Ingo Muller - Der geheimnisvolle Raum

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ein Raum – ein Team – eine Aufgabe – eine Stunde
Ein Live Escape Game funktioniert nach einem einfachen Prinzip: Indizien suchen, Hinweise kombinieren, Rätsel lösen und Codes knacken, um das Geheimnis des Raumes zu lüften. Ohne Teamarbeit geht dabei nichts!
Bei diesen Live Escape Games spielen auch der Glaube und die Bibel eine Rolle, denn die Storys hinter den Aufgaben orientieren sich an biblischen Texten:
Luthers Entführung: Entführt Martin Luther, um sein Leben zu schützen!
Die Flucht: Übersteht die 10 Plagen, um mit dem Volk aus Ägypten zu fliehen!
Odyssee nach Ninive: Helft den Bewohnern Ninives umzukehren und ihre Stadt zu retten!
Rettet die Hochzeit: Findet den Schlüssel zur Weinvorratskammer!
Das Geheimnis Gottes: Entdeckt die ultimative Zusammenfassung der Bibel!
Findet den Verräter: Entlarvt den Verräter durch Entlastung der anderen Jünger!
Ein sonderbares Wunder: Entdeckt, was an Pfingsten wirklich geschah!
Die 7 praxiserprobten und ausführlich beschriebenen Games sind für Teams von 3 bis 8 Personen geeignet – von Jugendkreis über Gemeindeaktion und Freizeit bis Haus- und Freundeskreis. Sie können in so gut wie jedem Jugend- und Gemeinderaum oder sogar zu Hause aufgebaut und gespielt werden.
Ein Buch für Mitarbeitende, die biblische Inhalte für Jugendliche ab 13 Jahren spannend vermitteln wollen, und für alle anderen, die gern knobeln und kombinieren.

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Die Anbieter überlegen sich ein festes Raumkonzept, das die Gäste mitnimmt in eine andere Welt. Unterschiedlich sind die Geschichten und Aufgaben, die die Gruppen im Raum erwarten, unterschiedlich sind ebenfalls die Rätsel, die es dort zu lösen gilt. Und unterschiedlich sind auch die Ausgestaltungen der Räume, die Liebe zum Detail.

Auch die technische Ausstattung und Kommunikation ist von Raum zu Raum ganz verschieden, was konzeptionell von den Anbietern auch unterschiedlich vorgesehen ist. In einigen Räumen hängt ein Bildschirm an der Wand, über den die Spielzeit und auch Hinweise angezeigt werden können. In anderen Räumen bekommt man eine Eieruhr und ein Funkgerät mit in das Spiel, um im Zweifelsfall Kontakt zur Spielleitung aufnehmen zu können. Beobachtet werden die Spielenden über Videokameras und Mikrofone im Raum, sodass die Spielleitung zu jedem Zeitpunkt weiß, auf welchem Stand sich die Gruppe gerade befndet. In manchen Spielen gibt die Spielleitung unaufgefordert Hinweise über das Funkgerät, die Lautsprecher oder den Bildschirm. In anderen Spielen müssen die Gruppen konkret um Hilfe bitten, bei anderen hat man eine festgelegte Anzahl an Tipps, die man im Spielverlauf einfordern kann.

Im Laufe der Zeit wurden die Spiele immer professioneller und die Ansprüche natürlich auch höher. Während anfangs mehr oder weniger eine Aneinanderreihung unterschiedlicher Rätsel ausreichte, wird es inzwischen immer wichtiger, eine gute Storyline in den Räumen zu entwickeln. Ein roter Faden ist das A und O für den Rätselspaß.

Besuchende dieser Spiele haben ganz unterschiedliche Hintergründe und Motivationen. Ob Firmenabteilungen, die als Teambuildingmaßnahme oder Weihnachtsfeier ein Spiel gebucht haben, Junggesellinnenabschiede, Freundeskreise, Vereine oder Jugendgruppen – bei Live Escape Games kann jede und jeder mitmachen.

Eine ganz gute Übersicht über den Ursprung und vor allem die Entwicklung der Spiele ist zu finden unter: www.escaperoomgames.de/entwicklung-live-escape-room-games-in-deutschland(letzter Zugriff am 31.3.2021).

Da wir Autoren alle in der christlichen Jugendarbeit engagiert sind, kam nach einigem Spielen die Idee der Umsetzung biblischer Spiele auf. Eingangsüberlegungen, wie man solche Spiele in ein bestehendes Live Escape Game integrieren kann, wurden durch die Idee der „mobilen„ und flexiblen Lösung, speziell für die Jugendarbeit, abgelöst.

Rätselelemente

Die Verwendung von Rätseln und codierten Texten in Live Escape Games verleiht dem Spiel einen geheimnisvollen Charakter. Parallel führt dies dazu, dass sich die Spielgruppe Gedanken über die – vielleicht nicht immer auf Anhieb erkennbare – Entschlüsselung machen muss. Dies dient insbesondere der Förderung der Gruppenprozesse, sodass sich die Teilnehmenden gemeinsam Gedanken über mögliche Lösungswege machen.

Die nachfolgend beschriebenen Rätselelemente dienen als Verständnishilfe für die in unseren Spielen verwendeten Rätsel und Codierungen. Dabei geht es nicht um die historische Entstehung der jeweiligen Methoden, sondern um Hilfestellung für die Praxis sowie Anregungen für eigene Rätsel.

Morsezeichen

Kurzbeschreibung

Morsezeichen verwandeln Buchstaben, Zahlen und Satzzeichen in Punkt- und Strichkombinationen. Die bekanntesten Morsezeichen sind sicherlich ... --- ... für SOS. Auf diese Art und Weise codierte Botschaften können nicht direkt gelesen, sondern müssen erst mittels einer Übersetzungstabelle übersetzt werden.

Einsatzmöglichkeiten

Morsezeichen lassen sich vielfältig einsetzen, um Zahlen oder (kurze) Sätze zu verschlüsseln. Ebenso ist denkbar, statt Punkte und Striche andere – nicht direkt als Morsezeichen erkennbare – eindeutige Muster einzusetzen.

Von der Verwendung für die Verschlüsselung langer Texte sollte abgesehen werden, da die Übersetzung einige Zeit in Anspruch nimmt.

Beispiele und Ideen

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drei Zettel im Raum verteilt mit in Morsezeichen codierten Zahlen (8, 2 und 7)

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eine „unauffällige“ Sonne an der Wand mit seltsamen Sonnenstrahlen

Morsezeichentabelle

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Blindenschrift

Kurzbeschreibung

Die Blindenschrift verwandelt Buchstaben, Zahlen und Satzzeichen in eine reine Punktedarstellung auf einer 2x3-Matrix. Sie ist für Blinde gedacht, die diese Punktedarstellung gut ertasten und somit die Buchstaben bzw. Zahlen erkennen können.

Einsatzmöglichkeiten

Ebenso wie Morsezeichen lässt sich die Blindenschrift einsetzen, um Zahlen oder (kurze) Sätze zu verschlüsseln. Aufgrund der einfachen Darstellung kann dies auch zum Tasten eingesetzt werden, beispielsweise in einem nicht einsehbaren Gegenstand oder unter einem Tuch.

Von der Verwendung für die Verschlüsselung langer Texte sollte abgesehen werden, da das Ertasten und die anschließende Übersetzung einige Zeit in Anspruch nimmt.

Die Zahlen 1 bis 9 und 0 entsprechen den Buchstaben A bis J. Daher sind Zahlen mit einem Symbol (siehe Blindenschrifttabelle) einzuleiten, um Verwechslungen auszuschließen. Wird den Teilnehmenden ausschließlich die Zahlentabelle zur Verfügung gestellt, kann mangels Verwechselungsrisikos darauf verzichtet werden. Zu beachten ist, dass die Teilnehmenden die Leserichtung nicht vertauschen. Die sonst ertastete Blindenschrift ermittelt dann falsche Ergebnisse.

Beispiele und Ideen

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Mit Steckbausteinen lässt sich zügig eine gut fühlbare Blindenschrift erstellen.

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Klassische Verwendung auf einem Papierstreifen: „Hallo der Code ist 123“. Auf Satzzeichen wird hierbei verzichtet.

Blindenschrifttabelle

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ROTx

Kurzbeschreibung

Das Alphabet wird um x Stellen weitergeschoben, daher auch ROTation x. Eine Rotation um 1 würde aus „A“ ein „B“, aus „B“ ein „C“ und aus „Z“ ein „A“ machen; eine Rotation um 2 aus „A“ ein „C“ usw. Die Rotation um 13 macht aus „A“ ein „N“ und ist die gängigste Rotation, da die Buchstaben genau um die Hälfte des Alphabets verschoben werden. Das x sollte im Bereich von 1 bis 25 liegen.

Einsatzmöglichkeiten

ROTx eignet sich gut, um Hinweise oder Sätze zu codieren. Zahlen müssen allerdings als Wort ausgeschrieben werden („2“ = „zwei“). Aufgrund der guten Lesbarkeit durch die Verwendung herkömmlicher bekannter Buchstaben können auch etwas längere Texte damit verschlüsselt werden. Die empfohlene Grenze liegt bei 30 bis 40 Wörtern.

ROT13-Tabelle

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Beispiele und Ideen

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Links der versteckte codierte Hinweis, rechts die Lösungshilfe (ROT1).

E ergibt D, S ergibt R, F ergibt E und J ergibt I, die Lösung lautet somit „DREI“.

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„ABC sei 216“, diesen Code haben die Spielenden entschlüsselt. Somit werden alle Zeilen mit A um zwei Spalten nach rechts geschoben (Pfeilrichtung), alle Zeilen mit B um eine und die Zeilen mit C um sechs Spalten. In der ersten Zeile (hier grau) ist ein Ausgangsbuchstabe markiert. Von dort aus müssen die folgenden Zeilen um die Anzahl an Spalten verschoben werden, wie es der Code vorgibt. Die Rotation mit ROT2, ROT1 und ROT6 wird durch das Verschieben durchgeführt. Die dann untereinander stehenden Buchstaben sind hier zur Verdeutlichung eingekreist. Der Lösungssatz beginnt mit „HOERT DIE“.

Buchstabenwert

Kurzbeschreibung

Jeder Buchstabe erhält einen Wert gemäß seiner Position im Alphabet. Somit hat das A als erster Buchstabe den Wert 1, B den Wert 2 bis Z mit dem Wert 26.

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