Jonathan Green - OZ - Ein Fantasy-Spielbuch

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Dieses Spielbuch ist DEINE Eintrittskarte die magische Welt von OZ.
Schlüpfe in die Rolle von Dorothy, der Vogelscheuche, des Löwen oder des Zinnmanns und begib dich auf den gefahrvollen Weg zur Smaragdstadt. Doch sei gewarnt! Seit Dorothys letztem Besuch hat sich hier viel verändert. Eine unheilvolle Macht hat von Oz Besitz ergriffen und seltsame Geschöpfe wüten nun durch das Land über dem Regenbogen. Ist der ehemalige Zauberer von Oz endgültig dem Wahnsinn verfallen? Und welche Rolle spielt dabei die Böse Hexe des Westens?
Bewaffnet mit einem Würfel und Bleistift musst du durch die Welt von Oz reisen, mit seinen bizzaren Bewohnern verhandeln, neue magische Kräfte sammeln und viele gefährliche Monster besiegen. Denn nur so kannst du das Geheimnis lüften, das über Oz liegt, und das Land hoffentlich von seinem düsteren Schatten befreien!

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Blättere zu 169 .

131

Sattelbaum weicht der feurigen Atemattacke des Drachen-Mechs aus, korrigiert seinen Kurs dann aber wieder, um dem Angriff des Monsters direkt zu begegnen.

Falls du eine Blitzlanze trägst, blättere zu 168 .

Falls nicht, blättere zu 186 .

132

Deine Attacke hat die Hammerköpfe geschwächt, sie aber nicht kampfunfähig gemacht. Beißender Rauch steigt zwischen den Platten ihrer Rüstungen hervor, während sie auf dich zukommen. Dir bleibt keine Wahl, als zu kämpfen. (Du hast in diesem Kampf die Initiative.)

ERSTER HAMMERKOPF

KAMPF 5 AUSDAUER 6

ZWEITER HAMMERKOPF

KAMPF 4 AUSDAUER 6

Sobald du das erste Paar Hammerköpfe besiegt hast, musst du gegen das zweite Paar kämpfen.

DRITTER HAMMERKOPF

KAMPF 5 AUSDAUER 5

VIERTER HAMMERKOPF

KAMPF 4 AUSDAUER 5

Wenn dich einer der Hammerköpfe verletzt, wirf einen Würfel (oder ziehe eine Karte). Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), wirst du von seinem Hammerschlag zu Boden geworfen; du verbringst die nächste Kampfrunde damit, wieder aufzustehen, was bedeutet, dass du deinen Kampfwert für diese Runde um 1 Punkt verringern musst. Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), schaffst du es, auf den Beinen zu bleiben, auch wenn du trotzdem Schaden erleidest.

Wenn du alle Hammerköpfe besiegst, blättere zu 391 .

133

Obwohl die seltsame Kreatur in der Luft schwebt, schafft sie es dennoch irgendwie, sich von dir wegzuducken, so furchteinflößend sind die Wellen bösartiger Macht, die von deiner Aura ausgehen.

Kreuze eines der Kästchen deiner Spezialfähigkeit Furchteinflößend an und blättere dann zu 225 .

134

»Was interessiert mich die Hexe?«, sagt der Nomenkönig abweisend und lehnt sich auf seinem Thron wieder zurück. »Außerdem habe ich gehört, dass sie tot sein soll.«

Du bist dir nicht ganz sicher, welche Reaktion du dir vom Herrscher dieses Felsenreichs erhofft hast, aber das war es garantiert nicht.

»Die Hexe ist nicht mein Problem«, sagt er. »Ich werde euch nicht helfen, aber ich erlaube euch, mein Königreich unbehelligt zu passieren. Jetzt verschwindet von hier!«

Möchtest du gehen, wie es der Nomenkönig befiehlt (blättere zu 185 ) oder möchtest du den Nomenkönig jetzt angreifen, da er euch nicht mehr für eine Gefahr hält (blättere zu 363 )?

135

Ein Johlen und Brüllen schreckt dich auf, als einer der Affen aus dem Himmel herabstößt und draußen auf der zerstörten Veranda des Farmhauses landet. Er kommt durch den zersplitterten Eingang getrampelt und richtet seine grausamen Knopfaugen auf dich.

Mit seinen langen, geschmeidigen und kräftigen Armen und dem wankenden, zweibeinigen Gang scheint er mehr Schimpanse als Äffchen zu sein. Der Geflügelte Affe bleckt seine stumpfen, gelben Reißzähne und kommt auf dich zu.

Mit rasendem Herzen sammelst du deine Kraft und überlegst, wie du dich am besten verteidigen sollst.

Falls du die Fähigkeit Die Feder ist mächtiger einsetzen möchtest, blättere zu 187 .

Andernfalls musst du gegen das geflügelte Tier kämpfen – blättere zu 157 .

136

Du gibst das Passwort ein. Einen Moment später erscheint ein Glitch in deiner Blickfeldanzeige, als hättest du dir gerade einen Virus eingefangen.

Ziehe 1 Punkt von deinem Kampfwert ab und blättere zu 583 .

137

Du bringst all deine königliche Macht zum Tragen und befiehlst dem Käfer, sich deinem Willen zu unterwerfen und dich als seinen Herrn und Meister anzuerkennen.

Doch die Grabmaschine ignoriert dich. Sie sieht lediglich aus wie ein Insekt, ist aber keines. Sie muss ein eigenes Bewusstsein besitzen, um solche Konzepte wie Herrschaft, Treue und Ehrfurcht zu verstehen.

Kreuze auf deinem Abenteuerblatt eines der Kästchen deiner verschwendeten Spezialfähigkeit Dompteur an und blättere zu 602 .

138

Du gibst das Passwort ein. Einen Moment später erscheint ein Glitch in deiner Blickfeldanzeige, als hättest du dir gerade einen Virus eingefangen.

Ziehe 2 Punkte von deinem Kampfwert ab und blättere zu 583 .

139

Als du dich dem knorrigen Mundteil näherst, erheben sich weitere Ranken aus dem Unterholz, packen deine zappelnden Glieder und stecken dich in das monströse Maul der Pflanze.

Das fleischfressende Gemüse beißt kräftig zu – du verlierst 6 Ausdauerpunkte .

Falls du noch lebst, haben dich die einschnürenden Ranken losgelassen und du kämpfst jetzt darum, dich aus dem schleimigen Maul zu befreien und die Pflanze dafür büßen zu lassen, dass sie versucht hat, dich in Kompost zu verwandeln.

Blättere zu 155 .

140

Das Gras der Felder ändert seinen Farbton von Grün zu Blau, bis du in der Landschaft nur noch Blau sehen kannst, das einen starken Kontrast zur hellen Gelben Steinstraße bildet.

Während du der Straße durch die Weizenfelder folgst und deren himmel- und lapislazuliblaue Farbe bestaunst, nimmst du einen krächzenden Vogelschwarm wahr, der sich unter den finsteren Wolken über dir sammelt. Diesmal sind es keine Geflügelten Affen, sondern ein Schwarm großer, schwarzer Krähen.

Die krächzenden Stimmen der Vögel werden schriller, als sich immer mehr der gefiederten Teufel dem Schwarm anschließen, als würden sie von deiner Gegenwart angezogen, eine Erkenntnis, die dir spürbares Unbehagen bereitet.

Ein lautstarker Schrei von einer der Krähen, der wie der Angriffsbefehl eines Generals klingt, lässt den Schwarm auf nachtschwarzen Flügeln zu dir herabstoßen.

Falls du meinst, dass jetzt eine guter Zeitpunkt wäre, um deine Fähigkeit Die Feder ist mächtiger einzusetzen, blättere zu 164 .

Falls du lieber auf deine Fähigkeit Über dem Regenbogen vertrauen möchtest, blättere zu 6 .

Falls du dich einfach auf die Attacke der Krähen vorbereiten möchtest, blättere zu 194 .

141

Ganz egal, wie sehr du dich drehst und windest, wie sehr du dich gegen deine Fesseln stemmst, du kannst dich nicht befreien. Dazu kommt noch, dass du einen strohgefüllten Arm vom Rest deines Körpers abgerissen hast. (Ziehe 4 Punkte von deiner Ausdauer ab.)

Doch das bringt dich auf eine Idee: Wenn du dich irgendwie in deine Einzelteile zerlegst, könntest du dich auf diese Weise von deinen Fesseln befreien und danach wieder zusammensetzen.

Du schaust dich erneut um und siehst, dass du auf dem Feld vollkommen allein bist, also bleibt dir keine andere Wahl.

Blättere zu 217 .

142

Du rufst die Krähen herbei und die Aasvögel antworten auf deinen Ruf. Ein Schwarm schwarz gefiederter Vögel rauscht aus dem Himmel herab und fängt an, die fliegenden Affen zu attackieren.

Notiere dir, dass die Krähen drei der Affen erledigt haben, und blättere dann zu 807 .

143

Der Wind trägst dich weiter nach Westen auf die Smaragdstadt zu. Das Munchkinland liegt schon bald hinter dir und du fliegst über eine vertrocknete und karge Wildnis hinweg.

Eines der Täler, das inmitten der zerklüfteten Hügel liegt, erregt deine Aufmerksamkeit, denn du kannst am Ende eines schmalen Hohlwegs einen höhlenartigen Eingang sehen. Du lässt den Ballon ein Stück nach unten sinken und erkennst einen Satz Schienen, der aus der dunklen Öffnung herausführt. Der Felseneingang ist von mehreren Schuppen und Bergwerksgeräten umgeben. Allerdings gibt es kein Zeichen von den Minenarbeitern; sie müssen sich wohl gerade unter der Erde abrackern.

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