad (que nos muestra la imposibilidad de salvar a la pequeña Liyla) convierten a este título en uno de los mejores exponentes del género persuasive games (transmitir un mensaje para intentar cambiar la percepción del jugador sobre un suceso o forzarlo a empatizar con lo que en él se narra). Según el sociólogo noruego Johan Galtung, la empatía junto con la creatividad y la no violencia, son los tres mecanismos imprescindibles para contrarrestar la violencia cultural o simbólica que caracterizan las relaciones de poder (Harto de Vera, 2016). En esta misma línea, Paul Darvasi (2016) al igual que Belman y Flanagan (2009), apuntan a los videojuegos y juegos digitales como «instrumentos de justicia social».

Pantalla inicial de Layoff Tiltfactor Lab 2009 No podemos cerrar este - фото 9

Pantalla inicial de Layoff (Tiltfactor Lab, 2009)

No podemos cerrar este apartado teórico sin resaltar una de las cualidades más loables de Hush : su contribución a la recuperación de la memoria histórica del genocidio ruandés.Como se planteaba el profesor Alberto Venegas, «¿pueden ser los videojuegos un medio válido y útil para preservar la herencia cultural?». Su respuesta —con la que coincidimos— es que sí (Venegas, 2016). Para ello apela al ejemplo de títulos como Never Alone (desarrollado por el pueblo inuit con el objetivo de preservar su cultura e historia) o Aurion: Legacy of the Kori-Odan (impulsado por un equipo camerunés y que rescata historias clásicas del país). El caso de Hush presenta una particularidad con respecto a los anteriores videojuegos. Está elaborado en EE. UU., ya que en Ruanda no se han dado las condiciones materiales y tecnológicas para implementar un producto digital de este calado. Lejos de ser una pretensión de «reescribir la historia» por parte de los yanquis, ofrece la posibilidad de aproximarse al genocidio de Ruanda de una manera impactante, emocional, más que política.

2.1. El genocidio de Ruanda: orígenes, desarrollo y responsabilidad internacional

«Al principio, [matar] era una actividad menos repetida que la siembra; nos alegraba, por decirlo de alguna manera; cuanto más matábamos más nos engolosinábamos con matar» (Hatzfeld, 2003). Estas palabras de un miembro de la etnia hutu reflejaban de manera clara el odio que llevó al genocidio de Ruanda en 1994. A lo largo de este epígrafe nos aproximaremos, en primera instancia, al concepto de genocidio y a sus diferentes concepciones. Posteriormente, haremos un breve recorrido histórico, político, cultural y social de Ruanda, para poder enlazar así el marco analítico con la narrativa y el diseño de Hush .

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