Peter Brichzin, Petra Kastl, Ralf Romeike
Agile Schule
Methoden für den Projektunterricht
in der Informatik und darüber hinaus
ISBN Print: 978-3-0355-1053-9
ISBN E-Book: 978-3-0355-1247-2
1. Auflage 2019
Alle Rechte vorbehalten
© 2019 hep verlag ag, Bern
www.hep-verlag.com
1.Einleitung Einleitung 1
Schule entwickelt sich weiter Schule entwickelt sich weiter Schule prägt einen der wichtigsten Lebensabschnitte der Menschen. Von der Grundschule bis zum Abitur sammeln Schülerinnen und Schüler wichtige Erfahrungen, die sie für den Rest ihres Lebens prägen. Damit geht es in der Schule um mehr als nur um die Vermittlung von Wissen. Neben fachbezogenen Inhalten kommt auch allgemeinen Kompetenzen eine zunehmend größere Bedeutung zu, wie sich auch in Bildungsstandards und kompetenzorientierten Lehrplänen zeigt. Dazu gehören beispielsweise die Fähigkeiten, effektiv zu kommunizieren und zu kooperieren sowie Lern- und Problemlösestrategien zielgerichtet einzusetzen.
2.Hintergrund Hintergrund 2
Agile Kultur in Unternehmen und Schulen Agile Kultur in Unternehmen und Schulen Agile Methoden einzusetzen bedeutet auch zu verstehen, wo sie herkommen, welche Werte mit ihnen verbunden sind und wie diese in der Praxis zum Tragen kommen. In diesem Kapitel werden zunächst die wichtigsten Entwicklungsschritte und Vorgehensmodelle agiler Methoden beschrieben. Anschließend werden Agile Werte als ideelles Fundament und ihre Bedeutung für Unterrichtsprojekte dargestellt. Unterschiedliche Beweggründe und Erfahrungen bei der Einführung agiler Methoden werden schließlich durch Schilderungen aus der Praxis dreier Unternehmen skizziert.
2.1Geschichte und Entwicklung
2.2Agiles Arbeiten – ein Zusammenspiel aus Werten und Praktiken
2.3Unternehmen werden agil – Beweggründe und Erfahrungen
3.Im Unterrichtseinsatz
Erfahrungen mit agilen Schulprojekten
3.1Best Practice – das Spiel «Pengu»
3.2Im Anfangsunterricht durch Gestaltungsfreiräume begeistern
3.3In der Oberstufe komplexe Anwendungssoftware agil entwickeln
3.4Agile Softwareentwicklung als ganzjährige Lernmethode im Pflichtunterricht
3.5Ein geskriptetes Projekt als Methodik für den Anfangsunterricht
3.6Reflexionskompetenz stärken durch Weiterentwicklung des eigenen agilen Prozesses
4.Agiler Methodenkoffer I
Grundlegende Techniken und Praktiken
4.1Iterationen – der agile Prozess
4.2User-Storys – Anforderungen aus Kundensicht
4.3Das Project-Board – Planung und Stand im Blick
4.4Tasks – Arbeitspakete aus Entwicklersicht
4.5Stand-up-Meetings und andere Besprechungsformen
4.6Pair-Programming – Zusammenarbeit mit klarer Rollenverteilung
4.7Prototypen – funktionsfähige Produkte ab der ersten Iteration
4.8Agile Spiele – agiles Denken und Handeln erleben
5.Agiler Methodenkoffer II
Weitere Techniken und Praktiken
5.1Reflexion in Review und Retrospektive – Nachdenken über Inhalt und Prozess
5.2Timeboxing – fokussiert arbeiten in festen Zeitrahmen
5.3Testen – systematisch Qualität hinterfragen
5.4Feedback und Bewertung – Rückmeldungen zur Weiterentwicklung nutzen
5.5Dokumentation – Transparenz durch aufgezeichnete Absprachen
5.6Refactoring – Qualität verbessern und dabei lernen
5.7Aufwandsabschätzung – gemeinsam das Machbare ermitteln
5.8Repositorys und andere kollaborative Werkzeuge
6.Agile Methoden für alle
Schule agil gestalten
6.1Agile Methoden in Theorie und Praxis
6.2Agile Schule über den Informatikunterricht hinaus
Glossar
Schule entwickelt sich weiter
Schule prägt einen der wichtigsten Lebensabschnitte der Menschen. Von der Grundschule bis zum Abitur sammeln Schülerinnen und Schüler wichtige Erfahrungen, die sie für den Rest ihres Lebens prägen. Damit geht es in der Schule um mehr als nur um die Vermittlung von Wissen. Neben fachbezogenen Inhalten kommt auch allgemeinen Kompetenzen eine zunehmend größere Bedeutung zu, wie sich auch in Bildungsstandards und kompetenzorientierten Lehrplänen zeigt. Dazu gehören beispielsweise die Fähigkeiten, effektiv zu kommunizieren und zu kooperieren sowie Lern- und Problemlösestrategien zielgerichtet einzusetzen.
Projektunterricht als wichtige Unterrichtsmethode
Projektunterricht gilt als besonders dazu geeignet, das selbstgesteuerte, selbstorganisierte und kooperative Lernen der Schülerinnen und Schüler zu fördern. Hierbei wird typischerweise in für die Lernenden relevanten Kontexten die Anwendung fachbezogener und verschiedener allgemeiner Kompetenzen gefördert, bspw. Teamarbeit und die Planung selbstorganisierter Unterrichtsphasen.
Im Informatikunterricht haben Projekte darüber hinaus eine besondere Bedeutung, da sie hier nicht nur als Unterrichtsmethode fungieren, sondern zugleich auch einen Einblick in die meist in Projekten organisierte Berufsrealität der Softwareentwicklung ermöglichen.
Der klassische Projektunterricht ist in der Regel klar sequenziell strukturiert. Zunächst wird ein umfangreicher Plan aufgestellt, dann wird er realisiert. In der Praxis haben sich allerdings in den letzten 15 Jahren rasch agile Methoden, verbreitet, und zwar in kleinen wie großen Softwareunternehmen. Oft sind agile Teams besonders motiviert, sie arbeiten fokussiert, pflegen einen wertschätzenden Umgang unter den Mitgliedern und sehen Fehler als eine wichtige Möglichkeit, etwas zu lernen. Sie bestimmen ihren Weg zum Ziel selbst, reflektieren diesen regelmäßig und begreifen Veränderung als Chance. Die meisten Teams und Kunden, die einmal agile Luft geschnuppert haben, wollen nicht mehr zurück, weil sie nun flexibel auf Anforderungsänderungen und andere sich im Prozess ergebende Herausforderungen reagieren können. So verändern agiles Denken und Handeln die Unternehmenskultur, da mit ihnen eine Reihe zentraler Werte, wie offene Kommunikation auf Augenhöhe und Selbstverantwortung im Team, verbunden sind.
Betrachtet man als Lehrkraft die agilen Methoden etwas genauer, offenbart sich ihr didaktisch-pädagogisches Potenzial für die Unterrichtsgestaltung schnell: Die Praktiken und Techniken fördern und fordern Kommunikation im Team, unterstützen die Strukturierung der inhaltlichen Arbeit in gut bearbeit bare Teilziele und erleichtern die Mitgestaltung des Lernprozesses durch die Schülerinnen und Schüler. Kurze Zyklen sorgen schnell für erste Erfolgserlebnisse, die motivieren, regen aber auch zum Innehalten und Nachdenken über das Produkt und die Zusammenarbeit an: Was haben wir bis jetzt erreicht? Sind wir damit auf dem richtigen Weg? Was sind unsere nächsten Schritte? Was lief gut? Was wollen wir im nächsten Zyklus besser machen? Hierdurch wird Lernen auch zu einem wichtigen Prozessbestandteil.
In unserem Buch «Agile Schule» greifen wir das Potenzial der Agilen Werte, Praktiken und Techniken auf und machen sie für die Schule nutzbar. Das tun wir weder, weil es gerade angesagt ist, noch, um ein Agiles Coaching zu verkaufen oder die nächste Zertifizierung zu bewerben. Uns geht es darum, eine Begeisterung weiterzugeben, die uns selbst in unserer Arbeit mit agilen Methoden gepackt hat. Wir wollen zeigen, welchen Wert agile Methoden für den Unterricht haben können, denn mit unserer Begeisterung sind wir nicht allein.
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