Tercera etapa. Diseño colaborativo: autores como Jordan (2000, p. 7) y Fulton-Suri y Marsh (2000) muestran que los abordajes desarrollados a partir del diseño centrado en el usuario, aunque presentan fortalezas, se ven limitados porque priorizan la comprensión del ser humano desde un punto de vista funcional en relación con sus procesos físicos y cognitivos, pero no profundizan en la influencia de las características socioculturales y emocionales en la interacción con los productos. Por ello, se propone que el ejercicio del diseño se conciba como una actividad cooperativa y multidisciplinaria en la que participan personas con diferentes enfoques e intereses, no solo desde el campo proyectual (diseñadores, ingenieros, arquitectos) y profesional (ergónomos, psicólogos), sino buscando la integración directa de los grupos de usuarios en el proceso, no simplemente en el rol de actores pasivos (por ejemplo, en la observación del comportamiento), sino como actores activos que participan en el desarrollo de las alternativas de diseño. Bajo este esquema, se desarrollan conceptos como diseño colaborativo, diseño participativo y diseño emocional. Igualmente, se da importancia a herramientas metodológicas como la construcción de escenarios (Fulton-Suri y Marsh, 2000, p. 152) que permitan anticipar el comportamiento futuro de distintas personas en situaciones diversas, al estar en interacción con un sistema.
A continuación, se presentan algunos abordajes conceptuales que han surgido a partir de la relación entre diseño y ergonomía. Es importante señalar que estos no son excluyentes entre sí, por lo que en un mismo proceso de diseño se pueden integrar elementos conceptuales y metodológicos desarrollados desde estas diferentes propuestas.
Diseño centrado en el usuario
El concepto de diseño centrado en el usuario fue planteado hacia mediados de la década de los ochenta por el psicólogo Donald Norman (1998, pp. 32 y 33), quien asoció muchos de los problemas existentes en el uso de los productos cotidianos con el desconocimiento de los modelos mentales de los usuarios por parte de los diseñadores. Estos se constituyen en “los modelos que tiene la gente de sí misma, de los demás, del medio ambiente y de las cosas con las que interactúa” (1998, p. 33), y son construidos a partir de la experiencia, la formación y la instrucción a lo largo de la vida de las personas, pues están íntimamente ligados a los aspectos socioculturales. Cuando nos enfrentamos a un producto o sistema que está concebido bajo modelos mentales diferentes a los que hemos construido, existe un proceso de adaptación y aprendizaje en el que puede producirse un choque con los modelos que la persona tiene establecidos, por ejemplo, al remplazar los dispositivos informativos análogos (relojes) de un panel de control por dispositivos digitales (pantallas figurativas). Por tal motivo, uno de los mayores retos para el diseñador está en comprender los modelos mentales existentes en los usuarios hacia los cuales está desarrollando sus proyectos para que sean coherentes los productos y sistemas resultantes.
Norman (1998) establece el término modelo conceptual para definir la representación que las personas se forman con respecto a la forma de operar o utilizar un objeto o sistema. Este modelo depende de los principios de configuración que el diseñador haya aplicado en el desarrollo del proyecto (forma, material, color y textura) y es el que permite al usuario predecir los efectos de la interacción que va a llevar a cabo con el objeto. De esta forma, el diseño centrado en el usuario plantea que el modelo conceptual, cuya definición es responsabilidad del diseñador, debe ser correspondiente y coherente con los modelos mentales existentes en los usuarios. La relación entre los dos modelos se da a través de la estructura misma del objeto, a partir de la cual se configura la imagen del sistema. Si la información que se transmite a través de esta imagen no es la apropiada, el usuario no interpretará fácilmente el modelo conceptual, lo que lleva a que se forme o utilice un modelo mental equivocado de la situación (figura 1-3).
Figura 1-3. Modelo general del diseño centrado en el usuario
Fuente: elaboración propia a partir de Norman (1998, p. 32).
Considerando que, en gran medida, la construcción de los modelos mentales y, en general, los patrones de uso que el ser humano adopta hacia un objeto están determinados por aspectos culturales que no siempre son fáciles de caracterizar, los procesos de diseño deben involucrar activamente a los usuarios en su desarrollo (Shahnavaz, 2001, p. 90), dada la poca información existente en este campo y la necesidad de caracterizar al ser humano de manera puntual y no general. La norma ISO 9241-210:2010 (Ergonomics of Human-System Interaction. Human-Centred Design for Interactive Systems) plantea seis principios que deberían seguirse al desarrollar un trabajo alrededor del diseño centrado en el usuario (ISO, 2010, pp. 5-8):
a. El diseño debe estar basado en una comprensión clara de los usuarios, las tareas y el ambiente.
b. Los usuarios deben estar involucrados a lo largo del proceso de diseño y desarrollo.
c. El proceso de diseño es conducido y reajustado a través de procesos de evaluación (pruebas) centrados en el usuario.
d. El proceso debe ser concebido de forma iterativa.
e. El diseño se debe orientar hacia la experiencia del usuario.
f. Los equipos de diseño deben conformarse de forma multidisciplinaria, integrando diferentes habilidades y perspectivas.
Diseño universal
El concepto diseño universal se ha derivado del planteamiento de diseño libre de barreras, el cual se fundamentó en las necesidades de personas con algún tipo de limitaciones. Este abordaje presenta restricciones al priorizar la atención solamente a discapacidades específicas (lo que en la vida práctica ya está limitando el concepto de universal). Al liberar los objetos y espacios de barreras, este tipo de diseño trabaja con un carácter más relacionado con la ergonomía correctiva que con la de concepción (Kose, 2006, p. 227).
El desarrollo de un nuevo concepto de diseño universal fue impulsado principalmente desde el Center for Universal Design, de la North Carolina State University, y se define como el “diseño de productos y ambientes que sean usables por todas las personas, con la mayor extensión posible, sin tener la necesidad de realizar adaptaciones o diseños especializados” (Kose, 2006, p. 228).
De esta forma, la práctica del diseño universal busca que los diseños sean “efectiva y eficientemente utilizados por personas con un rango amplio de habilidades operando en una rango amplio de situaciones” (Vanderheiden, 1997, p. 2014). En esta condición, están incluidas aquellas personas que disponen de todas sus capacidades, así como aquellas que tienen algún tipo de limitación, ya sea por condiciones personales (temporales o permanentes) o por otras circunstancias externas. Algunos ejemplos de situaciones en las que se aplica este concepto se presentan en la tabla 1-1, donde el abordaje del diseño universal no se limita solamente a los casos de personas con discapacidades permanentes, sino que abarca muchas más situaciones de la cotidianidad, en las que condiciones del ambiente y de la actividad hacen que las capacidades humanas se vean afectadas.
Tabla 1-1. Casos de limitaciones permanentes y temporales contempladas desde el diseño universal
Tipo de limitación |
Limitaciones permanentes |
Limitaciones temporales |
Visual |
Personas con ceguera o pérdida de agudeza visual |
Restricciones visuales, por ejemplo, al usar lentes de protección personal o al trabajar en ambientes oscuros |
Auditiva |
Personas con hipoacusia en distintos grados |
Pérdida de la capacidad auditiva por el exceso de ruido ambiental o por el uso de protectores auditivos |
Manual |
Problemas asociados con patologías osteoarticulares o amputaciones totales y parciales en las manos |
Limitación en la movilidad de la mano causada por el uso de guantes de protección o por la exposición al frío Limitaciones de fuerza y motricidad en niños pequeños o en ancianos |
Idioma |
Desconocimiento de un idioma extranjero o del significado de ciertos códigos y señales |
Fuente: elaboración propia.
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