Antonio César Moreno Cantano - Videojuegos y conflictos internacionales

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Los videojuegos son una expresión de la vida y de la cultura de la modernidad. Responden a una realidad contemporánea, tienen como plasmación final un producto cultural, influenciado por los caracteres que determinan nuestra realidad presente. Si el mundo actual está envuelto en interminables guerras y todo género de violencias, estos factores se plasman en el videojuego. El videojuego dentro del conflicto moderno no solo ha servido como manifestación y representación de lo sucedido. Cada vez con más frecuencia se aloja en el corazón mismo de la guerra. Y en no pocas ocasiones se ha convertido en un resorte más dentro de las posibles decisiones militares de un país. Ante esta serie de hechos, el videojuego bélico se presenta cada vez con más fuerza como un objeto de estudio de vital importancia para conocer los métodos propagandísticos y bélicos de la guerra moderna.Este libro, y a través de un análisis geopolítico, cultural, visual y lúdico, trata de reflexionar sobre las maneras en las que se han plasmado en formato digital interactivo episodios tan relevantes como la Revolución iraní de 1979, el genocidio de Ruanda, la crisis de los rohingya, la violencia de Darfur, la guerra de Bosnia y un largo etcétera.

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2.2. Recordar para no olvidar. Una visión emocional del genocidio de Ruanda en Hush

En la resolución aprobada por la Asamblea General de las Naciones Unidas del 23 de diciembre de 2005, se instaba a todos los Estados miembros a que elaborasen programas educativos que «inculcasen en las generaciones futuras las enseñanzas del genocidio de Ruanda con el fin de ayudar a prevenir actos de genocidio en el futuro» (ONU, 2005). El Programa de divulgación sobre el genocidio de Ruanda y las Naciones Unidas proporcionó desde su constitución todo tipo de materiales impresos y audiovisuales para profundizar en este tema. A tenor de esta iniciativa, y bajo el patrocinio de la propia ONU, el estudio canadiense de medios interactivos, 23 YYZee, creó en 2007 el simulador educativo Pax Warrior , que de manera inmediata se incorporó a los planes educativos de institutos de Gran Bretaña, Sudáfrica y Canadá debido a sus potencialidades para el aprendizaje. El alumnado, que tomaría el papel del comandante de la UNAMIR, el general Romeo Dallaire, debía tomar una serie de decisiones trascendentales para intentar salvar al mayor número de personas de la persecución hutu (Carpenter, Lundell y Rubin, 2007). Toda la información se plasmó en forma de documental interactivo, adelantando el formato que adquirirían en el futuro títulos como la serie On the Ground Reporter (Butch and Cassidy Media), de la que nos ocuparemos en el tercer capítulo. Otro juego educativo online sobre Ruanda fue el que desarrolló ActionAid Hellas, bajo el título de Mission:Rwanda (2013), del que poco podemos añadir ya que no es accesible en la actualidad. Era una herramienta digital bajo el paraguas del programa educacional de dicha ONG.

Interfaz de Pax Warrior extraída de la propia web del juego Hush nació en - фото 11

Interfaz de Pax Warrior extraída de la propia web del juego.

Hush nació en 2007 en el seno de la University of Southern of California (USC), como proyecto de fin de carrera de un grupo de estudiantes (Jamie Antonisse, Devon Johnson, Chris Baily, Joey Orton y Britanny Pirello) de la sección Interactive Media and Games Division, reconocido como uno de los mejores centros de diseño de videojuegos de EE. UU. Según The Wall Street Journal y Times Higher Education , la USC se encuentra en el puesto número 17 entre más de 1000 universidades públicas y privadas del país en cuanto a investigación (USC, 2018). Tutelado por los profesores Tracy Fullerton y Peter Brinson 8 , arrancó —tal y como nos explicó uno de sus creadores, Jamie Antonisse 9 — siguiendo el procedimiento de grow-a-game , es decir, conceptos arbitrarios escritos en tarjetas que debían ser interrelacionados en un producto final de ocioaprendizaje digital. En una primera categoría: «Quería jugar a un título que tratase… (…) el miedo a la guerra (…) cuando juegue a mi juego, el jugador debe sentirse… (…) excitado, con una sensación de pérdida, sumergido… Queríamos hacer un juego sobre el genocidio de Ruanda. Cuando jueguen a nuestro juego, los jugadores deben sentirse indefensos ante una crisis moral» 10 .

Una vez concretado el argumento había que darle un sentido a todo el proyecto.Como nos explicó el propio Antonisse, las influencias de las que se nutrió el equipo creativo para su diseño fueron Darfur is Dying (Susana Ruiz, 2006), Parappa the Rapper (Sony Computer Entertainment, 1996) y Typing of the Dead (WOU Entertainment, 1999) 11 . El primero, procedente también de la USC, ganó en el año 2006 el Digital Activist Contest por su compromiso por los valores y derechos humanos a través de su identificación con los refugiados provocados por la crisis de Sudán occidental. Su apelación a estos temas ejerció un poderoso poder de atracción también en Hush . Del segundo título se valoró la importancia de la música (un elemento vital para crear la tensión argumental en torno a Liliane y su bebé) en la mecánica y funcionamiento del videojuego. Finalmente, en el arcade Typing of the Dead , lanzado al mercado por Sega a finales de los noventa, el jugador tenía que escribir una serie de palabras ( zipper, blood, mutant, walking ...) para lograr sus objetivos. Salvando las distancias, pues el propósito en este título era eliminar a unos zombis, en Hush el correcto tecleo de una serie de letras en el momento exacto podía salvar la vida de una madre y un hijo.

Uno de los elementos claves en el gameplay es el juego de contrastes y confrontaciones. A pesar de la urgencia y los crecientes llantos del bebé, que provocan la constante aproximación de las milicias hutus en sus tareas de limpieza étnica, el jugador no debe precipitarse en ningún momento, y ser capaz de pulsar la tecla en el momento exacto en el que se iluminan las letras que aparecen en la pantalla (como SLEEP, YOUNG, REST, BRAVE, CHILD …) que simulan una canción de cuna tradicional ruandesa. Por otro lado, la música y el sonido ejercen un papel protagonista en la narrativa. La dulce melodía de la madre tutsi contrasta con los sonidos de fondo hutus, procedentes de archivos reales de la RTML, que crean un ambiente estresante, agobiante, de auténtica histeria y pavor. De esta manera, cuando no conseguimos calmar al infante, una imagen estática de soldados, envueltos en niebla, se va agrandando y, a la par, se intensifica una voz de la que se puede escuchar: «La prueba de que los exterminaremos es que son un grupo étnico que parece una sola persona, tanto su mentalidad como su apariencia física es igual. Mira sus adorables narices y luego rómpelas, acaba con ellos, extermínalos, échalos del país, no hay refugio aquí para ellos» 12 , y voces de mujeres gritando junto a ruidos de ametralladoras. Era un claro alegato a su exterminio atendiendo a los rasgos físicos que los identificaban —como argumentaban las emisoras proestatales— como seres inferiores y, por tanto, justificando su aniquilación. Debemos recordar que desde la propia RTML se instó a «cortar a los tutsis como si fuesen troncos» (Semujanga, 2003, pp. 196-197). Además, estas voces radiofónicas, eran acompañadas por los lloros del bebé cada vez más fuertes e intensos. Todo ello creaba, sin lugar a dudas, una atmósfera de miedo a la que era difícil escapar, y que potenciaba tanto la empatía paralela como reactiva, es decir, podemos experimentar la angustia y reaccionar emocionalmente a esta situación.Como ya explicaron diferentes teóricos sobre el funcionamiento del miedo (Bourke, 2005), es necesario crear estímulos que provoquen dicha reacción —fisiológica y psicológica— en el ser humano. La sensación de desvalimiento de la madre tutsi y su pequeño, el sonido ambiente, el fondo monocromo negro, las imágenes de sus perseguidores aproximándose… son estímulos que operan de manera eficiente en todo este proceso.

Gracias a esta excelente ambientación no fue necesario en Hush , tampoco era su intención, ya que prevalecía el mensaje, la información —como claro prototipo de los newsgames (Bogost, Ferrari & Schweizer, 2010)— , un gran diseño y desarrollo gráfico. Una simple xilografía en blanco y negro de Liliane y el bebé (inspirada en el woodblock art y en las imágenes del África Central) en la parte inferior derecha de la pantalla eran más que suficientes, además de las figuras de fondo estáticas que se incrementaban si no cumplíamos nuestro cometido.Como señaló Bogost (2008), esta composición lo convertía —al igual que títulos como Cloud o Flow del diseñador Jenova Chen— en un vignette game . Si después de todos nuestros esfuerzos no éramos capaces de acallar al pequeño, la pantalla se cubría de rojo, simbolizando la sangre y la muerte, una víctima más, al fin y al cabo, a manos de la barbarie hutu. Solo en ese momento llegaba el silencio. Pero siempre se abría una puerta a la esperanza. Controlando nuestras emociones y no dejándonos llevar por la presión contextual y ambiental, conseguiríamos pasar desapercibidos y huir hacia el oeste escapando de los asesinatos indiscriminados que asolaban nuestro poblado. Desaparecerían los militares y milicianos hutus de la pantalla y en su lugar resplandecería una pequeña mesa con un muñeco de trapo sobre ella, muestra evidente del nuevo futuro que se abría para Liliane y su hijo.

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